1955년 8월부터 대학설치령에 의해 설립되기 시작한 대학박물관은 2000년 12월 현재 88개에 이른다. 대학박물관은 지역문화의 연구센터로서 풍부한 연구교육자료의 보유와 우수한 문화교육인력을 배양하여 왔다. 불합리한 여건 속에서도 대학박물관의 기능을 활성화하기 위하여 최선의 노력과 함께 구제 발굴의 참여와 연구인력 및 학술적 연구기능을 폭발적으로 제고시킴으로서 우리나라의 문화발전에 지대한 영향을 끼쳤다. 하지만 최근 들어 대학박물관은 교육환경의 변화에 빨라 새로운 방향을 모색하지 않으면 안될 위기에 처하고 있다. 대학박물관의 학예연구인력은 무엇보다도 정체성 확립과 함께 명확한 업무영역 및 역할평가를 위한 적절한 방안을 수립하여야 한다. 이를 위해서 대학박물관 학예연구원은 전문적인 연구와 교육자료에 대한 새로운 해석과 전시교육 방법을 모색하는 전문적인 연구교육자로서의 기능을 강화해야 할 것이며 축적된 지식을 상품화하고 이를 확대, 재생산 할 수 있는 지식시스템의 구축을 모색하여야 한다. 그러나 대학박물관의 주요 구성원인 학예연구원을 비롯한 연구인력의 업무분장과 전문직 역할평가에 대한 연구는 찾아보기 쉽지 않다. 특히 학예연구원은 자료, 시설과 함께 박물관 3대 요소의 주축이며 전문 연구능력을 보유한 교육자인 동시에 과학기술자임에도 불구하고 대학박물관은 지위와 대우에 대한 바람직한 개선책이 이루어지지 않고 있다, 이로 인해 대학박물관의 학예연구원직은 교수직으로 이동하기 위한 임시 중간기착지로 인식되어왔고 실제로 대학박물관의 연구 및 교육적 활성화에 가장 커다란 걸림돌로 되어 왔다. 따라서 대학박물관의 학예연구천은 연구, 교육, 전시, 조사, 유물관리, 행정협력 등을 담당하는 전문직으로서 연구전임교수로 편입되어야 하며 적절한 업무분장과 엄정한 역할평가를 확립시키는 방안을 모색하여야 한다.
본 논문에서는 교무업무지원시스템의 하나인 WDCMS(웹기반데이터취합관리시스템)를 학교현장에 실제로 적용시켜 봄으로써, ICT(정보통신기술) 기반으로 일하는 방식을 개선하고 일상적으로 반복되고 중복되는 업무에서 탈피하고 지금까지 모든 내ㆍ외부 문서처리(공문, 비 공문서)의 수작업과 결재과정의 시간과 인적자원의 낭비를 개선함은 물론 업무의 정확성 및 효율성을 높여 신속한 업무처리로 교원의 업무 경감과 교사의 주된 업무인 교수 ㆍ학습활동에 전념 할 수 있도록 교육 여건을 개선하고, 나아가 교육 정보 자료의 효과적인 관리 및 활용으로 경쟁력 있는 선진교육 환경을 구축하고자 한다.
Freudenthal의 수학화 이론에 대한 지금까지의 대부분의 연구는 이론의 탐색에 집중하고 이에 따른 학습 지도 방안과 자료개발에만 역점을 두었던 것이 그 한계점으로 지적되어져 왔다. 이에 본 연구자는 실제 이 이론이 어떻게 학습 현장에 적용될 수 있는지에 대해 첫째, Freudenthal의 수학화에 의한 도형 지도에서 학생이 어떻게 수학화를 이루어 가는지를 조사하였고, 둘째, 학습의 주체자인 학생들의 능동적인 활동을 강조한 수학화 과정에서 교수의 주체자인 교사는 학생들의 수학화가 원만히 이루어지게 하기 위하여 어떤 역할을 수행하게 되는지를 중학교 1학년 학생을 대상으로 사례연구를 실시하여 조사하였다.
