• 제목/요약/키워드: 심리적 몰입

검색결과 278건 처리시간 0.03초

건설분야 직업관련 연구동향 내용분석 (Content Analysis of Vocational Research Trend in Construction Field)

  • 남경우;장명훈
    • 한국건설관리학회논문집
    • /
    • 제22권2호
    • /
    • pp.31-41
    • /
    • 2021
  • 평생직장의 개념이 사라져가고 커리어에 대한 중요성이 커지고 있다. 건설분야에서도 고용환경 변화에 따른 직업문제가 복잡하고 다양화되어가면서 건설분야의 직업과 관련된 연구가 점차 늘어나고 있는 추세이다. 이 연구는 그 간 축적되어 온 건설분야 직업관련 선행 연구들의 속성을 분석하는 데에 그 목적이 있다. 건설분야의 직업 관련 연구동향을 분석하기 위하여 내용분석을 실시하였다. 모집단은 KCI등재 논문 중 건설분야의 직업과 관련된 연구로 설정하였고, 판단추출방식으로 표본을 추출하여 최종 71편의 논문을 분석대상으로 설정하였다. 내용분석의 효과를 증대시키기 위하여 유목체계를 설정하였으며, 수집된 데이터의 신뢰도를 확보하기 위해 신뢰도 측정을 실시한 후 분석을 실시하였다. 분석의 결과는 다음과 같다. 첫째, 직업학의 학문적 기틀 마련 초기에는 해당 논문게재가 없었으나, 이후 15년 간 완연한 증가세를 보였다. 둘째, 건설분야 직업 관련 연구는 사회과학보다는 공학분야에서 더욱 활발한 연구가 진행되었다. 셋째, 2차 자료 방법보다 1차 자료 방법이 월등히 많았으며, 설문조사를 통한 양적연구 방식이 가장 보편적인 연구방법이었다. 넷째, 연구대상으로는 인적 객체가 78.9%로 가장 높은 빈도를 보였고, 그 중에서 기술자에 대한 연구가 가장 많았다. 다섯째, 연구주제로는 직무만족, 직무스트레스, 이직의도, 조직몰입과 같은 심리·행동적 측면을 가장 많이 다루고 있었고, 국가직무능력표준, 직무분석, 건설재해, 경력개발과 같은 구조·환경적 측면의 주제도 활발히 다루고 있는 것으로 나타났다.

청소년의 사이버 자기개념,자기효능감, 친구관계, 주관적안녕감과 학업성취도: 인터넷 중독인식집단과 비중독집단의 비교 (Analysis of the self-concept in the cyberspace, self-efficacy, relationship with friends, subjective well-being and academic grade: Comparison of adolescents who are addicted to Internet to non-addicted adolescents)

  • 김의철;박영신;탁수연;김정희;오미선
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
    • /
    • 제19권2호
    • /
    • pp.285-318
    • /
    • 2013
  • 이 연구에서는 청소년 인터넷 중독인식집단의 사이버 자기개념과 인간관계, 심리 행동특성을 이해하는데 주된 관심이 있다. 이를 위해 인터넷 중독인식집단과 비중독집단의 사이버 자기개념, 자기효능감, 친구관계, 주관적안녕감 및 학업성취도의 차이를 비교하였다. 최종 분석대상 수는 1,057명(남 545명, 여 512명)이었으며, 학교별로는 중학생 326명, 일반계 고등학생 361명, 특성화 고등학생 370명이었다. 분석결과, 첫째, 사이버공간에 있을 때 자기인식에 대해 질적 분석을 한 결과, 인터넷 중독인식집단은 재미있다가 가장 높은 반응률을 나타내고 그 다음으로 평소와 같다, 시간을 보낸다, 가상인물이 된다 등의 순서를 보였다. 반면에 인터넷 비중독집단은 평소와 같다가 가장 높은 반응률을 나타내고, 그 다음으로 재미있다, 시간을 보낸다, 가상인물이 된다 등의 순서를 나타내었다. 인터넷에서 게임할 때 자기인식으로는 인터넷 중독인식집단과 비중독집단 모두 재미있다를 가장 많이 지적하였는데, 응답자의 반수가 이에 해당하였다. 그 다음으로 몰입한다, 거칠어진다와 같은 범주들이 포함되었다. 둘째, 인터넷 중독인식집단과 비중독집단의 자기효능감 차이를 공변량분석한 결과, 비중독집단이 중독인식집단보다 자기조절학습효능감, 관계효능감, 어려움극복효능감이 더 높았다. 셋째, 인터넷 중독인식집단과 비중독집단의 친구관계 차이를 공변량분석한 결과, 친한 친구 수와 가까운 친구 수에서 모두 의미있는 차이가 없었다. 그러나 비중독집단은 중독인식집단보다 친구로부터 정서적 지원을 더 많이 받았고, 반면에 따돌림을 적게 경험하였다. 넷째, 인터넷 중독인식집단과 비중독집단의 주관적안녕감 차이를 공변량분석한 결과, 비중독집단이 중독인식집단보다 훨씬 주관적안녕감이 높은 것으로 확인되었다. 다섯째, 인터넷 중독인식집단과 비중독집단의 학업성취도 차이를 공변량분석한 결과, 비중독집단이 중독인식집단보다 객관적 성적만이 아니라 주관적 성취지각에서도 높은 학업성취도를 나타내었다.

