Criticism of the postmodern philosophy of the system of representation, which has continued since the Renaissance, is based on a critique of the dichotomy that separates the subjects and objects and the environment from the human being. Interactivity, highlighted in a series of works emerging as postmodern trends in the 1960s, was transmitted to an interactive aspect of digital art in the late 1990s. The key feature of digital art is the possibility of infinite variations reflecting unpredictable changes based on public participation on the spot. In this process, the importance of computer programs is highlighted. Instead of using the existing program as it is, more and more artists are creating and programming their own algorithms or creating unique algorithms through collaborations with programmers. We live in an era of paradigm shift in which programming itself must be considered as a creative act. Simulation technology and VR technology draw attention as a technique to represent the meaning of reality. Simulation technology helps artists create experimental works. In fact, Baudrillard's concept of Simulation defines the other reality that has nothing to do with our reality, rather than a reality that is extremely representative of our reality. His book Simulacra and Simulation refers to the existence of a reality entirely different from the traditional concept of reality. His argument does not concern the problems of right and wrong. There is no metaphysical meaning. Applying the concept of simulation to algorithmic art, the artist models the complex attributes of reality in the digital system. And it aims to build and integrate internal laws that structure and activate the world (specific or individual), that is to say, simulate the world. If the images of the traditional order correspond to the reproduction of the real world, the synthesized images of algorithmic art and simulated space-time are the forms of art that facilitate the experience. The moment of seeing and listening to the work of Ian Cheng presented in this article is a moment of personal experience and the perception is made at that time. It is not a complete and closed process, but a continuous and changing process. It is this active and situational awareness that is required to the audience for the comprehension of post-representation's forms.
Unlike face-to-face communication, text-based communication by digital media has limitations that non-verbal elements are eliminated and social presence decrease. To overcome this problem, people try to find solutions which visualize emotion and situation by using emoticons, icons, computer language and so on. As most SMS users experience the failure of using emotions on the mobile phone, they need to make up for this point. In this study, we conducted research on the recent mobile fonts situations and surveyed users' perception on SMS fonts as to suggest solutions of expressing and visualizing emotions on the mobile phone, a representative media of personal communication. As a solution of reducing the failure, we conducted a survey on users' perception about fonts and the capability of the expressing emotions by fonts. The survey found that mobile fonts can be used as a method to express human emotion. As a finding, the shape of the font can be used as a method to visualize the emotion through text messaging. In future studies, such a method can be applied to variety of different personal media with the communication method based on text. Those studies can propose different usage for fonts in communication.
Journal of the Korean Society of Hazard Mitigation
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v.9
no.5
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pp.1-7
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2009
Escape distance and escape barrier are critical elements for the quantitative evaluation of escape safety. Through theoretical demonstration and modeling in precedent studies, they have been analyzed for their generality and applicability. To make more practical evaluation method, we should quantitatively analyze the influence of each barrier and escape condition on escape safety considering various barriers in escaping routes. In this study, to develop more accurate and applicable escape analysis model, we have focused on three research methods as below: First, we derived quantified function to predict various escape barriers in escaping routes by theoretical analyses of the escape barriers and conditions. Second, we substituted the derived quantified function for an evaluation tool of escape safety suggested by precedent studies. Third, we examined applicability and feasibility of the developed method by modeling with the consideration of the escape conditions and barriers.
Proceedings of the Korean Aquaculture Society Conference
