The Journal of Korean Society for School & Community Health Education
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제10권1호
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pp.17-34
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2009
연구배경: 최근 청소년 흡연의 저연령화 문제가 심화되고 있어 청소년 흡연 대책마련이 절실히 요구되고 있다. 그 중에서도 흡연예방교육은 근본적인 문제를 해결할 수 있는데, 우리나라의 교육여건상 흡연예방교육을 위하여 할애할 수 있는 시간과 독립성, 교육내용상의 질을 한꺼번에 개선하기는 매우 힘들다. 이과 같은 문제를 해결하기 위하여 본 연구는 기존의 교과 과정의 구조에 체계적인 연계성 이론을 적용하여 통합적인 흡연예방 프로그램을 구상하게 되었다. 연구방법: 수직적/수평적인 연계성 이론에서 통합성, 접합성, 연결성의 3가지 영역을 적용하기 위한 방법은 다음과 같다. 1) 지식, 태도, 기술, 행동에 따른 일반적 가이드 라인을 재조성하였다. 2) 효과적인 흡연예방을 위한 사회/심리적인 요인을 기존 교과와 같이 보완할 수 있도록 개발하였다. 3) 기존 교과서의 내용을 분석하여 흡연예방과 관련된 효과와 단원을 파악하여 2)과 3)을 접합하였다. 4) 연결성은 거시적인 관점에서 지금까지 개발된 모든 요소들이 관련되어 있음을 보여 주어야 하므로, 본 연구는 가이드라인, 강화내용, 각 교과 단원이 모두 연결되어 있음을 보여주는 표 제시로 완성하고자 하였다. 이 연구를 위하여 각 교과를 대표하는 교과서 총 111권이 검토되었다. 연구결과: 청소년 흡연예방에 효과적이라고 알려진 사회/심리적인 모든 요인들은 사회, 윤리, 도덕 등의 교과에서 충분히 다루고 있음을 알 수 있었다. 그러나, 흡연과 직접적으로 관련되어 있지 않기 때문에 흡연예방교육과 상관이 없다고 여겨질 수 있다. 이러한 단점을 보완하기 위하여 각 관련 교과와 단원, 흡연예방관련지도를 제안하는 교사용 보완 지도자료 지침서가 개발되었다. 흡연예방교육에 필요한 모든 교육적인 요소들이 수직적(초중고등학교), 수평적(각 교과간)으로 연계되어 있음을 보여 주었다. 연구결론: 독립적인 흡연예방 프로그램을 개발하기 보다는 이와 같이 기존의 커리큘럼에 구조적으로 통합할 수 있는 흡연예방 프로그램이 비용-효율적일 수 있다.
Universal Design is comprised of three main concepts known as barrier-free, adaptive and life-span design. It does not focus on accessibility for the disabled, but rather expands its breadth to the comfortable use and easy access in ail physical environments and facilities. In this study, the researcher views the present and future of universal design through the cases of kitchen design. Based on the market changes in design guidelines and the changes of time uncovered from past studies, this researcher suggests that universal design would develop through mass customization for personalized use, application of new technology and consideration of psychological aspects. Additionally, for the diffusion of universal design appropriate solution in economic cost problem, social recognition and conversion of problem cognizance in designing is needed. In Korea design models of universal design concepts are not yet in production over various fields. In order to develop and study universal design which suits our country, cultural and regional characteristics should be considered as well as physical, perceptual, psychological aspects.
This study aimed to explore the relationships between random item usage and gaming disorder tendency. A total of 413 adults participated and demographic and psychosocial variables were collected using Cloninger's Temperament and Character Inventory, Cognitive Emotion Regulation Questionnaire, and Daily Hassles Scale for Korean Worker. The results are as follows. First, two-third of gamers used the random item games and women are more engaged than men in random item games. Second, there were significant differences of gaming disorder tendency, game use time, and game use money (both for general and random item) depending on the item use type. Third, predictors of gaming disorder tendency were found as game use money (general), game use time, maladaptive emotion regulation, stress, novelty seeking, and stress using multiple regression analysis. Proper intervention for gaming disorder tendency and the need of further research were discussed.