최근 문제해결능력향상을 위해 대학에서는 PBL 교수법(Problem-Based Learning)을 도입하고 있으며 국가 차원에서도 이를 장려하고 있다. 본 연구는 국가직무능력표준(NCS)의 직무능력단위 중 하나인 문제해결능력을 향상시킬 수 있는 효과적인 수업방법을 모색함과 동시에 교육현장에서 직면할 수 있는 문제를 합리적으로 해결하는 학습자 능력 신장을 위해 PBL수업을 활용하였다. 이에 본 연구는 문제중심학습법을 대학 영어전공 교과목에 적용함으로써 대학생의 창의적 문제해결력과 수업참여도에 대한 효과를 살펴보는데 연구의 목적이 있다. 본 연구는 사전검사, PBL수업 운영, 사후검사의 3단계로 진행된다.
이 논문에서는 초등학교 4학년 수학과 교육과정에서 제시하는 '무늬 만들기'의 교수학적 변환과 각색의 실제를 비판적으로 검토한다. 무늬 만들기에서의 그 무늬는 일반적으로 벽지무늬가 아니다 그것을 만드는 방식도 벽지무늬를 만드는 방식과 같지 않다. 벽지무늬 만들기가 아니라는 점에서 보면, 새로운 무늬 만들기의 맥락은 '투명 스티커 붙이기'라고 할 수 있다. 이 논문에서는 이 특정을 전제로 해서 단위조각의 모양, 새로운 무늬 만들기의 방법, 단위조각 이어 붙이기의 규칙에 관해 비판적으로 논의하고 있다 단위조각의 모양은 실질적으로 정사각형이 아니면 안된다. 주어진 단위조각을 사용하여 새로운 무늬를 만들 때, 만드는 방식의 규칙성만 제시할 수 있으면 실제로는 어떤 규칙이라도 무방하다. 주어진 단위조각으로 만드는 새로운 무늬와 벽지무늬 사이의 관계는 분명하지 않지만, 그 둘이 서로 무관하다고 보기 어렵다는 점에서, 무늬 만들기가 '잘못된 초등화(Freudenthal, 1973)'의 한 모습일 수도 있다.
본 논문에서는 대학 기술이전의 상당한 비중을 차지하는 노하우 기술이전에 대하여 기술료에 영향을 미치는 대내외적 결정 요인을 통계적으로 분석하였다. 특히, 대학교수가 실제로 행한 노하우 기술이전 시장데이터를 확보하여 각 기술거래건별로 통계적으로 분석해 봄으로서 실제적으로 유의미한 결론을 얻고자 하였다. 노하우 기술이전은 특허 등의 유형화된 기술이전과는 달리 암묵적 지식을 포함해 그 범위가 명확하지 않고 공동 발명자수, 공동 출원인수, 평균 청구항수, 연구비 규모 등 그동안 기존의 통계분석에서 유의미하게 활용되던 수치정보를 활용할 수 없는바, 연구자 자체의 특성을 설명변수로 고려하였으며, 그 외 노하우 기술특성과 기술수요기업의 기업특성을 추가로 고려하였다. 통계분석 결과, 대학 연구자의 임용연도 부터 계약이 있기까지의 기간으로 대변되는 노하우 성숙도는 기술료에 유의미한 정(Positive)의 영향을 미치는 것이 확인되었으나, 연구자의 산업체 경험 기간 및 특허 활동성은 통계적으로 유의미하지 않았다. 또한, 노하우 기술이전의 형태 및 기술수요기업의 위치에 따라 기술료의 평균에 차이가 나타났으나, 노하우가 속한 기술분야 및 기술수요기업의 규모에는 유의미한 차이를 보이지 않았다.
교사의 수업 실제에 대한 개선이 절실히 요구되고 있는 상황에서 수학과 교육 전문성 향상을 위하여 본 연구는 교사의 PCK(Pedagogical Content Knowledge)의 특징을 알아보고, 교사의 PCK를 구분한 후 분석 준거에 의거하여 교사의 수학 수업의 실제를 관찰 및 분석하였다. 이에 초등학교 3학년 평면도형 단원을 선정하여 네 명의 서로 다른 PCK를 갖춘 교사를 대상으로 교사의 PCK와 수업을 비교 분석하는 연구를 실시하였다. PCK 수준에 따라 교사의 수업은 다르게 전개되었으며, PCK가 풍부할 때와 PCK가 부족할 때의 수업은 큰 차이를 보였다.
