본 논문은 제7차 교육과정에서의 8-가 부등식 단원의 문장제 문제를 다음의 관점에서 분석하였다. 첫째, 7차 교육과정 교과서별 부등식 단원의 문장제 문제들은 소재별로 어떠한 분포를 보이며 어떠한 부분이 부족한가? 둘째, 실생활과 연계된 소재의 문제는 얼마나 되며 어떠한 실생활 상황과 연계되어 있는가? 셋째, 타교과와 연계된 소재의 문제는 얼마나 되며 어떠한 교과와 연계되어 있는가? 이와 같은 관점에서 현재 16종 교과서에 수록된 내용을 소재별로 분석하였고, 실생활 관련, 타교과 연계에 대해서 집중적으로 분석하였다. 이상에서 연구한 결과, 다양한 소재를 포함하지 못하고, 다양한 타교과와 연계되지 못한 교과서가 많다는 것을 발견하였다. 학생들의 창의성을 증진시키고 수학을 실용성을 이해시키기 위해 다양한 실생활 소재와 타교과 연계가 필요하다.
TV 인터페이스에 3D 그래픽을 적용하는 목적은 크게 세 가지로 구분할 수 있다. 첫째, 필연적인 사용성이다. 3D 공간은 기존의 심미적 혹은 기술 과시적 목적에서 벗어나 제품과 사용자간의 인터랙션을 가장 필연적으로 대변할 수 있는 방법이다. 둘째, 실생활과의 접목을 통해 사용자의 감성 만족도를 극대화하는 측면이다. 아날로그로의 회귀 혹은 디지로그라는 트렌드를 넘어 실생활의 물체들을 사용하듯이 자연스러운 사용자 인터페이스를 구현하기 위해 3D 를 선택하였다. 실생활처럼 자연스러운 인터페이스를 위하여 우리는 사용자가 평상시 물건들을 어떻게 사용하는지의 행위를 분석하고 그 행위 이면에 숨어있는 속성들을 파악하였다. 셋째, 통합화된 TV에서의 방대한 컨텐츠를 담을 수 있는 확장성 측면이다. 한정된 화면 안에 방대한 컨텐츠를 효과적으로 담을 수 있는 방법은 3D 가 최적이라고 생각한다. 3D 그래픽에서만 나타나는 공간의 개념은 2D 그래픽과 차별화되는 가장 대표적인 요소이며 이는 무한의 확장성을 제공한다. 이와 같이 TV 인터페이스에 3D 그래픽을 활용하는 것은 큰 의미가 있으며 실제 제품에 최적화해 가는 과정에서 그 효과를 얼마나 유지할 수 있는냐에 대한 문제가 가장 중요한 이슈가 될 것이다.
21세기 지식 기반, 정보화 기반 사회는 수학을 단순히 적용하는 능력이 아닌 실생활이나 다른 교과 영역에서 수학적 지식을 사용하여 문제를 구성하고 해결하는 문제 해결력 등의 수학적 힘(Mathematical power)을 필요로 한다. 수학적 힘을 기르기 위해서는 수학의 기본 지식, 추론 능력, 문제 해결력, 수학적 아이디어의 표현 및 교환능력, 그리고 사고의 유연함, 인내, 흥미, 지적 호기심, 창의력을 길러 주는 다양한 교수 학습 방법이 필요하다. 본 연구에서는 다양한 학습 매체를 이용한 실생활 중심의 교수 학습 지도안을 개발하고 이를 통하여 학생들의 수업에 대한 반응과 수학에 대한 인식 변화를 분석하였다.
