본 연구는 문헌정보학 전공 현장실습의 만족도 영향요인을 파악하고 현장실습교육 구성요인으로서 적합한 NCS 능력단위를 도출하여, 국가직무능력표준(NCS)과 연계된 문헌정보학 현장실습 교육과정 모델을 설계하고 NCS 기반의 문헌정보학 실습교육 내용의 기준 및 지침을 구체화하는 목적을 갖고 있다. 이를 위해 첫째, 국가직무능력표준(NCS)의 추진 현황 특히 문헌정보학 전공분야 NCS 현황을 분석하였고, 둘째, 문헌정보학 전공학생의 현장실습 만족도 조사를 통해 현장실습의 영향요인을 도출하였고, 실습기관인 도서관 현장에서의 NCS와 연계된 현장실습 구성요인의 중요도 및 활용도 평가를 진행하였으며, 셋째, 포커스 그룹 인터뷰 조사결과 등을 통해 국가직무능력표준(NCS)이 실제 도서관 현장의 업무와 적절하게 부합되는 방향으로 NCS와 연계된 문헌정보학 실습교육과정 모델을 설계하였고, 넷째, NCS를 기반으로 문헌정보학 실습교육 내용의 기준 및 지침을 구체화하여 현장실습 실습생에게 요구되는 현장실습 교육지침서를 제안하였다.
대학교육에서는 창의적인 인재육성과 진로 개척 차원에서 창업교육에 관한 필요성이 강조되고 있다. 이에 본 연구에서는 창업교육을 이론교육과 실습교육으로 구분하여 대학생의 진로성숙도에 어떠한 영향을 미치는지 연구하였다. 그리고 새로운 변화에 적응하고 극복하기 위한 핵심역량으로 문제해결력 능력 매개 효과에 관해서 연구하였다. 본 연구는 대학생 153명을 대상으로 Smart PLS를 활용하여 실증분석을 진행하였다. 분석 결과 첫째, 창업이론교육과 창업실습교육은 문제해결능력에 유의미한 긍정의 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 창업이론교육은 진로성숙도에 긍정의 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 창업실습교육은 진로성숙도에 직접적인 유의미한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 셋째, 문제해결능력은 진로성숙도에 긍정의 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 문제해결능력은 대학생들의 창업교육(이론, 실습)과 진로성숙도 사이에서 매개 효과가 있음을 밝혔다. 본 연구결과는 창업이론 및 실습교육이 문제해결능력에 미치는 직접 효과, 창업이론 교육이 진로성숙도에 미치는 직접 효과를 도출하였지만, 창업실습은 진로성숙도에 미치는 직접 효과는 없다. 반면 창업실습-문제해결-진로성숙도의 간접효과를 판단해 볼 때 매개 효과가 있는 것으로 밝혀져, 창업 실습교육은 창업 이론교육과 달리 그 자체로서는 진로성숙도에 유의미한 영향을 끼치지는 못하였다. 그러므로 대학의 창업 실습교육에 대한 개선이 필요하며, 진로성숙도에 영향을 미치기 위해서는 반드시 문제해결능력을 함양할 수 있도록 교육 설계가 필요하다는 시사점을 도출하였다.
현장경험교육이란 학교교육의 일부로써 학생을 재학 중에 전공관련 작업 환경에 직접 참여시켜 교양적 혹은 직업적으로 필요한 교육경험을 얻도록 계획된 프로그램으로 우리나라에서는 현장실습이라는 용어로 행해지고 있다. 식품영양학 전공과 관련된 학과인 경우 단체급식과목의 일환으로 영양사 현장 실습이라는 교육과정을 시행하고 있는 학교는 많으나 현장실습에 대한 교육효과나 학생들의 요구사항등을 구체적으로 파악한 연구는 매우 제한적이다. 따라서 본 연구에서는 실제로 영양사 현장실습을 체험한 학생을 대상으로 현행 영양사 현장실습이 안고 있는 제반 문제점들을 파악하고 효과적인 실습 운영 방안을 모색하고자 설문조사를 시행하였다. (중략)
승선실습교육은 해기사로서의 기본적인 소양과 기능을 연마하기 위하여 이론과 실무를 겸비하도록 하고 다양한 교육 및 훈련과정을 통해 위기상황 대처능력과 자립심을 향상시켜 선박이라는 특수한 작업환경에서 부여된 업무를 효과적으로 달성시키는데 있다. 따라서 본 연구에서는 전문적인 지식 및 리더십을 겸비한 유능한 해기사를 양성하고 승선실습교육의 목적을 달성하기 위하여 실습선 실습기관사 승선실습교육 향상 및 지도를 위한 몇 가지 개선 방안을 제안하고자 한다.
본 연구는 간호대학생을 대상으로 시뮬레이션 기반 실습교육을 적용한 후 간호수행능력과 실습만족도의 효과를 확인한 연구이다. 연구대상은 일 대학교 간호학과 4학년 189명이며 시뮬레이션 기반 실습은 2015년 8월 28일~11월 27일까지 진행되었다. 수집된 자료는 SPSS 21.0 프로그램을 사용하여 분석하였다. 연구결과 시뮬레이션 기반 실습 후 간호대학생들의 간호수행능력이 실습 전보다 실습 후에 유의하게 향상되었고(t=-14.42, p<.001), 실습만족도는 5점 만점에 평균 4.53점(${\pm}.58$)으로 나타났다. 따라서 시뮬레이션 기반 실습교육이 간호대학생의 간호수행능력과 실습만족도를 높이는데 효과적임을 확인하였으므로 추후 교육과정에서 체계화된 시뮬레이션 실습교육과 운영 전략을 수립하는데 기여할 수 있을 것으로 사료된다.