중등 교육의 질을 확보하기 위한 가장 핵심적인 변인은 교사이며 교사의 자질 향상과 전문성 개발은 교육에 있어 중요한 화두이다. 교사의 전문성은 무엇보다도 교사의 가르치는 능력에서 확보되어야 하며 교과 내용 지식의 확보가 이를 위한 첫걸음이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 수업과 심층면담에서 드러나는 초임 교사의 내용 지식(knowledge), 실천 행위(practice), 의미 이해 전략(sense-making strategy)을 분석하여 교사의 과학 내용에 대한 전문성을 파악하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 수도권의 중등학교에서 근무하는 여섯 명의 중등 초임 과학교사를 대상으로 각각 두 차례의 수업 관찰과 구조화된 면담, 한 차례의 우선순위 면담을 실시하였으며, 미시건 주립대학의 Knowles팀에서 개발한 분석틀을 사용하여 질적으로 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 초임 교사들은 그들이 지향하는 교사상에 따라 과학 교수 활동에 대해 다양한 의도를 가지고 있었으며 비전공 교과의 과학 내용 지식에 대해서는 다소 어려움을 표현하고 있었다. 둘째, 연구에 참여한 교사들은 대체로 교과서에 의존하여 교육과정에서 제시한 내용과 교과서에 제시된 지도 방법에 크게 의존하여 수업을 진행하고 있었으며 교과서 수준의 개념을 중심으로 나열하는 방식을 주로 사용하였다. 다만, 교사가 스스로 재구성한 내용을 바탕으로 자신의 내러티브로 이끌어가려는 시도가 드러나기도 하였다. 셋째, 학생들의 내용 이해를 돕기 위하여 중요한 과학적 개념을 강조하고 그러한 개념을 반복하는 전략을 주로 사용하였다. 그러나 일부 초임 교사의 사례에서는 적절한 비유와 예시를 도입하려는 시도가 발견되기도 하였다. 한편, 연구에 참여한 초임 교사들은 모두 전문성 개발을 위한 노력이 필요하다고 인식하였으며 교사 양성 과정에서 교직과 관련하여 실제적인 도움을 줄 수 있는 프로그램 개발의 필요성을 주장하였다.주로 나타났으며 우리나라 교육과정수업에서는 DC-DP DP-AD맥락의 반성적 탐구가 나타났다. 정리활동에서 우리나라 교육과정은 반성적 교육과정보다 자료 맥락의 영역개념을 더 자주 이용하고 다양한 맥락의 반성적 탐구가 나오고 있으며, 이는 우리나라 교육과정의 학습지의 활동이나 문제는 학생들에게 익숙하고, 자료 패턴을 가지고 행동결정으로 연결짓는 활동이 명확히 제시되었기 때문이라고 판단된다. 두 그룹의 상호작용 특징에 따른 반성적 탐구의 성향의 차이는 도입단계에서 그룹의 특징과 상관없이 A-AD, AD-SR맥락의 반성적 탐구가 나왔으며 전개와 정리단계에서는 N그룹에서는 DP와 관련된 의미 있는 반성적 탐구가 나오는 반면 M그룹에서는 이러한 맥락의 반성적 탐구는 아주 드물게 나타나며, GN과 관련된 행동결정이 자주 보이고 있었다. 정리활동시 주로 하는 기록 활동에서 N그룹에서는 다양한 맥락에서 반성적 탐구를 하고 있는 것에 비해 비교 그룹에서는 서로 견제하고 확인하는 상호작용의 특징에서 나타나는 AD-SR맥락의 반성적 탐구가 자주 나타났다. 반성적 탐구 척도 두 그룹을 비교 했을 때 CON 상호작용의 특징이 낮게 나타나는 N그룹이 양적으로 그리고 내용적으로 더 의미 있는 반성적 탐구를 했다용을 지원하는 홈페이지를 만들어 자료 제공 사이트에 대한 메타 자료를 데이터베이스화했으며 이를 통해 학생들이 원하는 실시간 자료를 검색하여 찾을 수 있고 홈페이지를 방분했을 때 이해하기 어려운 그래프나 각 홈페이지가 제공하는 자료들에 대한 처리 방법을 도움말로 제공받을 수 있게 했다. 실시간 자료들을 이용한 학습은 학생들의 학습 의욕과 탐구 능력을 향상시켰으며 컴퓨터 활용 능력과 외국어 자료 활용 능력을 향상 시키는데도 도움을 주었다.지역산업 발전을 위한 기술역량이 강화될 것이다.정 ${\rightarrow}$ 분배 ${\rightarrow}$ 최대다수의 최
