본 연구는 한국과 일본의 현행 도덕교육 교육과정에 준거하여 발행된 초 중학교도덕 교과서에 나타난 등장인물의 성향과 서술내용을 비교 분석함으로써 양국의 도덕교육이 지향하는 인물상의 특징을 밝히는 데 그 목적을 두었다. 이를 위해 먼저 양국의 도덕 교과서에 등장한 실존인물의 성향을 살펴보았다. 구체적으로는 출현시대 별 인물의 분포, 남녁성비와 내 외국인 분포, 그리고 직업 및 신분 별 인물의 분포를 각각 전체 백분율로 나타냄으로써 인물의 성향에 대한 양적 비교분석을 시도하였다. 나아가 등장인물의 인품이나 삶의 모습, 그리고 가르침 등에서 도출할 수 있는 도덕적 가치를 살펴보고, 가치 덕목 별 인물의 분포를 전체 백분율로 나타냄으로써 양국의 가치 덕목의 강조점을 밝히고자 하였다.
20세기의 서양사상 가운데 하나인 실존주의는 1 2차 세계대전과 대공황, 파시즘의 확산, 스페인내란전쟁 등의 비극적 사건을 겪으며 이성과 과학발달이 인간을 순식간에 피폐와 죽음으로 몰고 가는 결과를 낳게 되자 인간을 위해 인간성을 회복시키는 시대정신이다. 앙드레 말로는 문학작품 속에서 등장인물들의 운명으로써 삶과 죽음의 문제를 제기해 인간이 어떻게 살아가며 어떻게 죽음을 맞이하는가에 대한 실존적 고뇌를 기록한다. 말로의 등장인물들에게 있어 인간의 정체성과 관련된 존재의 부조리는 실존적 자기 성찰을 의미한다. 작가는 생존의 위협이 직접적으로 다가오는 전쟁과 테러, 혁명, 모험 속에서 그들이 죽음에 직면해 운명에 대한 실존적 의식과 행위를 숙고한다. 말로는 자신의 모든 문학 작품들 속에서 죽음의 문제를 밀도 있게 다루고 있으며 이는 철학적 사고의 중심 문제로 부각되고 있다. 말로는 "정복자"(Les $Conqu{\acute{e}}rants$, 1928), "왕도의 길"(La Voie Royale, 1930), "인간조건"(La Condition Humaine, 1933), "희망"(L'Espoir, 1937)의 장편소설에서 비극적 상황에 놓인 등장인물들을 통해 삶의 의미는 무엇인가라는 철학적 명제를 제시하며, 그들이 운명을 스스로 지배하려는 실존의식과 존재의미를 추구한다. 말로는 이러한 비극적 세계관 속에서 인간성과 삶의 긍정, 죽음을 부정하는 등장인물들의 의식과 행동을 나타낸다. 죽음의 고뇌는 예측할 수 없는 본능적인 욕구와 도박, 아편 등의 도피적 행동을 유발하지만, 그것은 절망에서 벗어나려는 처절한 몸부림이며 자신의 존재는 누구인가라는 질문과 연계된 것이다. 말로의 실존주의적 사고로서 항상 부각되는 점은 죽음에 대한 운명의식으로 인해 결국엔 인간이 얼마나 고독한 존재인가라는 숙명적 인간조건의 비극적 형이상학이다. 하지만 소설에서 등장인물들은 모험과 혁명, 전쟁 속에서 동료들과 함께 행동하며 타인을 위하여 개인주의를 초월하는 동지애적인 연대의식은 인간존중이 된다. 인간애와 인간성 회복이라는 공동의 목표를 두고 자발적으로 구성된 인간들 사이의 동지애는 대의를 위해 목숨을 바칠 수 있는 인간의 위대함이 내재되어 있기 때문이다. 따라서 말로의 동지애는 휴머니즘의 세계를 창조할 수 있는 존재의식의 승리를 포함한다.
