본 연구는 사물인터넷(IoT) 기술을 학습에 활용한 문헌과 사례를 분석하고, 관련 분야 전문가, 현장 교사, 기술 전문가 대상 FGI를 통해 IoT가 학습 개선을 위해 활용될 수 있는 학습환경 데이터와 유형별 활용 시나리오 모델을 정의하였다. 더불어 이를 바탕으로 개발된 프로토타입을 실제 학습환경에 시범 적용하여 실시간 데이터의 수집 및 분석과 활용 관점에서 검증함으로써 학교 현장에서 IoT 기술을 활용할 수 있는 실천적인 방안을 도출하였다. 본 연구는 실제 학교현장의 제약사항을 고려한 IoT를 활용한 학습 및 학습환경을 실제 구축하고 적용한 선험적 사례로서 의의가 있다.
본 연구에서는 수문학적 물수지 분석을 통한 물수요-공급 시계열 분석을 수행하여 빗물이용률을 산정하였다. 물수지 분석 도구를 개발하였으며, 이를 통해 빗물이용시설 공급충족률(필요수량 대비 빗물이용량), 빗물보장률(전체일수 대비 빗물이용일수), 빗물이용률(빗물이용시서용량 대비 빗물이용가능량)에 대해 분석을 수행하였다. 업무시설, 학교, 체육시설(공원), 공동주택에 대해 수요처별 수요 시나리오를 작성하였으며, 고수요 75%, 중수요 50%, 저수요 25%를 적용하였다. 시나리오별 실제 용량과 기준용량에 따른 빗물이용률을 비교함으로써 현재 설치된 빗물이용시설이 잘 계획되었는지, 과소 계획되었는지 파악할 수 있다. 빗물이용률 분석을 위해 빗물이용시설 유형별 2개소씩 선정하였으며, 빗물이용시설 실제용량 및 기준용량(집수면적(m2)×0.05 적용)에 따른 수요 시나리오별 빗물이용률을 비교하였다. 이와 같이 물수지 분석 도구를 이용하면 다양한 시나리오 적용에 따른 운영 결과를 향후 설치될 빗물이용시설의 설치 이전에 확인하여 최적 운영방안 도출 및 저류조 용량 계획에 참고할 수 있을 것으로 판단된다.
본 연구의 목적은 달이 한 쪽 면만 보이는 현상에 대해 초등과학 영재학생들이 갖고 있는 선개념을 확인하여 유형별로 분류하고, 개발한 수업 모듈을 적용해 봄으로써 지구와 달의 운동 개념이 어떻게 변화되어 가는지 확인해 보기 위함이다. 이를 위해 J대학교 초등과학영재 15명의 학생들을 대상으로 질문지법과 면담법, 역할극을 활용하여 선개념을 조사한 후 지구과학교육 전문가와 2명의 박사과정 대학원생과 함께 분석하였다. 또한 수업 모듈을 개발하여 사전 모의수업을 통해 보완한 후, 동영상 촬영을 하면서 실제 수업을 녹화하였다. 녹화한 동영상을 토대로 프로토콜을 분석하였으며, 다음과 같은 연구결과가 나왔다. 첫째, 달이 한 쪽 면만 보이는 현상에 대한 초등과학 영재학생들의 선개념은 달이 한 쪽 면만 보이는 이유에 대해 달이 지구주위를 돌기 때문이라는 막연한 개념의 '가' 유형, 달이 지구주위를 한 쪽 면만 쳐다보기 때문이라는 현상적 개념의 '나' 유형, 달의 자전과 공전주기가 같기 때문이라는 암기 개념의 '다' 유형으로 크게 3가지로 분류되었다. 둘째, 달이 한 쪽 면만 보이는 현상에 대해 역할극으로 표현했을 때 나타난 선개념은 달의 회전 방향에 대해 잘못된 개념을 갖고 있는 A 유형, 달의 자전과 공전이 동시에 나타나도록 표현하지 못한 잘못된 개념을 갖고 있는 B 유형, 지구의 움직임을 정확하게 표현하지 못한 C 유형으로 크게 3가지로 분류되었다. 여기에 좀 더 세분화시키면 A 유형은 달의 자전과 공전의 방향을 제대로 이해하지 못한 채 움직임을 표현한 A-1 유형과 달의 움직임 자체를 역할극으로 표현하지 못한 A-2 유형으로, C 유형은 지구가 움직이되 달만 쳐다보고 움직이는 C-1 유형과 지구와 달이 정량적으로 움직이지 않게 표현한 C-2 유형으로 분류되었다. 셋째, 선개념을 수정하기 위해 본 연구자가 개발한 수업 모듈을 통해 A 유형의 경우는 1단계(달만 공전)과 2단계(달만 자전)의 수업단계에서, B 유형의 경우는 3단계(달의 자전과 공전)의 수업단계에서, C-1 유형의 경우는 4단계(달의 자전과 공전 주기 관련 표현하기)와 5단계(지구의 자전을 고려한 달의 움직임 생각하기)에서, C-2 유형의 경우는 6단계(지구와 달의 움직임과의 관계 조작하기) 수업을 통해 긍정적인 개념 변화가 가능했다. 본 연구는 지구와 달의 운동 개념 변화를 위해서는 역할극과 함께 탐구자료 제작 및 단계별 탐구활동을 동시에 실시하면 보다 효과적인 개념 변화가 이루어질 수 있음을 시사한다.
