박물관은 과거의 단순한 유물의 수장과 전시라고 하는 전통적 개념에 더하여 일반 대중에게 휴식과 교양을 제공하는 문화시설로서 현대인의 심리를 충족시키는 사회교육기관으로까지 그 기능이 확대 되고 있다. 이러한 요구에 비하여 현존하는 지역 박물관은 기능을 충족하기 어려운 현실이고 이를 해결 할 방안이 모색되어야 할 시점이다. 이에 본 연구는 이러한 기존 박물관의 문제점을 지역 사회의 특징을 고려하지 않은 사업 시행의 결과로 파악하고, 이를 바탕으로 새로운 박물관의 계획 및 기존 박물관의 리모델링에 있어서 기초적으로 고려하여야 할 사항을 문화 정책과 장소 마케팅 차원에서 접근하였다. 이러한 이론적 조사를 토대로 지역 박물관의 계획의 중요 요소를 도출하여 기초 자료로서 제안하고자 한다.
Purpose: The purpose of this study was to evaluate food carving among hemodialysis patients and to identify factors affecting the food carving. Methods: A descriptive correlational study was conducted. Data were collected from 129 patients receiving hemodialysis between March 15 and April 15, 2017. Measurement instruments included the general food craving questionnaire trait, the center for epidemiological studies-depression scale, and stress response inventory-modified form. The statistical analysis included t-test, analysis of variance, pearson correlation analysis, and stepwise multiple regression analysis. Results: Mean food craving score was $53.00{\pm}12.36$. Food craving was higher in patients younger than 40 years (F=4.36 p=.006) and having occupation (t=2.18 p=.031). Patients receiving hemodialysis demonstrated higher levels of depression ($21.37{\pm}9.62$) and stress ($39.68{\pm}15.95$). Factors influencing food craving were depression (${\beta}=.52$, p<.001), stress (${\beta}=.65$, p<.001), and age 50~59 years old (${\beta}=-.28$, p=.001) and 60~69 years old (${\beta}=-.19$, p=.026), which accounted for 25.6% of total variance. Conclusion: Food craving among hemodialysis patients was influenced by patients' depression, stress and age. Assessment and management of depression and stress needs to be incorporated as a nursing strategy for dietary management for hemodialysis patients.
본 연구에서는 HMD(Head Mounted Display)를 가지고 Walk-through의 이동시뮬레이션에 대한 평가를 실시하였다. 구체적으로는 VR공간 주변에 배치된 오브젝트 밀집정도(밀도)의 변화가 심리적 이동거리, 이동속도, 이동시간에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다. 연구결과 첫째, 실험 조건 (저밀도, 중밀도, 고밀도)에 있어 조건간의 차이는 모두 유의미하였다. 둘째, 주변 오브젝트의 밀도가 높아질수록 이동시간, 이동속도, 이동거리가 기본조건과 비교하여 평균점이 높게 나타났다. 셋째, 주변의 오브젝트가 VR공간의 이동시뮬레이션에 있어 시간, 속도, 거리의 감각을 향상 시키는 것을 확인하였다.
매년 학습 부진아에 대한 노력은 계속되어 오고 있으나, 오히려 그 수가 더 많아지고 있는 현실에서 이제는 이에 대해 좀 더 실천적인 방안을 고려해보아야 할 것이다. 특히 본 논문에서는 수학 학습 부진에 관한 기존의 연구들 중 가장 일반적이고도 포괄적인 것으로 판단되는 연구를 개략적으로 살펴보고, 이에 대한 해결 방안으로 수학 클리닉 운영 방안을 모색해보고자 한다. 수학클리닉에서는 수학 학습 부진뿐만 아니라, 불안, 기피 학생들의 근본적인 요인(정서적, 환경적, 심리적)을 진단하고 올바른 교정 프로그램을 통하여 수학에 대한 바른 이해와 긍정적 태도, 그리고 학습 교정 및 잠재적 능력을 개발하여 학생들이 자신감을 갖고 올바른 수학적 소양과 능력을 기르도록 하는데 그 목적을 둔다. 본 논문에서는 수학부진아 클리닉을 시범적으로 운영하여 학습에서 나타난 학생들의 오류를 분석하여 학습부진아를 위한 적합한 수학 학습 클리닉 운영 방안을 제시하였다.