  • PDF

직장인의 일에 대한 재미지각척도 개발 및 구성타당도 검증 (Development and Validation of a Fun Perception Scale for the Korean Employees)

  • 박정열 ;손영미 ;김정운
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
    • /
    • 제17권2호
    • /
    • pp.241-260
    • /
    • 2011
  • 본 연구는 직장인들이 일의 상황에서 재미를 느끼는 요인을 측정하는 척도인 재미지각척도를 개발하고, 그것의 구성타당도를 검증하기 위해 실시되었다. 이를 위해 먼저, 문헌연구, 심층면접, 개방형설문, 사전조사 등의 예비연구를 통해 40개의 재미지각척도 예비문항을 개발하였다. 본 조사는 직장인 250명(남: 125명, 여: 125명)을 대상으로 실시되었으며, 그 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 문항분석, 요인분석, 신뢰도 분석 결과, 전체 29문항으로 구성된 7개의 요인이 추출되었는 바, 자기결정성, 외적 보상, 목표의식, 과정의 즐거움, 회사기여, 무가치성, 도전성이 그것이다. 각 요인의 내적일관성 수준도 유의미하게 높게 나왔다. 다음으로, 척도의 구성타당도 검증을 위해 AMOS 16.0을 활용하여 확인적 요인분석을 실시한 결과, 모든 적합도지수(X2/df, TLI, CFI, RMSEA)가 유의미하게 수용적인 것으로 나타나, 구성타당도가 높음을 보여주고 있다. 이상의 결과를 토대로, 재미지각척도가 갖는 의의와 후속 연구에 대한 제언에 대하여 논의하였다.

  • PDF

수치심이 자비명상에 대한 저항감에 미치는 영향: 자비 대상(자기 vs. 타인)의 조절효과 (The Influence of Shame on the Dislike for Loving-kindness & Compassion Meditation: The Moderator Effect of Object of Loving-kindness & Compassion)