한국품질경영학회 1998년도 The 12th Asia Quality Management Symposium* Total Quality Management for Restoring Competitiveness
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pp.495-507
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1998
감성공학적 제품개발을 위해서는 제품에 대한 인간의 선호도, 및 감성을 파악하는 것이 매우 중요하다. 인간의 감성은 개인의 내적 심리상태에 의하여 영향을 받으며, 개인에 따라 큰 차이를 나타낸다. 인간의 얼굴유형에 따라서 성격을 파악하는 심리학적 개념을 이용하여 얼굴유형별${\cdot}$특징별로 소비자들의 승용차 구매패턴에 어떤 차이가 있는지를 분석했다. 분석결과 얼굴유형별${\cdot}$특징별로 구매패턴에 약간의 차이가 있었다. 이와 같은 방법에 대해서 보다 구체적이고 체계적인 연구가 이루어진다면 실제로 마케팅과 감성공학 등에 응용할 수 있을 것으로 판단한다.
최근 본 연구는 프로슈머로서의 팬덤이 갖고 있는 동기 및 욕구유형을 내용이론에 기초하여 확인한 후, 이러한 동기가 팬덤 행동, 특히 팬덤 정보 행동에 미치는 영향에 대해 실증 분석을 실시하였다. 팬덤이 보이고 있는 행동유형을 온라인 커뮤니티와 소셜네트워크에서 다루었던 정보관련 행동 유형 3가지(정보획득, 정보확산, 정보생산)에 적용하였다. 또한 어떠한 개인적 욕구(인정욕구, 소속욕구, 준거집단순응욕구, 독특성욕구, 감각추구욕구)로 인해 팬덤 행동 유형이 다르게 나타나는지를 확인하였다. 이를 위해 실제 팬카페에 회원들을 대상으로 설문조사를 실시한 결과 팬덤이 과거의인식과는 달리 사회적인 욕구에 기초한 하나의 문화이자 시장에서 가치를 창출하는 긍정적인 이미지를 가지고 있음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 10명의 초등학교 5-6학년 수학영재들이 평면과 공간의 최대 분할이라는 과제를 해결하면서 보여주는 정당화 유형을 분석한 것이다 우선 문헌 연구를 통해 본 과제의 해결 과정에서 영재들이 보일 것으로 예상되는 정당화 유형 분석의 틀을 마련하고 실제로 초등 수학영재들이 자신의 능력에 따라 보여주는 정당화 과정의 특성을 분석하였다. 연구 결과, 초등 수학영재들 사이에도 정당화 수준에는 상당한 차이가 있는 것으로 나타났다. 초등 수학영재들에게서 외부적 정당화는 거의 나타나지 않았으며, 귀납적 정당화를 시도한 학생은 소수 있었다. 초등 수학영재들에게서 가장 많이 나타난 정당화 유형은 포괄적 정당화였으며, 형식적 정당화 수준에 이른 초등 수학영재도 일부 있었다. 이러한 결과는 초등 수학 영재들에게 패턴 찾기 탐구 주제를 제시할 때에 귀납적인 사례를 조사하도록 이끄는 방식이 그다지 적절하지 않으며, 일반화된 식의 산출보다는 정당화에 좀 더 초점을 맞춘 학습 지도가 필요함을 시사한다.
