• 제목/요약/키워드: 실습실

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클라우드 환경에서 다중 클라이언트를 위한 동적 전원관리 시스템 (A Dynamic Power Management System for Multiple Client in Cloud Computing Environment)

  • 차승민;이봉환
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.213-221
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    • 2012
  • 본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅 환경에서 효율적인 에너지 절감을 위한 동적 전원관리 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 사용자에게 할당된 가상 머신 운용을 위한 키보드와 마우스의 움직임을 감지하고, 가용메모리와 CPU 활용률을 모니터링하게 된다. 만약 시스템이 일정 시간동안 키보드와 마우스의 움직임을 감지하지 못하거나, CPU와 가용 메모리가 미리 정의된 임계값에 도달하게 되면 가상머신 관리자 프로그램은 클라이언트에게 종료 명령을 내리게 되어 상당한 전력절감이 가능하다. 개발된 시스템은 대학 내 실제 컴퓨터 실습실에 적용하여 그 성능을 평가하였다.

프로그래밍 언어 교육현황과 개선제안 (Present State of Programming Language Education and Suggestions for Its Improvement)

  • 임재열
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.56-61
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    • 2011
  • IT기술의 발달로 SW 중요성이 높아짐에 따라서 대학졸업자들의 프로그래밍 능력에 대한 산업체 요구가 점점 높아지고 있다. 그 결과로, 시스템 위주의 전자공학 전공 교과목에서도 프로그래밍이 이미 많은 비중을 차지하고 있으며, 컴퓨터 실습실과 같은 교육환경은 상당히 개선되었고, 교수들이 강의의 질 및 교육 결과를 향상시키고자 많은 노력을 하고 있다. 하지만, 여전히 프로그래밍 교육에 대한 사회 및 산업체의 요구를 만족시키지 못하는 것도 현실이다. 본 논문에서는 한국기술교육대학교 전기전자통신공학부 전자전공에서 이루어지고 있는 프로그래밍 교육 현황을 소개하고, 프로그래밍 교육의 근간이 되는 1학년 대상 프로그래밍 언어 교육에 대한 문제점을 학생, 교재, 담당교수, 수강학생수 그리고 수업시간 면에서 고찰 한 후, 개선방안을 제안한다.

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대학수학 학습에 필요한 요인 분석과 학습지도 (The Analysis on the Necessary Factors for College Mathematics Learning and Its Implication on the Mathematics Education)

  • 김병무
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제20권2호
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    • pp.215-230
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    • 2006
  • 대학수학 학습에 필요한 성공요인, 실패요인에 대한 조사와 수학과 컴퓨터에 대한 태도검사를 학생들에게 실시하여 그 결과를 분석한 다음 외국학생들에 대한 연구결과와 비교해보고 학습지도에 활용하는 방법을 제시하고 있다. 학기초나 수업을 시작할 때 수학의 필요성과 중요성을 강조하고 구체적으로 학교 수준에 맞는 성공, 실패 항목을 지적하고 필요한 대책을 강구하며 컴퓨터의 도움이 수학학습에 필요하므로 학생들이 이용할 수 있는 컴퓨터 실습실을 만들어 주고 소프트웨어도 지원하여 도움을 받을 수 있도록 학교 당국에 협조를 구할 수 있는 근거를 제시하고 있다.

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가상 컴퓨팅 랩 환경에서 노드 전원관리 스케줄러 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Node Power Scheduler in Virtual Computing Lab Environment)

  • 서경석;이봉환
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제17권8호
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    • pp.1827-1834
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    • 2013
  • 기존의 PC 기반의 데스크탑 환경은 보안, 이동성, 업그레이드 비용 감소 등의 장점으로 인하여 서버 기반의 가상데스크탑 환경으로 바뀌고 있다. 본 논문에서는 오픈소스 기반의 클라우드 컴퓨팅 플랫폼과 하이퍼바이저를 이용하여 컴퓨터 실습실에 적용 가능한 가상 컴퓨팅 랩 서비스 시스템을 설계하고 구현하였다. 또한, 서버 팜에 있는 노드들의 전력 소모를 줄이기 위한 전원 스케줄러를 제안하였으며, 이 스케줄러 탑재 시 기존시스템에 비하여 전력 소모량을 대폭 줄일 수 있는 실험 결과를 제시하였다.