실습생 및 초급항해사에게 항해 중 가장 기본적으로 요구되는 충돌회피를 위한 선박조종 실습은 법적 책임 및 타 선박과의 불규칙한 조우로 인하여 직접적인 충돌회피 조종 실습이 곤란할 뿐만 아니라 타 선박과의 조우 상황 자체가 극히 제한되어 있는 실정이다. 이에 이 연구는 한국해양대학교 실습선 한나라호의 2007년 원양항해 중 타 선박과의 조우형태를 조사하여 해양계열 대학 실습생 및 초급 항해사에게 실제 해역에서 발생할 수 있는 조우상황별 위험도를 분석하여 이를 기초로 하여 충돌회피를 위한 효율적인 판단 능력 향상을 위한 기초 실습교육 자료를 개발하고자 한다. 그리고 추후에는 이러한 자료를 선박조종시뮬레이터에 적용하여 임의의 조우 상황하에서 안전한 선박조종이 가능하도록 교육 훈련함으로써 보다 효율적인 실습교육에 이바지 할 것으로 판단된다.
본 논문은 교육대학에서 실시하는 교육실습프로그램을 구성하는 참관실습, 학습지도실습, 실무실습, 수업실습과 관련하여 만족도, 실습시기와 기간의 적절성, 실습을 통해 얻어지는 교육적 이점, 효과적 운영을 위한 개선점 등의 실태를 예비교사들의 환류를 토대로 분석한 것이다. 이 연구를 위해 지방에 소재하는 한 교육대학에서 위 다섯 가지 형태의 교육실습을 모두 이행한 4학년 재학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문은 25개의 5point Likert scale 문항과 15개의 개방형문항 등 총 40개의 문항으로 구성되었다. 설문지는 총 353명에게 배부되었고, 이중 92.35%인 326명이 응답하였다. 자료의 분석결과 만족도, 시기와 기간의 적절성, 실습의 이점과 개선점 등에 대한 예비교사들의 반응은 각 실습형태별로 다르게 나타났으며, 본 연구에서는 그 결과를 토대로 교육실습 개선을 위한 방안을 논의하였다.
본 연구의 목적은 시뮬레이션 실습교육이 간호대학생의 임상판단력, 자신감, 임상수행능력에 영향을 미치는 효과를 파악하고자 실시되었으며 단일군 사전-사후 실험연구이다. 연구 대상자는 S지역에 소재한 간호학과 2학년 시뮬레이션 실습교과목을 수강한 45명의 학생으로 자료는 설문지를 이용하여 시뮬레이션 실습교육 전 후에 수집되었다. 연구결과 임상판단력, 자신감, 임상수행능력 모두가 통계적으로 유의미하게 향상되었다. 그러므로 시뮬레이션 실습교육이 간호대학생의 임상판단력과 자신감, 임상수행능력에 미치는 긍정적인 효과를 확인하였다. 추후 임상판단력, 자신감, 임상수행능력을 향상시킬 수 있는 시뮬레이션 실습교육의 모듈 개발 및 효과를 검증할 수 있는 연구가 필요하다고 사료된다.
사회복지 교과목 중 가장 현장 반영도가 높은 사회복지현장실습 그러나 학교가 실습교육을 실습지에 의존하고 있는 실습지는 소극적으로 그리고 매우 주관적으로 실습교육을 실시하고 있다. 도한 학생들은 실습 의의를 과소평가하고 있다. 학교와 현장의 유일한 연계라고 볼 수 있는 현장실습이 이처럼 소홀히 다루어지는 이유는 무엇이고 개선방향은 무엇인가?
미술 디자인계열 학과를 개설한 대학의 이러닝 강의는 실습중심의 전공 교과목조차 대부분 이론중심 강의로 운영되고 있다. 심지어 완전 사이버교육을 제공하는 사이버대학교들 조차 실습과목에 대한 사이버학습 운영에 많은 어려움과 한계점을 토로하면서 이론위주로 운영하고 있는 상황이다. 많은 사이버대학교들이 이러한 실습교육의 한계를 극복하기 위해 특강형식으로 일정기간 오프라인에서의 실습교육을 진행하고 있어 결과적으로 학습에 있어서 시간적 공간적 제약을 갖게 되는 학생들의 중도탈락 비율이 점차 증가되고 있다. 본 연구는 대학의 이러닝 환경에서 실습이 필요한 과목의 효율적인 이러닝 실습환경을 제공하는 것에 목표를 두고 증강현실 기반의 실습교육이 기존 강의실 기반의 실습교육에 비해 어느 정도의 학업성취도를 이루어 내는지 알아보는 실험을 수행하였다. 연구대상은 2년제 일반대학교 디자인학부 1학년 84명을 선정하였으며, 3개 분반으로 나뉘어진 전공실습 수업 중 1개 분반에서 증강현실 기반 이러닝 수업을, 2개 분반에서는 강의실기반 실습수업을 각 7주간 처치하였다. 본 연구를 통하여 얻은 결과는 첫째, 이러닝 환경에서 증강현실 기반의 실습수업은 강의실 기반 실습수업보다 학업성취도 면에서 더 효과적이었다. 둘째, 학습 흥미도에 있어서는 증강현실기반의 실습이 수업자체에 대한 흥미를 유발하는 것으로 나타냈다. 셋째, 학습몰입에 있어서 증강현실기반의 실습수업 집단이 더 높은 수준의 몰입을 보였다. 본 연구가 실제 대학교육의 정규과정에서 수행되었다는 점을 고려해 볼 때, 이러한 연구결과는 증강현실기반의 전공 실습교육이 기존의 이론중심 이러닝 강의나 이러닝 환경이지만 별도로 강의실에서 실습을 진행했던 대학들의 수업방식을 보완할 수 있는 대안적 수업방법임을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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