  • 박도현;김완석
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
    • /
    • 제23권2호
    • /
    • pp.131-157
    • /
    • 2017
  • 자비명상은 자기 자신으로부터 시작하여 다른 사람들에게 자애와 연민의 마음을 불러일으키는 수련법으로 근래 다양한 치료적 장면에서 많이 활용되고 있다. 한편 수치심은 부정적 자기개념을 포함하는 무의식적이고 암묵적인 정서라고 알려져 있다. 수치심은 자기에 대한 부정적 평가를 포함하고 있기 때문에 자비명상 중에 수치심이 높은 사람들은 자신에 대한 자비의 마음을 불러일으키기 어려워한다는 주장이 제기되어 왔다. 본 연구에서는 수치심의 이런 특징이 자비명상수련 대상에 따라 어떤 영향을 주는지를 살펴보았다. 이를 위해, 자비명상을 자애명상과 연민명상으로 나누어 두 개의 실험을 실시하였다. 실험 1은 자애명상 실험으로서 참가자(N = 108)들을 자기를 대상으로 한 자기-자애 처치와 긍정적 타인을 대상으로 한 타인-자애 처치에 무선 할당하였다. 이들에게 8분간의 처치를 가하고 수치심에 따라 지시문에 대한 저항감과 몰입도에 차이가 있는지를 알아보았다. 실험 2(N = 116)는 연민명상 실험으로서 실험 1에서의 자애명상 처치를 연민명상 처치로 바꾸어 유사한 절차에 따라 실험을 실시하였다. 두 가지 실험을 행한 이유는 자애심과 연민심에 심리학적 차이가 있을 것이라는 가정 때문이었다. 실험 1의 결과, 수치심이 높을수록 자기-자애명상 지시문에 대한 저항감을 크게 느끼는 것으로 나타났으나, 타인-자애명상 지시문에 대해서는 수치심의 영향이 없었다. 실험 2의 결과 역시, 수치심이 높을수록 자기-연민명상 지시문에 대한 저항감을 더 크게 경험하는 것으로 나타났으나, 타인-연민명상 지시문에 대해서는 수치심의 영향이 없었다. 이러한 결과에 대해, 수치심 정서의 특징과 관련하여 논의하였으며, 부정적 자기개념을 가진 사람들에게 자비명상을 적용할 때에 고려할 사항들에 대하여 논의하였다.

종합병원 사무직 여성의 직무 및 사회심리적 스트레스가 직무만족, 조직몰입, 이직의향에 미치는 영향 (The Effects of work and psychosocial stress on job satisfaction, organizational commitment, and leaving intention in general hospital female office workers)

  • 이정현;조우현;장세진;김영훈
    • 한국병원경영학회지
    • /
    • 제17권1호
    • /
    • pp.1-22
    • /
    • 2012
  • This study tires to examine affects that job and socio-psychological stresses of female office workers influence job satisfaction, organization commitment, and leaving intentions. A complete data are collected by conducting a survey with 240 female office workers from 9 medical institutions regarded as almost general hospital in Seoul. It is analyzed that the relation between socio-psychological stress and job satisfaction, organization commitment, and leaving intentions by using t-test; analysis of variance; correlation analysis; principal component analysis; linear structural equation modeling; etc. The results of this study are summarized as following. First, as it was comprehended by specific characteristics of subjects that the female office workers' level of job and socio-psychological stress, job satisfaction, organizational commitment, and leaving intention, there were statistically significant distinctions from their age, marital status, presence of children, position in the organization, type of employment, and monthly average income. Second, this study regarded relationship between the female office workers' level of job and socio-psychological stresses, job satisfaction, organizational commitment, and leaving intention. Job and socio-psychological stresses were negatively correlated with job satisfaction and organizational commitment, but the stresses were positive with leaving intention. Third, after evaluating effect that 8 features related to the job stress could influence job stress, the most effective valuables were in order to unfairness in organizational structure, workplace culture, inadequate compensation, and relationship conflict. Fourth, when looking at the overall effects of the job and sociopsychological stresses on job satisfaction, organizational commitment, and leaving intention, work autonomy was the most influencing factor of work stress levels. The level of the job stress seemed to be a prevalent impact on the leaving intention and it showed the most negative relationship that path coefficient from leaving intention to organizational commitment and also from organizational commitment to job satisfaction. Based on these findings, it can be defined that the job and socio-psychological stresses strongly influence job satisfaction, organizational commitment, and leaving intention.

  • PDF

동영상 광고에서 나타나는 '소격화' 효과에 관한 연구 - 광고 <017-I-Touch편 (손이 물갈퀴) >를 중심으로 -관어영시광고중소출현적‘맥생화’효과적연구(關於影視廣告中所出現的‘陌生化’效果的硏究) (A Study on 'Verfremdung' effects in visual advertisements with a special reference to the <017-I-Touch series, The Hand Transformed into a Web >, mobile network advertisement)