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2004.05a
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pp.355-355
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2004
난생 경골어류의 성분화는 내인성 및 외인성 성스테로이드 호르몬의 영향을 받는 것으로 알려져 있지만, 해산 태생 경골어류의 성분화 과정에서 성스테로이드 호르몬의 작용은 아직 명확하게 밝혀져 있지 않다. 본 연구에서는 유용 양식어종의 하나인 해산 태생어류 조피볼락 Sebastes schlegeli를 대상으로 이 종의 성분화에 미치는 성스테로이드 호르몬의 영향을 조사하였다. 실험에 사용한 조피볼락은 출산후 일령 45일 전후의 성이 미분화한 개체들이었다. 실험어는 3개 실험군으로 나누어 (각각 3반복), 1개월간 각각 estradiol-l7${\beta}$ 또는 methyltestosterone을 처리하였고, 하나의 실험군은 호르몬 처리를 하지 않았다 처리기간 동안에는 각 실험군으로부터 무작위 sampling을 실시하여, 호르몬 처리에 따른 체내 성스테로이드 호르몬 변화를 조사하였으며, 각 실험군의생식소 분화과정을 조직학적으로 조사하였다. 성스테로이드 호르몬은 diethylether로 추출한후, rndioirmmunoassay 방법 (RIA)으로 분석하였다. 실험결과 대조구의 실험어는 1:1의 자연성비에 부합하는 성분화 결과를 나타내었지만, estradiol-17${\beta}$ 처리구는 자성화, methyltestosterone 처리구는 웅성화하는 경향을 나타내었으며, 이러한 성분화 shift는 외부에서 투여한 호르몬이 실재 내부호르몬양의 변화를 초래하여 이루어졌음이 RIA 분석에 의해 부분적으로 확인되었다. 본 연구의 결과는 해산 태생 경골어류의 성분화 역시 성스테로이 드호르몬의 작용에 의하여 매개 또는 조절되어진다는 사실을 제시한다. 하지만 태생어류에서 이 호르몬의 실질적 작용 메카니즘 및 명확한 작용시기에 대해서는 보다 많은 연구가 요구되어 진다.을 설계하는 것이 가능하였다.적(最適) 온도(溫度)는 $30^{\circ}C$, avicelase와 ${\beta}-glucosidase$의 최적(最適) pH는 5.0, CMCase는 pH 5.5 이었으며, 균사(菌絲) 생육(生育)은 pH 5.0에서 양호(良好)하였다. 배양(培養) 기간(期間)은 avicelase가 8일(日), CMCase가 10일(日), ${\beta}-glucosidase$는 16 일간(日間) 배양(培養)하였을 때 최대치(最大値)를 보였고, 균사(菌絲) 생육(生育)은 12일(日) 배양(培養)했을 때 가장 양호(良好)하였다.가한 반면, 중국인들은 고소한 향의 강도, 고소한 향의 기호도, 전체적인 맛에서 뚜렷하게 일본참기름을 우수하게 평가하였다.s의 항체(抗體)로 반응(反應)시킨 후 protein-A gold(15 nm)로 표식(標識)시킨 바 제일 바깥 상층(上層)의 keratinocyte에 있어서 세포막표면(細胞膜表面)을 따라 표식(標識)되어 세포막항원(細胞膜抗元)을 나타내었으며, 이와 같은 소견(所見)으로 미루어 정상피부(正常皮膚) 중층편평상피세포(重層扁平上皮細胞)에서도 동일(同一)한 소견(所見)을 관찰(觀察)할 수 있다고 본다.al remnants, Resorption of fetus로 관찰된 것이다. Fetal death는 수정후 $14{\sim}18$일까지의 사망으로써 Maceration of fetus로 관찰되는 것이다. 통계학적 분석은 각 Group의 착상 을과 자궁 내 사망 율을 산출할 때에는 각 임신마우스에 따라 발생빈도가 크게 다르기 때문에 통계처리에는 Non parametric 검정인 Kluskal Wallis 검정을 사용하여 분석하였다. 또한 개체 Level 영향인 착상을, 태아사망,
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.19
no.10
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pp.1935-1944
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1994
FMS is a distributed system composed of various programmable manufacturing hardware such as robots and NC machines. For the autonomous operation of such a system, an integrated software layer for the control and monitoring in needed on top of the manufacturing hardware. However, constructing and maintaining such a software layer is difficult due to the complexity of a underlying FMS and its frequently changing nature. To cope with this problem, this paper proposes an object-oriented FMS integration model, in which objects acting as virtual manufacturing cells are instantiated for each physical cell in the underlying object-oriented database. Various other entities involved in manufacturing processes and their relationship to the cell objects are also captured in the database. This paper describes the structure of this object-oriented FMS database on our prototype implementation called FREE.
Proceedings of the Korean Institute Of Construction Engineering and Management
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2008.11a
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pp.748-752
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2008
Through the past decades variable researches on Virtual Reality(VR) has been performed and acceptable by the computer and information technology development. VR has been used usefully also on construction industry It can visualize the construction process and simulates the construction operation considering environment and resources. However, VR has hardness to expressing the real world reality. Therefore, Mixed reality which is the blend of real world and virtual world is being emerged. Specially researches on Augmented Reality is actively performed. This study will focus on Augmented Reality technologies and research trend. Finally, the study will suggest schemes to apply Augmented Reality on Korean Construction Industry.
Song Byung-Hun;Chung Kwang-Sue;Min Soo-Young;Ko Jae-Jin
한국정보통신설비학회:학술대회논문집
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2004.08a
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pp.248-253
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2004
최근 다양한 네트워크 환경이 고속으로 발전하면서 VoIP와 같은 고품질의 서비스들도 빠르게 보편화 되어 가고 있다. 특히 VoIP에 관한 대표적인 국제 표준인 H.323은 가장 많이 개발되어 상용화된 프로토콜로 다양한 환경을 지원하면서도 성능이 뛰어난 것으로 인식되고 있다. 이러한 환경 속에서 서비스 되는 H.323 기반의 트래픽에 문제가 생기게 될 경우, H.323을 구성하는 프로토콜들의 문제인지 네트워크 자체의 문제인지를 제대로 분석하는 것이 매우 중요한 기술적 이슈로 대두되고 있다. 특히 정확한 원인 분석은 H.323 기반의 서비스를 제공하는 네트워크 운영자뿐만 아니라 종단간의 사용자에게도 매우 중요한 서비스 품질의 판단 기준이 되며, 향후 H.323 기반 서비스의 유지 보수에도 많은 도움이 될 것으로 기대되어 지고 있다. 본 논문에서는 다양한 네트워크 환경에서의 H.323 기반의 영상 서비스를 가정할 때 H.323 프로토콜의 주요 하위 표준들인 H.245, H.225, RTP, RTCP등의 프로토콜을 정확히 분석 할 수 있는 통합 시스템 개발을 목적으로 한다. 본 논문에서는 제안한 시스템이 실재 네트워크 환경에서 문제가 되는 H.323 응용의 상태를 잘 분석하고 이를 통해 문제점의 원인을 판단할 수 있음을 구현을 통해 검증하였다.