본 연구는 직업전문학교 재학생의 학습동기와 학습 자율성이 직무창의성과 전공만족도 및 학교만족도와 어떤 영향관계인지 파악하는 것을 연구목적으로 하였다, 국내 전문직업학교가 비교적 최근에 활성화되었고 학술적 연구가 매우 부족한 현실이다. 직업전문학교 제과제빵 전공 재학생 설문조사를 통해 이론적 선행연구에 근거한 연구가 설들을 검증하였다. 직무창의성은 학생의 학습동기와 학습 자율성의 복합적인 영향을 받는 것으로 나타났다. 내재적 학습동기와 학습 자율성은 전공만족도에 유의한 수준의 긍정적 영향을 미치나 외재적 학습동기는 전공만족도에 부적 영향관계를 보였다, 직업전문학교 교육은 실무중심의 기술전달 방식 위주라서 본 연구는 학습동기, 창의성, 학습 자율성 등의 심리적 성향이 학생 만족도에 미치는 영향을 파악하였고 교과정책 반영에 참고할 결과를 제시하였다. 향후 신입생 홍보나 교과운영, 학사관리를 위하여 더 체계적이며 복합적인 연구가 필요하다.
인터랙티브 3D 콘텐츠에서 가상공간은 현실세계를 얼마나 충분히 반영하느냐에 따라 사용자의 심리적 만족도가 결정된다. 완성도 높은 가상공간을 표현하기 위해서는 몇 가지 요소가 필요하다. 첫째는 시각적 효과를 높이기 위해서 많은 폴리곤과 해상도 높은 텍스쳐를 이용한 모델링 기법이다. 둘째는 기능상의 효과이다. 이것은 가상공간과 사용자 또는 시스템과의 인터랙션을 통한 동적 행위들이 얼마나 사실적으로 표현되는가이다. 이를 위해 가상의 캐릭터에 대한 애니메이션 생성하고 행동을 제어 할 수 있는 기법에 대한 연구가 이루어져 왔으나 긴 제작 시간 또는 높은 비용이 소요되거나 원하는 행동을 생성하지 못하는 경우가 발생하는 문제점이 발견되어 왔다. 본 논문에서는 캐릭터의 동작을 생성하는 최적화되어 있는 골격구조를 설계하고 물리법칙과 수학적 해석을 이용한 절차적 기법을 통해 인공물고기의 행동 제어하는 방법을 제시한다. 이는 정해진 이벤트에 대해 반응하는 일대일 대응 규칙의 한계성에서 벗어나 간단한 파라미터의 조작을 통해 제작 시간을 단축하고 시각적 만족도를 높일 수 있을 것이다.
지금까지 인터넷중독과 관련한 연구는 주로 (1)인터넷 과다 사용 (2)중독 (3)현실상황 장애의 매커니즘에 근거하여 이루어져 왔다. 이러한 접근은 인터넷중독에 대한 사회적 경각심을 부여할 뿐만 아니라 인터넷중독의 예방과 치료를 위한 심리적 정서적 접근 방법을 도입하는 근거로 활용되었다는 점에서는 매우 의미있는 작업이었다. 하지만 인터넷중독에 대한 근원적 탐구 즉, 인터넷을 어떤 목적으로 어떻게 이용할 것인지를 접근하는 인간의 가치체계와 근본적으로 관련이 있는 윤리적 접근은 부족하였다. 이에 따라 본 연구에서는 먼저 인터넷윤리와 관련하여 목적론적 윤리관, 의무론적 윤리관, 덕 윤리관, 책임 윤리관을 제시하였다. 또한, 네가지 윤리관을 적용하여 인터넷중독은 각각의 윤리관에 근거하여 정당성을 부여받을 수 없는 행위임을 주장하였다. 이러한 주장을 토대로 인터넷중독 예방 및 감소를 위한 개입 방안으로 인터넷윤리 교육의 필요성을 강조하고 지금까지 통속적 컴퓨터 윤리학 강좌에서 탈피하여 이론적 컴퓨터 윤리학으로서의 전환을 제안하였다.
