본 연구는 동작의 기본영역이 강조된 통합적 신체표현활동 프로그램을 개발, 실행하여, 본 프로그램 참여가 유아의 창의성 증진에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 이를 위해 충청북도소재 A 병설유치원의 단일연령으로 구성된 2개의 만4세반을 실험집단과 통제집단으로 각각 선정하였으며, 10주간 30회에 걸쳐 통합적 신체표현활동 프로그램을 실시하였다. 창의성은 프로그램 실시 전후에 Torrance의 'Torrance Test of Creative Thinking(TTCT)'를 김영채(2010)가 한국판으로 표준화한 유아 창의성 검사 중 도형검사 A형을 사용하여 측정하였다. 수집된 자료를 대응표본 t-test를 사용하여 분석한 결과, 실험집단의 경우 프로그램 참여 이후 창의성 총점과 유창성 및 개방성 점수가 유의미하게 증가한 것으로 나타났다. 반면 공분산 분석을 사용하여 분석한 결과, 창의성 하위차원 중 개방성, 제목의 추상성 및 정교성 점수에서만 실험집단과 통제집단 간의 의미 있는 수준의 차이가 나타났다. 결과적으로 통합적 신체표현활동은 유아의 전반적인 창의성 증진에 효과가 있었으나, 창의성 하위차원에 따라 그 영향은 차별화되는 것으로 밝혀졌다.
본 연구의 목적은 장기간의 상호작용적 비디오 게임이 노인의 인지정보처리에 어떤 영향을 미치는지 알아보는데 있다. 본 연구에 참여할 피험자는 K시 D, J, K, W 노인복지관 노인 남·녀(65-70세) 250명 중 신체활동수준을 측정하여 신체활동이 낮은 수준(낮음: 3200kcal 이하/1주)을 보인 60명이며, 피험자들 모두 사전 동의를 거쳐 자발적으로 본 실험에 참여하였다. 선정된 모든 피험자들은 난수표를 이용하여 무선 할당되어 (1) 상호작용적 비디오게임 집단(20명) (2) 유산소운동(20명) (3) 통제집단(20명)으로 배정하였다. 본 연구의 실험설계는 3(집단)×2(사전사후)에 대해 반복 측정 이원분산분석을 실시했다. 종속변수는 인지기능 척도(주의집중력, 지연 기억력, 단기기억 능력, 즉각 기억력, 언어 유창성, 전두엽 운동기능), ERP 분석에서는 P300의 진폭과 잠재기, 반응시간과 정확률이다. 연구결과에서 인지기능과 ERP 분석에서 운동수행의 반응시간과 반응 정확률 및 진폭과 잠재기에서 상호작용적 비디오게임 집단과 유산소 운동집단은 유의미한 통계적 차이가 없었으나, 상호작용적 비디오게임 집단과 유산소 운동(걷기운동)집단이 통제집단보다 향상된 결과를 보였다. 이러한 연구결과는 인지적 운동인 상호작용적 비디오게임과 같은 유산소운동의 꾸준한 참여는 노인의 인지기능 쇠퇴방지에 좋은 영향을 미칠 수 있다고 여겨진다.
일반적으로 협동학습이 학업 성취에 효과적이라고 보고되지만, 과학 실험 수업에서의 학업 성취 및 상위 수준 학생에 대한 효과는 일관되지 않다. 본 연구에서는 실험 수업에서 필요한 고급 사고 수준의 활동이 포함된 과제를 소집단 활동 중심으로 해결하도록 한 협동학습을 초등학교 자연 수업에 적용하여 그 효과률 조사하였다.5학년의 '용해와 용액' 단원 총 16차시에 대하여 전통적 수업과 협동학습을 실시한 후 학업 성취도, 탐구 사고력, 자연 수업에 대한 태도, 수업 환경에 대한 인식등을 비교하였다. 이원 공변량 분석 결과, 협동학습 집단의 학업 성취도와 탐구 사고력이 전통적 수업 집단에 비하여 유의미하게 높았으며, 수업 처치와 성취 수준 사이의 상호작용은 나타나지 않았다. 수업 환경에 대환 인식 중 마찰도에 대한 인식은 협동학습 집단이 높았으며, 자연 수업에 대한 태도와 참여도에 대한 인식에는 두 집단사이에 차이가 없었다.