본 연구는 부산, 울산, 김해 지역에 소재한 3-4년제 대학 유아교육과 재학생 350명을 대상으로 예비유아교사들의 모의수업에 대한 인식과 요구도를 살펴보고자 하였다. 이를 통해 교원양성기관에서 모의수업을 지도하는 교수자들에게 예비유아교사의 현재 수준에 근거한 기초자료를 제공하고 모의수업의 효과적인 운영방안을 모색하고자 하는데 목적이 있다. 연구 결과 예비유아교사는 모의수업은 교원양성교육에서 필요하며 수업능력 향상에 도움을 준다고 인식하고 있었지만 모의수업 횟수를 늘리는 것에는 찬성하지 않고 있었으며 교수자의 모의수업 지도 방법에 대해서도 매우 만족하고 있지는 않은 것으로 나타났다. 또한 현장경력을 바탕으로 한 실제적 수업지식과 기술이 있는 교수자에게 모의수업 준비단계와 평가단계의 최소 2회의 피드백을 받길 원하고 있었으며 구체적으로 교육계획안 작성 원리 및 방법과 유아와 효과적 상호작용 및 발문에 대해 지도받고자 하였다. 피드백은 학급 구성원 모두와 교수자가 함께 참여하는 형태를 가장 선호하였으며 교수자 피드백 이외에는 영유아가 함께 참여하는 모의수업 경험을 요구하였다.
'에듀테인먼트(Edutainment)'라는 용어의 등장과 함께 오늘날 게임은 새로운 교수학습매체로 관심을 끌고 있다. Morice(2000)에 의하면 오늘날 컴퓨터 게임은 교수-학습 과정에 있어 다양한 방식으로 접목되고 있으며, 실제로 사용자들이 열광하는 다양한 게임의 장르별 매력적인 요소가 학습에 접목이 가능하다고 제시하고 있다. 본 연구는 이러한 새로운 교육적 패러다임의 변화를 뒷받침 할 수 있는 에듀게임의 효과적인 개발을 궁극적인 목적으로 하여 진행되었다. 구체적으로, 어떻게 하면 막대한 자본이 필요하지 않은 작은 게임의 틀 속에 핵심적인 학습내용을 담아, 에듀게임을 간단하게 조작할 수 있는 툴을 이용하여 어렵지 않게 만들 수 있는가에 대한 의문에서 출발하여 기획된 시나리오와 그것을 바탕으로 제작된 캐주얼 게임을 제시함으로써 교육용 게임의 설계 방향과 활용 방안에 대한 실질적 제안을 하고자 함과 동시에 최근 인류의 생활에 깊숙이 관련되어 있는 컴퓨터 사용에 있어서 이슈가 되고 있는 개인의 정보 보호에 대한 내용을 게임의 주제로 하였으며 그 제목은 '황토의 대모험'으로 명하였다. 게임의 형식은 퀴즈게임과 어드벤처 게임의 복합 형태로, Windows 기반의 모든 종류의 운영제체를 지원하는 통합형 멀티미디어 제작 툴인 Flash MX로 구현하였다. 황토의 대모험의 특징은 다음과 같다. 첫째, 상용화된 멀티미디어 제작 툴로 만들어진 저비용의 간단한 게임을 통한 학습이다. 둘째, 사용자는 다양한 문제 해결 학습을 통하여 게임에서 제공되는 제반 지식을 습득할 수 있다. 셋째, 문제 해결과정에서 정보보호에 대한 의식을 고취하고, 정보보호 방법을 학습하기 전의 기본지식을 습득할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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