모든 이야기 예술의 창작은‘만약에, ~이라면’이라는 상황의 가정에서 시작된다고 한다. 스타니 슬라브스키가‘매직 이프(Magic If)’라고 명명한 이 창작의 발상방법에서 거의 모든 극적 상황들이 탄생한다. 멜 깁슨이 주연했던 영화 <왓 위민 원트(what women want)>는‘만약 내귀에 여자들의 속마음이 들린다면’이라는 가정에서 출발한영화다. 또<로빈슨크루소>는‘만약 내가 무인도에 고립된다면’이라는 가정에서 만들어진 유명한 소설이다. 비교적 최근 등장한 게임은 어떨까? <파이널 판타지10>은‘만약 내가 실존인물이 아니고 다른 사람의 꿈이 만들어낸 가짜 존재라면’이라는 가정에서 출발한다.
본 연구의 목적은 최인호의 "유림"에 나타난 유가사상이 실존인물을 중심으로 전개되는데 주목하여 유가사상의 본질이 무엇인지 밝히고, 이를 통해 탈근대의 단초를 제시함에 있다. 연구를 통해 알 수 있는 사실은 '예'가 동아시아인을 넘어 세계인의 사상이 될 수 있다는 사실이다. 이는 이황과 이이, 이황과 기대승의 담론을 통해 확인할 수 있다. 유가사상은 상생과 공존을 제시한 레비나스의 '타자성의 윤리'에 맞닿아 있는 것이다.
21세기 포스터모더니즘 트렌드는 실존 인물인 예술가의 삶과 예술품을 다루면서, 회화, 조각, 스케치, 음향, 조각소리 등, 복합적인 콘텐츠 융합의 시청각 효과로 스토리의 시너지 효과를 낸다. 그럼으로써 내러티브의 진실성을 나타내는 것이다. 그러나 무엇보다도 신빙성 있는 탄탄한 증거자료 수집이 영화의 진실성을 뒷받침하고 있다.
본 연구는 각 미디어의 리얼리티와 오디션 프로그램의 상품성 등 몇 가지 측면에서 실존주의를 이론 모델로 오디션 프로그램의 리얼리티가 왜곡되는 상황에 대해 살펴보고자 했다. 실존주의의 제1원리 '주관성'에 따르면 사람들은 자유의지에 따른 행동을 통해 자신의 본질을 만든 이론적 관점에서 알 수 있듯이 제작 과정에서 캐릭터 메이킹과 스토리텔링을 통해 인물의 이미지를 만들고, 방송 분량 증감을 통해 마지막으로 결성된 단체 인물의 포지션 균형을 이룬다. 연구 결과에 의하면 제작진의 주관적인 개입으로 인해 비본질적인 모습을 대외적으로 드러냄으로써 본질적인 왜곡을 초래한다는 것을 알 수 있다. 상품화 사회에서 무조건 이익만 추구하면 커뮤니케이션의 윤리성과 괴리가 생기고, 리얼리티와 이익의 균형을 어떻게 맞출 수 있느냐가 여전히 현재 오디션 프로그램의 주요 문제이다.
본 연구는 홍명희의 "임거정(林巨正)"에 나타난 정치성을 연구한 것이다. 주된 논의는 랑시에르의 이론을 원용하여 크게 네 가지 방향에서 이루어졌다. 핵심 키워드는 탈봉건적 민중언어, 평등사상, 서사의 확장, 반시대적 자유인을 들 수 있다. 랑시에르가 지적했듯이 예술을 통한 감성의 분할은 사유의 특권을 가진 집합의 경계를 무너뜨릴 수 있기에, 기존 체제에 '불화'와 '불일치'를 가져온 실존 인물을 다룬 "임거정(林巨正)" 이에 적합한 텍스트로 볼 수 있을 것이다.