본 연구는 중학교 독서토론을 위한 수업으로서 면대면 독서토론수업과 웹에 기반을 둔 독서토론수업의 수업효과를 비교하기 위한 것이다. 이 연구를 위하여 첫째, 두 가지 독서토론 방법(면대면 독서토론, 웹기반 독서토론)을 선정했으며 둘째, 1개 중학교 2개 학급의 72명을 실험대상으로 하였다. 연구의 결과는 학업수준이 높은 학습자들에 있어서 내용 이해도 토론절차의 수행정도에는 큰 차이가 없었으며 독서토론에 대한 태도 독서에 대한 선호도, 참여 도에서는 웹기반 독서토론수업모형이 더 효과적이었으며 특히, 학업수준이 낮은 학습자의 경우 독서토론 참여도, 독서토론에 대한 태도에서 웹기반 독서토론수업모형이 더 효과적인 것으로 나타났다.
본 연구에서는 일반계 고등학생을 연구대상으로 과학과 선택 교과 '화학 I'과 '화학 II' 에 대한 선택 이유, 학습량, 내용 수준, 흥미, 수업 형태, 선호 수업 등과 관련된 인식을 조사하였다. 조사대상은 비례층화표집 방식으로 선별된 총 126개 고등학교에서 화학 교과를 선택한 자발적 참여 학생 총 1,087명이었다. 연구결과에 따르면, 학생들이 화학 교과를 선택한 주된 이유는 화학에 대한 '관심과 흥미', '기초학문', '대학 전공 관련' 등으로 나타났다. 학생들은 화학 I, II 교과의 학습량과 내용 수준을 약 60% 정도가 보통 수준으로 인식하고 있었다. 그리고 학생들이 화학을 어렵다고 인식하는 이유는, 정도의 차이는 있었지만, 화학 I과 화학 II 모두, 내용 자체의 어려움과 암기해야 할 많은 내용 때문인 것으로 나타났다. 화학 교과의 흥미도의 경우, 화학 I의 43.9%, 화학 II의 52.0%의 학생들이 보통 수준으로 인식하고 있었다. 화학 교과에 흥미가 없는 이유는 화학 내용 자체의 어려움, 관심과 재미가 없어서, 화학의 기초가 없기 때문으로 나타났다. 화학 교과의 주된 수업 형태는 강의식 설명식 수업이었지만, 학생들이 선호하는 수업 형태는 주로 실험실습과 실생활 연계나 과학자 이야기 활용으로 나타났다. 화학 교과에서 실험 활동에 대한 주된 실태는 한 학기에 1~5회 또는 실험 하지 않는 것으로 조사되었다. 다양하고 많은 실험을 진행할 수 있도록 수업과 환경 개선을 위한 연구와 노력이 필요할 것이다.
대표적인 에너지원인 석유는 매장량 및 매장지역이 한정되어 있으며, 환경오염, 연료공급 등의 문제를 안고 있다. 에너지의 대부분을 수입하고 있는 우리나라는 경제성장 및 소득수준 향상으로 에너지 소비량이 증가하면서, 국제유가 상승은 국가 경제에도 큰 악영향을 미치고 있다. 이러한 상황에서 화석연료인 석유를 대체하기 위하여 최근 차세대 대체에너지에 대한 관심이 높아지면서 청정연료인 디메틸에테르(Dimethyl Ether : DME)의 사용방안에 대한 기술개발이 활발히 진행되고 있다. 정부(지식경제부)에서는 DME 보급을 위한 기본계획에서 3단계의 보급계획에 따라 2013년까지 DME를 상용화하겠다는 목표를 발표한바 있다. 그래서 2007년부터 2009년까지 2년간 정부 주관 하에 한국가스공사 등이 1단계 DME 보급을 위한 실증연구를 수행하였다. 1단계 실증연구를 통해 DME-LPG 혼합연료에 대한 품질 및 안전기준을 마련하였으며, DME를 일반 가정 및 상업용으로 시범보급 할 수 있는 특례고시가 2009년 11월에 제정되었다. 현재 제정된 DME-LPG 시범보급 특례고시에 따라 2009년 12월부터 2011년 11월까지 2년간 2단계 시범보급 연구가 진행되고 있다. 2단계 시범보급연구에서는 한국가스공사외 3개 기관이 함께 참여하여 연구를 수행하고 있다. 시범보급에서는 DME-LPG 혼합연료를 일반 가정 및 상업용으로 직접 소비자에게 시범적으로 보급하는 만큼, DME-LPG 혼합연료가 LPG 연료에 비해서 연소효율이 어느 정도 수준인지를 비교하는 것이 매우 중요한 사항이므로 본 실험에서는 가정 및 상업용으로 사용되는 연소기기를 대상으로 LPG 및 DME-LPG 혼합연료에 대해 연소효율을 측정하는 실험을 수행하였다.