본 연구는 확장된 합리적 행동이론(ETRA)을 이용하여 주식투자 시 자본시장심리지수를 기반으로 한 어플리케이션의 선택행동에 영향을 끼치는 요인들과 투자자의 휴리스틱과의 관계를 알아보는데 있다. 연구자는 개별 투자자의 휴리스틱이 선택행동에 영향을 미칠 것으로 추정하고 대표성 휴리스틱, 가용성 휴리스틱, 감정 휴리스틱을 측정하여 선택행동에 영향을 미치는 매개변수로 분석을 하였다. 연구모델의 경로계수 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 독립변수인 투자기회확장 그리고 매개변수인 휴리스틱 중 대표성 휴리스틱이 행동의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 행동의도가 종속변수인 선택행동에 영향을 미치고 매개변수인 가용성 휴리스틱이 선택행동에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구모형에서 대표성 휴리스틱에 영향을 주는 독립변수는 혁신적 성향, 투자기회확장, 사용비용, 그리고 인지된 효익이며 반면에 가용성 휴리스틱에 영향을 주는 독립변수는 혁신적 성향과 투자기회확장으로 밝혀졌다. 매개효과 검증결과에 의하면 서비스다양성은 선택행동에 영향을 미치는데 휴리스틱의 매개효과가 없고 직접효과만 있는 것으로 밝혀졌다. 반면에 투자기회확장은 선택행동에 미치는 직접효과는 통계적으로 유의하지 않고 매개변수 휴리스틱의 간접효과 값이 0.217이고 통계적으로 유의하여 매개효과가 있는 것으로 밝혀졌다. 휴리스틱의 매개효과를 개별적으로 확인한 결과 첫째, 대표성 휴리스틱은 매개효과를 통한 간접효과가 없는 것으로 확인되었다. 둘째, 가용성 휴리스틱은 매개효과의 크기가 0.1360이고 경로계수가 통계적으로 유의하게 나타나 매개효과를 통한 간접효과가 있다는 것을 확인하였다. 따라서 독립변수 투자기회확장은 시장 심리지수를 기반으로 한 어플리케이션에 대한 선택행동에 영향을 미치는데 직접적으로 영향을 미치지 않고 투자자의 가용성 휴리스틱이 매개가 되어 간접적으로 선택행동에 영향을 나타내는 것을 실증적으로 확인하였다.
This paper attempts to analyze how the psychological factors would have an effect on the user's intention to make use of the mobile care via smart-phone, identifying the relationships among individual motivation propensity that consists of prevention propensity and promotion propensity, perceived usefulness and ease of use, perceived cost, behavioral use attitude and use intention based on technology acceptance model, and verifying them empirically through the structural equation modeling. The findings are as the followings. First, prevention motivation propensity affects positively on usefulness of smart-phone for mobile care service, but there are no significant indications that it affects on the ease of use and perceived cost. Second, promotion propensity affects positively on perceived ease of use and perceived cost of smart-phone for mobile care service, but there is no significant indication that it affects on perceived usefulness. Third, perceived usefulness and ease of use, and perceived cost affects positively on the use attitude. In sum, this paper confirms that the prevention propensity and promotion propensity might be used as antecedent variables for developing new smart-phone services of mobile care.
최근 세계경제의 중장기적 불황과 성장률의 하락을 경험하고 있는 가운데, 새로운 상품이나 서비스를 탄생시키고 생산방식의 변화와 혁신을 통해 경제적 효율성을 높이는 창업에의 관심이 날로 높아지고 있다. 이러한 분위기에서 중소기업 및 소상공인의 창업은 한 국가경제에 미치는 영향이 매우 크다는 것을 모두 공감하고 있으며, 이러한 중소기업 및 소상공인들이 생계형 창업을 넘어 기업의 성과를 높일 수 있도록 하기 위한 다양한 노력들이 지속되고 있다. 본 연구의 목적 역시 창업가들의 경험적 특성과 사업성과간의 상관관계를 조사하여 중소기업들의 성과에 미치는 영향변수를 분석 하는데 있다. 특히, 본 연구에서는 창업자의 개인적인 특성 중 사업성공에 필요한 경험적 특성을 중점적으로 고려하여 연구를 진행하였다. 창업자가 사업성공을 위해 가져야 할 특성에는 창업자의 배경적 특성(학력, 창업관련 강좌 수강, 가족이나 지인의 주변창업, 창업자의 과거 창업경험 등) 창업자의 심리적 특성(성취욕구, 위험감수성향, 모호함에 대한 인내력), 창업자의 관리적 역량(창업자의 관리적 능력, 기업가적 능력, 기술적-기능적 능력) 창업자의 전략적 성향(제품-서비스 혁신 차별화 전략 성향, 마케팅 차별화 전략 성향, 비용 우위 전략 성향)이 있다. 이러한 다양한 변수들 중 창업가의 배경적 특성에 속하고 있는 개인의 경험적 특성이 사업성과에 미치는 영향을 중점적으로 연구를 진행하였다.