This study probed into the fashion of modern girls between the 1920's and the 1930's who led the mentality and fashion of women as the progenitor of the alpha girl in Korea. For this, the fashion of actual people who received attention as modern girls in various occupations and that of modern girl heroines reinterpreted in films were examined. Methods included the theoretical study based on fashion related newspaper articles at the time, specialized publications, advance researches, and internet data and the empirical study that involved contents analysis centering on visual data. The Western women's fashion between the 1920's-1930's was dominated by the garçonne look to promote women's entry into society and competition against men and the practical and mature long and slim look due to the influence of economic recess. Korean people also adapted Western clothes following Western fashion while also modified the traditional clothes and wore modified Korean clothes. The fashion of 5 actual modern girls of Korea and that of 3 film heroines were examined. The fashion of actual people most well represented the fashion trends at the time and that they used fashion as the means to express their mentality and their artistic propensity and professionalism were expressed through fashion. On the other hand, the fashion of film heroines substantially expressed various occupations of the characters in the film and reflected trendy clothes and cosmetics, and it showed sexy and romantic fashion trend due to the influence of modern trends and reinterpretations.
문화가 산업의 영역으로 들어온 이후 세계 각국에서는 자국의 문화콘텐츠를 다양한 매체를 통하여 교육적 또는 상업적 목적으로 활용하기 위한 노력을 해 왔으며, 다양한 문화 및 역사가 이 분야의 주요 배경 및 소재로 인식되면서 역사학 등을 전공하는 많은 학자들의 역할도 증가되고 있는 추세이다. 그 중 에서도 특히 게임분야는 관객이 직접 참여하여 스토리텔링을 완성해 간다는 인터페이스 특성상 문화전파와 학습효과가 매우 높은 매체로 인식되고 있다. 이러한 측면에서 인간의 단순한 놀이로 인식되고 있는 디지털게임에서 현재 세계 각국이 제작하여 전 세계에 전파하는 역사게임의 소재 및 세계관등을 비교 분석하는 것은 매우 중요한 일이다. 본 논문은 1980년부터 2005년까지 한국에서 서비스된 약 70여 편의 역사소재게임 중 대표적 제작 및 보급 국가인 한국, 미국, 일본, 대만, 독일, 총 5개국의 역사소재 게임 68편을 무작위로 선정하여 각국이 제작한 게임의 배경시대 및 기획의도 등을 분석하고 역사원형이 게임 시나리오 및 세계관, 배경으로 등장하는 사례를 비교하여 각국이 선호하는 시대와 장르 및 문제점을 도출하여 향후 우리의 발전적인 역사소재게임의 기회방안을 제시하였다. 역사게임에 적용된 세계관 및 등장인물 분석에서는 각국의 역사게임에 적용된 실존인물, 실제역사 및 역사소설로 나누어 비교하였으며, 그 결과 총68편 중 실존인물을 게임에 적용한 사례는 총 8편으로 전체의 11.8%에 해당하였다. 또한, 과거의 실제 역사 및 배경을 게임의 소재로 적용한 사례는 37편으로 전체의 54.4%를 차지한 것으로 조사되었다. 각국이 선호하는 역사게임의 주 소재는 인물보다는 실제의 배경이 주무대가 된다는 것을 알 수 있었으며, 한국은 고대 고구려를 중심으로 한 삼국시대, 미국은 1,2차 세계대전, 독립전쟁, 일본은 중세 일본 전국시대, 독일은 고대 유럽역사 등 각 국이 선호하는 역사적 배경은 그 나라가 역사적으로 자랑스럽게 생각하는 역사적 시점이 역사게임의 주 배경이 된다는 결과를 얻었다 게임의 주 배경이 되는 시대로서는 고대가 37편으로 54.4%를 차지하여 각국에서 제일 선호되는 시대로 조사되었으며 그 다음은 근 현대가 18편으로 26.47%, 중세 7편 10.3%, 선사시대 5편 7.35%, 상고시대가 1편으로 1.47%로 나타나 고대 중세, 근 현대 순으로 선호하는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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