본 논문은 주제분야 전문지식이 적합성 판단에 미치는 영향을 온라인 실험을 통해 살펴보고 주제분야 전문지식이 적합성개념의 기반이 될 수 있는 지를 검증해 보려고 하였다. 문헌정보학 전문가 6명, 문헌정보학 석사과정 학생 9명, 비전문가 12명이 실험에 참여해 문헌정보학 분야에 대한 14개 논문초록과 문헌정보학 영역 이외 14개 논문초록의 적합성을 판정을 실시하였다. 적합성 판단의 일관성은 공동 확률 일치성(Joint-Probability Agreement, PA)과 IBM SPSS의 클래스간 상관관계 계수(Interclass Correlation Coefficient, ICC)를 통해 산출되었다. PA를 사용한 경우, 비전문가는 과제나 그룹 구분에 상관없이 높은 일관성이 보였다. ICC 계산에 따르면, 문헌정보학 전문가들과 비교하였을 때, 문헌정보학 석사과정학생들은 비전문가들보다 높은 수준의 일관성을 가지고 있다는 것으로 나타났다. 2개 그룹(석사 및 박사를 통합으로 하는 전문가그룹과 비전문가)으로 구분하였을 때는 문헌정보학분야 과제에서 예상대로 전문가들이 더 높은 수준의 일관성을 보이는 경향을 볼 수 있었다.
본 연구에서는 웹기반 인지재구조화 교육과 결합된 VR 노출 프로그램이 사회 불안 감소에 미치는 영향을 확인하였다. 실험 집단(n=12)은 웹기반 인지 재구조화 교육과 가상현실노출 프로그램(VRET)에 4회기 참석하였고, 비교집단(n=15)은 동일한 가상현실노출 프로그램(VRET) 이외에 연설기법에 대한 교육을 받았다. 두 집단 모두 프로그램 참여 전,후에 자기보고식 증상심각도 척도와 암묵적 해석 편향을 측정하였으며, 4주 후에 추후평가를 실시하였다. 프로그램 직후 실험집단과 비교집단 모두 사회적 불안 수준이 감소하였으나, 4주가 지난 후 실험집단에서만 긍정적인 해석 편향이 증가하였고, 부정적인 해석 편향이 감소하였으며, 감소된 사회불안 수준이 유지되었다. 이러한 결과는 VRET 치료효과를 증진시키기 위해서 자신의 생각에 대한 객관적 점검을 시도해 볼 수 있는 인지적 개입이 결합될 필요가 있음을 시사한다.
이 연구에서는 과학실험활동에서 이루어지는 학습자의 상호작용 과정을 심층적으로 분석함으로써,인지수준별 모둠구성에서 나타나는 상호작용의 변화형태와 특성을 확인하여 상호작용 과정에 대한 실질적 이해를 돕고자 하였다. 이를 위해 1년 동안 13개의 탐구실험 활동이 진행되는 동안 교사가 추천한 두 모둠을 관찰 하면서 녹음/녹화하였다. 40차시의 녹음/녹화자료는 모두 전사되었으며,자료는 메모하면서 보고 듣는 과정을 반복하는 방법을 기초로 분석하였다. 이질모둠의 상호작용은 3A(형식적조작초기)학생이 문제해결을 주도하고 나머지 학생들은 상호작용에 참여하지 못한 채 일방적인 설명을 듣거나 답을 베끼는 식으로 변화하였다. 한편 낮은 능력의 학생은 상호작용에서 소외되고 있었으며,중간수준의 두 학생사이에 새로운 상호작용이 형성되고 있었다. 이로부터 상호작용을 강조한 활동의 진행과 모둠구성에 대한 시사점을 얻을 수 있었으며,이에 대해 논의하였다.
본 연구의 목적은 가짜뉴스가 크고 작은 사회적 문제를 야기한다는 점에 주목하여, 전자투표시스템 관련 가짜뉴스가 뉴스 이용자의 시스템 이용에 대한 태도, 시스템을 통한 선거 참여 의도, 뉴스서비스 신뢰도에 어떠한 영향력을 미치는지 실험을 통해 확인하는데 있다. 연구결과, 부정적인 내용으로 프레임된 가짜뉴스는 이용자의 태도와 선거 참여 의도 수준을 감소시키는 효과를 보였다. 특히 각 뉴스서비스에 따른 가짜뉴스 영향력 차이를 검증한 결과, 이용자가 일반 인터넷신문을 통해 가짜뉴스에 노출되고 해당 뉴스가 가짜임을 인지한 경우에는 태도와 선거 참여 의도 수준이 감소 후 다시 회복되는 모습을 보였다. 하지만 네이버와 페이스북 가짜뉴스에 노출된 이용자들은 가짜뉴스에 담긴 부정적인 내용을 더욱 강하게 형성하는 것으로 나타났다. 가짜뉴스가 이용자의 인지적 차원에 영향력을 행사하고, 최초 노출 정보와 일치하는 방향으로 인식을 강화하려는 경향이 있다는 사실을 실증적으로 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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