The Korean government has been promoting the establishment of comprehensive information systems as one of supports for preschools' administration. This support is expected to enhance the efficiency of preschool education support systems and to improve the quality of educational services. The gap between government's expectation on an introduction of the information system and preschool educators' expectations has also been an issue in deploying this new system. This study identifies user resistance factors for comprehensive preschool administration assistance systems' deployment. We find that the performance expectancy, social influence, effort expectancy, and the psychological cost of user resistance have impacts on the user resistance. When these factors related resistance are resolved in the process of systems' deployment, active participation in these systems by preschool educators would be increased.
This paper explored the differences in university students' e-Sports patterns(e-Sports behaviors, its meaning and personalities) based on the types of game-lifestyle. The results of this study could be summarized as follows. First, game-lifestyle was categorized into 5 groups, that is, 'game with someone', 'game alone', 'addicted to game', 'novice for game' and 'flow in game'. Second, there were remarkable differences in e-Sports behaviors, its meaning and personalities(altruism, sociality and aggression) among these 5 groups. Specifically, The group of 'addicted to game' was similar to the group of 'flow in game' in the amount of time/money for game. Moreover they were highly likely to regard e-Sports game defeat as the reflection of their self-esteem and as the tool of gaining popularity/superiority to peers. Even though these similarities, the group of 'flow in game' was inclined not to permit deviant words/deeds and to keep the good manner in the cyber space as well as the real space, while the group of 'addicted to game' was permissible wrong and aggressive behaviors in the both cyber space and real space. Third, the group of 'novice for game' was less likely to participate in e-Sports activities(playing e-Sports game and watching TV) and to be less attracted to e-Sports than other groups. Moreover they had negative perspectives on e-Sports. In specific, they regarded it as a dangerous and addictive leisure activity hindering everyday life(study, relationship with peers/family etc) and health. These results would be used to develop game/e-Sports education program
This study is to identify the types and meaning of 'Good Leisure' that married immigrant women perceived. 32 Q samples were extracted from the interviews and questions and 40 immigrant women were selected as P samples. The conclusion are as follows; First, the types of 'Good Leisure' were classified as 4 types. Second, the type 1, 'Psychological Stability Pursue Type' recognizes 'Good Leisure' when they feel comfort and relaxed through activities. The type 2, 'Emotional Stability and Self-development Type' recognized 'Good Leisure' when they are pleased, or engaged in self-development activities. The type 3, 'Practical Use Pursue and Information Acquisition Type', recognizes 'Good Leisure' when they learn things necessary for living with less cost, and type 4, 'Acculturation and Exchange Type' recognizes 'Good Leisure' when they learn Korean culture or interact with Korean people. Third, regardless of each type, married immigrant women perceived in having a good time with people as 'Good Leisure'.
Smart television(TV) is replacing the traditional television model and the importance of user experience(UX) is rising. User experience evaluates the emotion state of users such as immersion, pleasure, and interest. User experience together with usability is a principle to be considered as for designing a smart television. It contributes to improve user satisfaction and lead to the long-term purchase. User experience is more difficult to measure than usability, because UX evaluation requires to biological and psychological techniques. However, the disadvantages of these physiological and psychological techniques require high experimental costs and the restriction of experimental environment. The objective of this paper is first to review conventional methods regarding UX evaluation and suggests a new method for measuring the UX of smart TV which detects keywords related emotional representation. The text is acquired from purchase postscripts of smart TV in the Internet shopping malls. This method costs less than the questionnaire survey to detect emotion.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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