멀티미디어를 이용한 디지털 논리 회로 콘텐츠 (Virtual Lecture Contents for Digital Logic Circuit Using Multimedia)

  • 임동균;오원근
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.59-64
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    • 2008
  • 본 논문에서는 디지털 논리 회로를 효과적으로 학습하기 위한 멀티미디어 콘텐츠를 개발하였다. 이 콘텐츠의 주 교육 대상은 특별한 배경지식이 없는 일반인 또는 대학 저학년이며, 여기에 초점을 맞추어 주제 구성, 난이도, 상호작용의 적절성 등을 기획하였다. 내용면에서는 디지털논리 회로뿐만 아니라, 실제 회로제작에 필수적인 전기와 회로에 대한 기본원리에 대한 내용도 다루었다. 또한 가상의 실험 회로를 플래쉬를 이용하여 제작하여 학습자가 회로의 구성과 동작 등을 쉽게 이해하고 실제 회로에 빨리 적응할 수 있도록 구성하였다. 본 논문에서 제작한 콘텐츠는 이론적인 내용뿐만 아니라, 멀티미디어를 이용한 가상의 실습실을 통해서 현실감 있는 실습이 가능하기 때문에 디지털 회로에 입문하고자하는 초보 학습자에게 유용한 콘텐츠가 될 것으로 생각된다.

비대면 학습 환경에서 메타버스 플랫폼을 활용한 게임제작프로젝트 PBL(Poject-Based Learning) 교수법 사례연구 (A Case Study of PBL for Game Production using Metaverse Platform in non-face-to-face Learning Environment)

  • 강명주;박찬일;김도경;손병혁
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제65차 동계학술대회논문집 30권1호
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    • pp.67-68
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    • 2022
  • 본 논문에서는 온라인 비대면 교육환경에서 메타버스 플랫폼을 활용한 게임제작프로젝트의 PBL(Project-Based Learning) 교수법 운영방법을 예시를 통해 제시한다. 본 연구에서는 C 대학교 게임전공의 2, 3학년 학생들이 수강한 게임제작프로젝트 관련 수업에 게더타운 메타버스 픝랫폼을 활용한 비대면 PBL 교수법을 적용하였다. 이 수업을 위해 게더타운 플랫폼에 실제 실습실 및 작업공간과 유사한 환경을 2D 디지털 가상세계를 구축하였고, 이 플랫폼에서 오리엔테이션, 팀빌딩, 프로젝트 진행 및 피드백 등 PBL 교수법을 적용하였다. 게더타운 플랫폼을 활용한 PBL 교수법 적용 결과 최종 산출물의 퀄러티는 기존 대면으로 진행했을 때와 크게 다르지 않았음을 확인하였다.

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3-Tier App개발 교육시스템 설계와 구현 (Design and Implementation of 3-Tier App Development Training System)

  • 장영현;오상엽
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권8호
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    • pp.265-270
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    • 2014
  • 본 논문에서는 시대적 요구에 적합하도록, 개발인력의 수급이 어려운 모바일 애플리케이션을 개발하는 시스템을 중심으로 3-Tier App개발 교육환경을 제안하였다. 3-Tier App개발 교육시스템의 설계와 구현은 대학과 기업의 소프트웨어 개발환경을 동일하게 구성하고 구현하는데 있다. 3-Tier App 개발 교육시스템에 대한 실습실환경은 3대의 컴퓨터와 3명이 학생을 그룹으로 하여 실습을 수행하며 개발용 컴퓨터, Gateway 서버, 데이터베이스서버와 레거시 기간계 시스템으로 구성하고 학생은 개발용 컴퓨터와 구현 디바이스 담당, Gateway 서버시스템 담당과 데이터베이스서버와 레거시 기간계 시스템 담당자로 역할을 부여한다. IT전공 대학 3학년, 64명을 학생을 대상으로 3계층 시스템의 실습을 통하여 기업 ?춤형 인재양성의 가능성을 확인하였다. 또한, 시스템 성능에 대한 10개 세부항목 비교 결과, 단독시스템 대비 3계층 시스템의 우수함을 입증하였다.