본 연구에서는 국내외 전문사서에 대한 수요조사 분석을 수행함으로써 전문사서의 유형을 개발하고자 하며, 이러한 전문사서들이 갖추어야 할 최소한의 자격요건을 제시하고자 한다. 이를 위해 미국, 영국, 캐나다의 사서 구인사이트 조사 분석을 통한 수요조사와, 국내 현장사서들을 대상으로 전문사서에 대한 수요조사를 실시하여, 전문사서 유형을 제안하고자 한다. IFLA 및 ALA에서 정의하는 전문사서의 자격요건을 조사하고 실제 구인기관에서 전문사서에 대하여 요구하는 자격요건을 조사하였다. 연구결과, 국내외 수요분석을 통하여 전문사서 유형을 주제별(7종), 기능별(12종), 대상별(2종)로 추출하였으며, 전문사서의 자격요건을 다음과 같이 제안하였다: (1) "학부 혹은 석사과정에서 문헌정보학을 전공한 석사학위 소지자로서 도서관 관련 6년 이상의 경력 중 2년 이상의 해당분야 경력자," (2) "2급 정사서로서 총 9년 이상의 도서관업무 담당 경력 중 2년 이상의 해당분야 경력자로서 해당 교육과정 이수자."
압축하중 하에서 스킨-스트링거 조립체인 패널은 다양한 유형의 불안정이 발생할 수 있다. 불안정의 유형은 패널 또는 스트링거의 좌굴, 굴곡, 비틀림, 주름, 굴곡/비틀림 조합 유형 등으로 나타난다. 이것들에 대한 연구는 오래 전부터 이루어져 왔으나 이론 또는 경험식의 복잡성으로 인해 실제 현장에서 활용하기에는 어려운 문제를 가지고 있다. 따라서 선진 항공업체의 경우, 복잡한 수식과 방법등을 사용하기 편리하도록 해석 프로그램을 개발하여 사용하고 있으나 현재 국내의 경우는 그러하지 못한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 압축하중을 받는 스킨-스트링거 조립체에 대한 불안정 유형 및 예비계수 (Reserve factor)의 크기를 산출할 수 있는 해석 프로그램을 개발하였다. 개발된 프로그램은 에어버스사의 관련 프로그램인 APA114의 이론 설명서에 기초하였다. 프로그램 검증을 위하여 A320 패널과 A380패널에 대한 해석을 수행하여 APA114의 결과와 비교하였다.
교육용 게임을 학교 교육과정에 도입하여 활용하고자 하는 노력은 국내 외에서 활발하게 이루어지고 있는 실정이다. 교육용 게임의 액션수준이 성격유형에 따라 내적동기에 미치는 효과에 대한 연구결과를 통해 우리는 교육용 게임의 개발에서부터 실제 활용하는 학습자 및 가정에서의 학부모, 각 학교에서의 지도교사에게 충분한 자료가 될 것으로 사료된다. 예컨대, 교육용 게임을 설계하며 개발하는 제 단계에서 학습자의 성격유형을 고려한 선택메뉴를 구성하는 등의 부분에 아이디어가 될 것이다. 특히나 같은 학습목표를 구현하는 데 있어서 외향형의 학생에게 효과적인 게임, 내향형의 학생에게 효과적인 게임별로 개발된다면 도전감 등 내적동기를 증진시키는데 도움이 될 것으로 본다.
많은 승객들이 이용하는 대중교통수단인 버스의 위험운전을 체계적으로 평가 및 진단하기 위한 시스템은 현재까지 매우 미흡한 상황이다. 본 연구는 실제 고속버스 운행기록장치(DTG, Digital Tacho Graph) 자료를 활용하여 버스 위험운전의 특성과 패턴에 대해 분석하였다. 위험운전 8개 유형에 대해 시간대별, 요일별, 날씨별 분포를 분석한 결과, 급가속(61.3%), 급좌우회전(20.1%), 급감속(15.1%) 유형이 대부분을 차지하였으며, 새벽시간대, 금요일, 맑은 날에 각각 위험운전이 더 많이 발생하는 패턴을 보였다. 이어서 통계분석을 통해 위험운전 유형별 상관성과 시간대별 발생건수의 차이를 규명하였으며, 위험운전의 정도에 따라 3개 그룹을 제시하였다. 본 연구의 결과는 향후 안전운전 교육기관에서 운전 시뮬레이터를 통한 신뢰성 있는 진단 및 교육을 수행하기 위한 참고자료로 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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