본 연구는 경험에 의한 기억간의 상관관계에 대하여 기초적 연구와 접근방법을 모색하여, 제품의 형태의 구축단계에서의 적용가능성을 예시하였으며, 이를 통해 기억에 의한 디자인 행위와 관련하여 향후연구과제의 초석을 마련하는 데 목격을 두었다. 첫째, 인간의 기억과 형태에 대한 학문적, 이론적 고찰을 통해서 본 연구에 필요한 기억의 유형과 사물에 대한 인지과정을 이론적으로 비교 고찰하였다. 둘째, 실험과 분석을 통해 사물에 있어서의 느껴지는 형태가 무엇인지에 대한 주관적 평가 반응을 알아보고 그 과정의 분석을 통하여 제품에서 느끼는 형태의 연상으로, 암묵적/외현적 반응에 대한 요소(설문과 컴퓨터 실험을 통하여 수집된 데이터를 이용)를 추출하고, 분석된 요소들을 칼융의 심상구분인 보편적 지식과 현실 기억, 그리고 잠재기억과 원시심상으로 구별하여, 형태심상 및 대별 사용자 심상이 디자인에 어떤 영향을 주는가를 분석 정의하였다. 셋째, 이러한 정의를 바탕으로 암묵적/외현적 반응에 대한 요소 특성의 디자인 활용가능성과 통한 접근방법을 예시하고, 결론과 아울러 향후 연구되어질 과제에 대한 가이드라인을 제시하였다.
독일은 19세기 후반기에 통일을 이루었지만 급격한 도시화와 물질주의 속에서 많은 혼란을 겪으며, 정신적인 혁명을 통해 독일적인 문화를 찾고자 하는 움직임이 지식인층을 중심으로 퍼져나갔다. 현실 속에서 발생하는 분노, 슬픔, 억압 등의 심리적 상태를 본능적인 감성에 충실하며, 그대로 표현하게 됨으로써 자연스럽게 형태가 왜곡되거나 과장되며, 강렬하고 어둡고 내성적인 분위기의 낭만주의적 전통을 잇게 되었다. 파시즘의 나치에 의해 '퇴폐미술'로 낙인찍히며 막을 내렸던 표현주의 미술이 20세기 말에 다시 독일을 중심으로 일어났다는 사실은 주목할 만한 일이다. 비록 신표현주의자들이 다양한 오브제와 매체를 적극적으로 사용하기는 하지만, 그들은 인간 내면세계를 표출하고자 과거 표현주의자들이 즐겨 썼던 인물, 신화, 상징을 거친 붓 터치와 풍부한 색채 등으로 다시 화면에 등장시키며 독일의 문화와 사회에 대한 희망을 은유적으로 표현하고 있다. 따라서 신표현주의의 근원이라고 할 수 있는 표현주의에 대해 살펴보며 이들이 독일 전통 낭만주의와 어떠한 맥락에서 일치하며 현대 미디어콘텐츠로 계승 발전 되었는지를 논하고자 하였다.
이 연구는 다문화 가정 청소년들의 진로문제 인식에 대한 이해를 통해 다문화 청소년들을 위한 진로교육에의 시사점을 도출하기 위해 첫째, 다문화 청소년의 진로 문제에 대한 인식이 어떻게 유형화되며 인식유형별 특성은 무엇인지, 둘째, 인식 유형에 걸쳐 나타나는 공통점과 차이점을 살펴보는데 목적이 있다. 이를 위해 Q방법론을 활용하였으며, 다섯 집단(다문화 청소년과 다문화 청소년 학부모, 비다문화 청소년, 비다문화 청소년 학부모, 교사)을 대상으로 조사된 자료는 PC용 QUANL 프로그램을 사용하여 분석하였다. 사회적 측면, 가정환경 측면, 진로활동 측면, 제도 측면에서의 진로문제에 대한 진술문 34개에 대한 동의 정도를 살펴 본 결과, 본 조사에서 밝혀진 4개의 인식 유형은 "중립적 인식 유형", "경제문제 인식 유형", "진로교육문제 인식 유형", "전문적 지원 문제 인식 유형"으로 분류되었다. 다문화 청소년 진로에 대한 인식은 각 유형별로 구체적인 문제점을 인식하고 있는 가운데, 일방적으로 긍정적 또는 부정적인 관점에서 보고 있다기보다는 현실적인 문제 해결에 대한 필요성을 시사하고 있었다. 이에 따라 다문화 청소년에 대한 진로 인식의 문제는 진로교육 뿐 아니라 사회적, 심리적 측면에서 해결할 수 있는 차별화된 전략이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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