  • 김일용;안상수;김종덕
    • 디자인학연구
    • /
    • 제18권2호
    • /
    • pp.37-46
    • /
    • 2005
  • 오늘날 광고는 영상광고가 지배한다. 특히 동영상 광고는 광고의 여러 가지 형태 가운데 전달하려고 하는 정보를 가장 효과적으로 전달할 수 있는 매체로서, 멀티 미디어의의 효과로 생동감 있는 화면을 전달하며 대중들의 소비심리를 자극하고 촉진시킨다. 최근의 몇몇 동영상 광고에서도 '소격화' 효과가 두드러짐을 볼 수 있다. '소격화'는 브레히트의 서사극에서 중요한 표현으로 사용되었던 용어이다. 이것은 전통 희곡과는 다르게 관객들에게 감정이입이 아니라, 오히려 감정을 차단시키는 효과를 가져옴으로써 연극에 몰입되지 않고 관람자로서 자신의 위치를 깨닫게 되며 연극에 대한 비판의식을 가지게 된다. 그 효과들은 '낯설게 하기 '관객의 참여' '현실의 비판' '속도'의 표현을 통하여 나타나고 있다. <017-I-Touch편 (손이 물갈퀴) >는 이동 통신사인 신세기 통신의 아이터치 브랜드의 광고로서 '내 혈액형은 i' 라는 카피를 내세운다. 여기서 현실에서는 있을 수 없는 허구의 영상이 나타나는데 편의상 여섯 개의 장면으로 나누어 볼 수 있다. 배경으로 등장하는 바다는 전체 장면을 유도하고 있지만 하나의 내용으로 일관성 있는 장면의 진행이 아이라 각각 독립된 장면으로서, 서로 낯설게 하는 '소격화'된 내용들이 뒤섞여 있음을 볼 수 있다. 소비자들은 이러한 순간적인 '소격화'의 효과와 함께 후기모더니즘 광고의 언어적 표현을 더 깨닫게 한다. 장면과 장면 '사이의 '차이'에 의한 '소격화'는 서로 거리를 두게 하고, 각 장면 사이의 생략으로 인한 광고는 '속도감' 있게 연출된다. 광고에서 관객은 처음에는 전체적으로 한 번에 이해되지 않는 파편처럼 보이는 내용들에 대해 당혹감을 느끼게 된다. 이러한 당혹감과 충격은 관객들의 뇌리에 오래 남아 광고 자체가 큰 주목을 끄는 효과를 가져오게 한다. 짧고 강렬한, 그러나 파편화된 장면으로 구성된 동영상 광고에 반복적으로 노출되는 관객은 곧 이러한 당혹감을 극복하고 각각 장면의 단절된 부분에 적극적으로 자신의 상상력을 개입시켜 이를 이해 가능한 내용으로 구성하려는 능동적인 시도를 하게 된다. 이 과정에서 브랜드 이미지를 소비자에 각인시키려는 광고의 목적이 달성되는 것이다. 이는 연극에서 관객들의 이성을 환기시켜 객관적이고 비판적인 의식을 환기시키는 브레히트의 '소격화'의 효과가 소비자의 관심을 환기시켜 특정한 목적을 달성하려는 광고에 효율적으로 적용된 예 인 것이다.

  • PDF

사별가족모임과 관련된 사별가족 태도 연구 (The Attitude of the Bereaved Family Attending a Bereavement Memorial Service)