Kim, Kap Sun;Shin, Eui Gyun;Kim, Woo Bum;Chung, Soo Yong
Journal of Korean Society of Steel Construction
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v.11
no.3
s.40
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pp.301-309
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1999
The purpose of this study is to develop a method to deduce existing stress of steel member in inelastic range. Based on the previous experimental study, modified factor method considering the local plastification due to stress concentration was proposed. Finite element analysis was performed to investigate the stress distribution around hole and the results of the finite element analysis were compared with those from the Hole Drilling Method in elastic-plastic range. As a result of applying a modified factor method, proposed method shows very good approximation of 2% error for exact value of stress in the plastic range.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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1999.04a
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pp.53-53
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1999
제품에 대한 수요의 다양화에 대응하기 위해서, 다품종소량생산방식이 정착하고 있다. 다품종소량생산을 효율적으로 실현하는 현대의 전형적인 자동화생산시스템으로서, 유연생산시스템(Flexible Manufacturing System : 이하 FMS)이 급속히 보급되어, FMS의 효율적인 운영이 생산현장에 있어서 중요한 과제가 되고 있다. 다수의 품종이 동시에 병행해서 반복적으로 생산되는 실제의 FMS에서는, 품종의 생산에 필요한 일련의 작업의 종류에 대한 우선순서인 "투입우선순서(Dispatching Priority)"를 설정해서, 그것을 기반으로 시스템이 운영되는 것이 보통이다.본 연구에서는 투입우선순서로 제어되는 동일한 품종의 반복이 있는 FMS를 염두에 두고, 생산요건이 확정적인 상태에서 주어진 평가척도를 최적화하는 투입우선순서를 결정하는 문제로써, FMS의 투입우선순서 결정문제 (FMS dispatching priority problem)를 제기하여, 시뮬레이션을 통해서 그 해법을 논한다. 실재하는 많은 FMS에 있어서 투입우선순서를 단기간에 용이하게 정할 수 있는 우선규칙(dispatching rule)이 실용적으로 넓게 이용되고 있다. 종래로부터, ?샵(job shop)을 대상으로 하는 다수의 우선규칙이 제안, 평가되어 왔지만, 그것들은 각 품종이 서로 다른 종류의 일감인 것을 상정하고 있으며, 동일한 품종의 일감의 존재를 의식하고 있지 않다. 본 연구에서는 재래형의 ?샵 환경에 있어서 그 유효성이 검증되어 있는 기존의 표준적인 우선규칙의 성능이, 동일한 품종의 반복이 있는 경우에도 잘 기능하는지 어떤지를 시뮬레이션을 통해 평가한 후에, 오더사이즈(order size)를 고려한 우선규칙을 제안하고, 납기지체의 평가척도에 관한 유효성을 명확히 하고 있다. 시뮬레이션 실험의 결과에서는, 우선규칙의 기본적인 결정요인이 성능에 미치는 영향을 통계적으로 분석하고 있다.로 분석하고 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.10a
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pp.1765-1768
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2015
3D 디스플레이 기술이 발달함에 따라 3 차원 공간에서의 뇌-컴퓨터 인터랙션 기술에 대한 관심이 높아지고 있다. 3D 디스플레이 기술은 사용자에게 실재감과 몰입감을 부여하여 특정 태스크를 수행할 때 사용자 태스크 퍼포먼스를 향상시킬 수 있다. 이와 같은 3D 입체감이 주는 긍정적 효과에 대한 연구는 교육, 주의력 향상, 엔터테인먼트를 목적으로 하는 뇌-컴퓨터 인터랙션 분야에서도 활발히 이루어지고 있다. 뇌-컴퓨터 인터랙션을 구성하는 뇌파성분에는 시각, 청각, 촉각 유발지속전위, 사건유발전위, 사건관련 동기/비동기화 성분, 느린 피질전위 등이 있다. 이 중 시유발 지속전위를 이용한 뇌-컴퓨터 인터랙션 기술은 오브젝트 콘트롤을 위한 사전훈련이 거의 요구되지 않으며 높은 정보전달율을 가지는 것을 특정으로 하기 때문에 최근 널리 사용되고 있다. 그러나 저주파수 대역의 명멸자극이 유발하는 피로감으로 인해 사용시간이 제한적인 한계점이 있다. 따라서, 본고에서는 유발뇌파의 일종인 시유발지속전위를 이용한 뇌-컴퓨터 인터랙션 기술을 소개하고 3D 홀로그램 인터랙션 수행 시 피로감을 최소화할 수 있는 방안에 대해 논의 하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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