컴퓨터 실습 수업에의 블렌디드 러닝 적용과 학생만족도 분석 (Analysis of Student Satisfaction Survey on Computer Practice Subject by Applying Blended Learning)

  • 김완섭
    • 정보교육학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.373-384
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    • 2015
  • 컴퓨터 교양 교육은 과거 ICT 활용 중심에서 현재 영상미디어 제작, SW개발 등 다양한 전문적 영역으로 확대되고 있다. 특히 영상미디어 제작 관련 컴퓨터 교과목의 경우 실습과정이 복잡하고 반복실습이 요구되기 때문에 전통적인 실습실 강의를 통해서는 실무에서 적용 가능한 수준에 이르는 데 어려움이 있다. 본 연구에서는 서울소재 S대학교에서 교양선택 과목으로 운영 중인 '컴퓨터그래픽' 교과목을 전통적 강의에서 블렌디드 러닝 강의로 변경하고 적용 전후의 학생만족도 조사 데이터를 분석하여 그 효과성을 검증하였다. 학생만족도 점수 분석결과 전통적 강의보다 블렌디드 러닝 강의에 대한 학생 만족도가 높았고, 교강사별 강의만족도의 편차가 줄어드는 긍정적인 효과가 있음을 확인하였다. 또한 만족도 조사의 서술 의견을 통해서도 블렌디드 러닝 강의가 효과적이었음을 확인할 수 있었다.

공학용 가상 실험실을 위한 Web용 기반 시스템의 구축 (An Implementation of Base System for Web-based Cyber Engineering Laboratories)

  • 한상훈;유성현;조형제
    • 공학교육연구
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    • 제3권1호
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    • pp.27-41
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    • 2000
  • 최근 인터넷을 기반으로 일반 사용자들에게 멀티미디어 정보를 이용하여 효과적인 교육수단을 제공하려는 연구가 활발히 진행되고 있다. 그 대표적인 예가 원격교육, 가상대학 등으로 이른 위주의 일반 교과 과목에 대한 교육은 많이 시도되고 있으나 공학 분야의 실험실습 교육을 위한 경우는 비교적 적은 편이다. 본 논문에서는 인터넷을 바탕으로 한 실험실습 교육의 일환으로 기계, 전자, 화학 등 공학분야의 가상 실험실습실을 지원하기 위해 구축한 기반시스템에 대해 소개한다. 여기에 도입된 가상 실험실의 모델로 클라이언트/서버 방식을 기초로 하여 서버에서 시뮬레이터가 수행되고 클라이언트를 통해 결과를 볼 수 있는 시뮬레이티브 방식이 먼저 논의되고, 이와는 달리 사용자가 초기에 한번 관리 서버를 경유한 이후로는 별도의 실습서버와 직접 통신하며 실험실습의 결과뿐 아니라 진행 상태도 영상으로 볼 수 있는 인터랙티브 방식이 소개된다.

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교육용 도구로서의 아이팟(iPod), 아이폰(iPhone) 활용 방안 연구 (The Study Of Using iPod, iPhone As an instrument of education)

  • 장정훈;김종우
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 하계학술대회
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    • pp.199-207
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    • 2010
  • 정보화의 급속한 발전과 아이팟(iPod), 아이폰(iPhone)의 전세계적인 보급과 함께 교육 분야에서의 모바일 기기의 활용은 학교 교육의 방법적인 측면에서 많은 아이디어를 제시하고 있다. 아이팟(iPod)과 아이폰(iPhone)이 가지고 있는 다양한 기술의 활용은 기존의 학교 및 교육 방법에 있어서 많은 변화를 가져오고 있는데, 전통적인 교실 혹은 실습실 수업에서 해결하지 못했던 여러 가지 교수 방법적인 문제와 학생 중심의 교육 패턴을 지원하는 기능을 가진 아이팟(iPod)과 아이폰(iPhone)이 학생들에게도 점차 보급되고 있기 때문이다. 이에 본 연구는 휴대용 멀티미디어 기기 및 모바일 기기를 통해 변화된 정보화의 교육적 패러다임을 구현하는 방안을 제시함으로서 정보화 시대를 살아가는 교사와 학생들에게 창의적인 교실 수업 개선에 기여하고자 한다.

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