  • 정인순;심병용;김영선;이옥경;한선애;신주현;이종구;황수현;옥종선;김훈교
    • Journal of Hospice and Palliative Care
    • /
    • 제8권2호
    • /
    • pp.143-151
    • /
    • 2005
  • 목적: 가톨릭대학교 성빈센트병원 호스피스팀에서는 사별가족들에 대한 지지로서 해마다 사별가족모임 및 추모제를 실시해왔다. 호스피스 환자 및 사별가족의 어려움, 욕구, 대처양상, 품위 있는 임종에 대한 견해에 대해서는 선행연구가 진행되어 왔으나, 사별가족모임에 참석한 가족들의 태도에 대한 선행연구는 찾기가 어려웠다. 최근 1년 이내에 사별 경험이 있는 가족을 중심으로 견해조사를 실시하면서, 향후 사별가족지지프로그램에 대한 욕구와 보완점 파악, 객관적 기준을 마련하기 위해 본 연구를 시작하였다. 방법: 2003년 11월부터 2004년 10월까지 12개월 동안 성빈센트병원 호스피스 병동에서 임종한 사별가족 180가족들에게 초대장을 발송하였고, 사별가족모임에 참석한 22가족에게 설문지 조사하였고, 전화연결된 가족 18가족에 대해서는 연구자 1인이 전화설문을 시행하였다. 설문지는 일반적인 사항을 제하고는 개방형 질문으로 조사하였다. 결과: 총 응답자의 평균연령은 56세($16{\sim}79$세)였고, 남자(3명), 여자(37명)이었다. 고인과의 관계는, 아내(22명), 남편(5명), 어머니(4명), 딸(4명), 시어머니(1명), 아들(1명), 형제자매(1명), 며느리(1명), 형수(1명)이었다. 임종 후 경과기간은 $1{\sim}3$개월(17명), $4{\sim}6$개월(12명), $7{\sim}9$개월(4명), $10{\sim}12$개월(7명)이었다. 고인이 품위 있는 임종을 했다고 생각하는 가족은 36명이었고, 4명은 그렇지 않다고 생각하였다. 품위 있는 임종이라고 생각하는 이유로는 '준비된 죽음을 맞이했기 때문에'(16명)가 가장 많았고, '편안한 임종을 하셨기에'(7명)가 다음으로 많았다. 품위 있는 임종의 정의에 대한 견해는 '영적으로 안녕한 상태에서 임종하는 것'(9명), '신체적 안녕'(7명), '심리사회적안녕'(7명), 무응답자(16명)이었다. 21명의 가족들이 '아직은 슬픔을 극복하는 데 어려움이 있다.' 라고 하였고, 사별 후 가장 어려운 점은, 참석가족들은 '외로움'(7명), '우울감'(10면)이나, 비참석가족들은 '외로움(7명)', '경제적 문제/역할수행상의 어려움'(7명)의 빈도였다. 대처방법에서는, '영적 승화'(13명), '일상생활에의 몰두'(10명), '애도과정에의 몰입(계속 슬퍼함)'(3명)으로 응답하였다. 병원으로부터 사별가족모임의 초대장을 받았을 때의 느낌에 대해서는 '반가움과 고마움'(21명), '슬픔'(4명), '괴로움'(4명), 무응답(11명)이었다. 비 참석 가족들은 '반가움과 고마움'(4명)이었다. 사별가족 모임 참석에 대한 망설임의 유무와 이유에 대해서는, '망설이지 않았다'(34명)가 '망설였다'(6명)보다 높게 나타났다. 사별가족모임에 참석한 후의 소감, 개선사항, 아쉬운 점에 대한 질문에는, 대부분의 응답자들이 '의미 있는 시간이었다', '사별가족에 대한 배려와 관심에 대해 감사한다.'라는 긍정적인 응답이 있었고, '고인에 대한 회상을 할 수 있는 자리여서 좋았다.' '사별가족모임이 일년에 한 번이 아니라 계속적으로 있었으면 한다.', '한편은 슬프고 한편은 기쁘다.' 등의 의견이 있었다. 사별 후 느끼는 가장 큰 어려움에 대해 참석가족은, '우울감'(10명), '외로움'(7명)의 빈도가 높았고, '그리움'(1명), '경제적/역할상 어려움'(4명), 무응답(6명)으로, '우울감'이 가장 큰 어려움으로 나타났다. 반면에, 비참석 가족에서는, 가장 큰 어려움은 '경제적/역할상 어려움'(6명), '외로움'(5명), '우울감'(3명), '후회감'(1명), '고인에 대한 원망감'(1명), '특별히 어려움이 없다'(1명)라고 답하였다. 결론: 호스피스 서비스를 경험한 사별가족들은 고인이 품위 있는 임종을 맞이하였다고 생각하는 견해가 높았고, 그 이유가 준비된 죽음을 맞이하였기 때문이라는 견해였다. 이는 호스피스 서비스가 품위 있는 임종에 도움이 됨을 시사한다. 본 연구조사에서 임종 후 $1{\sim}3$개월 이내의 사별가족들이 사별모임에의 참석빈도가 가장 높았다. 사별 후 슬픔을 극복하기에 아직 어려움을 겪고 있는 가족들이 가장 많았다. 그들이 겪는 가장 큰 어려움은 외로움이고, 이에 대해 영적 승화, 일상생활에 몰두로 극복하고자 노력하는 경향이나, 애도과정 자체에 몰입한다는 견해도 있었고, 사별가족모임에 대한 반응은 반가움과 고마움이 높았으면서도 모임참석에 망설이지 않는 경향이 높으면서도 실제 참석도는 전체 임종자 가족에 비해 낮았다. 사별가족모임에 비참석한 가족들은 참석한 가족들보다 경제적/역할 어려움을 더 느끼는 경향이나, 응답자 전체수가 적기에 일반화를 내리기에는 한계가 있다. 따라서 향후 연구에서 사별가족 모임에의 참석에 대한 망설임 요인, 요구도에 대한 추가 조사를 통해 객관적 기준을 마련하는 것을 추후 연구 과제로 삼아야겠다.

  • PDF

청소년 놀이공간으로서 사이버 세계에서의 자기개념: 초, 중, 고, 대학생을 중심으로 (Leisure activity and self-concept of adolescents in cyberspace: With specific focus on elementary school, middle school, high school and university students)

  • 박영신;김의철;탁수연
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
    • /
    • 제17권1호
    • /
    • pp.81-113
    • /
    • 2011
  • 이 연구에서는 청소년 사이버 환경실태와 활동내용 및 활동시간에 대한 분석을 통해 청소년 놀이공간으로서 사이버 환경을 이해하고, 이러한 사이버 세계에서 청소년의 자기개념을 학교별 성별로 분석하는데 주된 목적이 있다. 분석대상은 총 1,388명(초 337, 중 326, 고 361, 대 364; 남 696, 여 692)이었다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 사이버 환경실태를 보면 청소년 대부분(96.9%)이 집에 컴퓨터가 있었고, 집에 컴퓨터가 있어도 PC방을 이용하는 경우가 많았다. 둘째, 사이버 활동내용으로 PC방 이용형태를 분석한 결과는, 청소년의 70.3%가 PC방에서 게임을 하였으며, 그 다음으로 정보검색, 채팅, 사이버 커뮤니티의 순서로 나타났다. 셋째, 사이버 활동시간으로서, 1주일 평균 온라인 게임하는 시간은 5.43시간이었으며, 남자가 여자보다 현저하게 많이 하였다. 1주일 평균 정보검색 시간은 2.60시간이었으며, 대학생이 가장 많이 하였다. 1주일 평균 채팅하는 시간은 1.69시간이었으며, 학교별 성별 차이가 없었다. 1주일 평균 인터넷 사용하는 시간은 9.65시간이었으며, 초등학생에서 대학생으로 됨에 따라 점차 많이 사용하였다. 1주일 평균 컴퓨터 사용하는 시간은 총 10.91시간이었는데, 학교별로는 초 중 고등학생에서 대학생으로 됨에 따라, 성별로는 남자가 여자보다 더욱 컴퓨터를 많이 사용하였다. 넷째, 사이버공간에 있을 때의 자기로서, 초등학생과 중학생은 재미있다를, 고등학생과 대학생은 평소와 같다를 가장 많이 지적하였다. 이외에도 여가활동을 한다, 가상인물이 된다 등이 부각되었다. 다섯째, 인터넷에서 게임할 때의 자기는, 학교별로나 성별로 모두 재미있다는 반응이 가장 많았다. 이외에, 몰입한다. 거칠어진다, 평소와 같다 등이 지적되었다. 여섯째, 인터넷에서 채팅을 할 때의 자기도, 학교별로나 성별로 모두 재미있다는 반응이 가장 많았다. 이외에, 관심없다, 평소와 같다, 채팅안함, 대화한다 등이 부각되었다. 일곱째, 인터넷에서 친한 친구와 교류할 때의 자기도, 학교별로나 성별로 모두 재미있다가 과반수 이상으로 가장 많았다. 이외에 대화한다, 평소와 같다, 가까워진다 등이 포함되었다. 이러한 결과를 종합해 볼 때, 한국 청소년들에게 친숙한 놀이공간으로 작용하고 있는 사이버공간에서의 자기개념으로 재미라는 요소가 가장 특징적으로 부각되었다.

  • PDF