본 연구는 스마트폰 사용이 활성화된 사회 환경 속에서 발달장애 학생이 스마트폰 애플리케이션을 사회 실생활 도구로 효과적으로 활용할 수 있는 방안에 관해 '발달장애 학생, 정보사회, 스마트폰 사용, 애플리케이션 활용' 주제 관련 선행연구 문헌들을 검토하여 다음과 같이 살펴보았다. 첫째, 정보사회를 살아가는 발달장애 학생의 스마트폰을 활용한 사회통합 능력 향상 지원 방안을 기술한다. 둘째, 발달장애 학생의 사회 실생활을 지원해 줄 수 있는 스마트폰 애플리케이션 유형을 기술한다. 셋째, 발달장애 학생의 사회 실생활 적응을 위한 스마트폰 애플리케이션 요구 영역을 기술한다. 이 연구 결과는 발달장애 학생이 정보사회에서 스마트폰의 다양한 기능을 익히고 배워 이용함으로써 주변 사람들과 상호교류하여 의사소통능력을 향상시키고 직업재활과 사회통합에 도움이 되도록 적절한 애플리케이션을 개발하여 교육적으로 지원, 제공하는 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
고속 모바일 네트워크 및 고성능 모바일 디바이스 기반의 새로운 컨텐츠 서비스 제공환경의 도래로, 사용자들은 실생활공간에서 개인화된 정보를 좀 더 효율적으로 제공해 주는 서비스, 즉 엠비언트 서비스를 요구하고 있다. 이와 같은 지속가능한 형태의 엠비언트 서비스를 구현하여 제공하기 위해서는 보편타당한 서비스 구현 및 제공모델에 대한 연구가 필요하다. 본 논문은 실생활 공간에서 사용자에게 효과적으로 엠비언트 서비스를 제공하기 위하여 실생활 공간을 개인화하는 모델을 제안한다. 제안된 개인화 모델은 Public Info-space, Universal Info-space, Private Info-space의 3계층으로 구성되어있으며, 각 정보공간을 현재의 활용 가능한 기술로 구축하는 방법론에 대해서 논의한다. 제안 모델의 구현 가능성을 확보하기 위해 Wireless Mesh Network와 RTLS로 구성된 테스트베드 인프라를 대학 캠퍼스 내에 구축하고 그것을 활용한 엠비언트 서비스 구현 사례로써 길거리 게임에 대해서 설명한다.
이 연구는 증등학생의 탐구능력 향상을 위한 실생활 소재 탐구모듈 개발 연구이다. 실생활소재를 사용하여 물, 열, 빛, 운동, 물질과 관련된 물리내용으로 모듈을 구성하였는데, 각 모듈 당 4-6개의 관련 활동들이 포함되어 있고, 각 모듈은 학생용 실험서와 교사용 지도서로 구성되어 있다. 모듈을 현장 물리 교사에게 워크삽을 통해 모듈의 목표, 내용, 활용 측면에서 타당도 평가를 받았는데, 모듈의 목표 측면에서는 79%의 긍정적인 평가를 받았고, 내용 측면에서는 77%, 활용 측면에서는 71 %의 긍정적인 평가를 받아, 전체적으로 74 %의 긍정적인 평가를 받았으며, 모듈의 개선점, 보완점등의 설문을 바탕으로 수정보완하여 모듈을 완성하였다.
21C 사회는 실생활의 많은 현상들과 문제들을 수학적으로 해결하기 위한 능력을 요구하고 있다. 따라서, 21C가 요구하는 수학교육의 역할도 실생활에서 접하는 현상 또는 문제들의 수학적 모델을 구성하여 해를 구하고, 그 결과를 실생활에 비추어 해석하는 경험을 제공하고 그 능력을 발전시키는 것을 포함한다고 하겠다. 따라서, 본 연구는 수학적 모델링이 수학에 대한 사회적 요구를 달성할 수 있는 효과적인 하나의 방법이 될 것이라는 믿음을 가지고, 수학적 모델링 활동을 중학교 수학 교육의 중심 제재인 함수의 지도에 활용하기 위한 구체적 실천방안을 논의한다. 이를 위해 연구문제를 '1. 일선 수학 교사들은 수학적 모델링의 개념을 어느 정도 파악하고 있으며 그 활용가치와 활용 가능성에 대해 어떻게 판단하고 있는가?', '2. 중학교 함수 영역의 수학적 모델링 수행 과제와 그에 따른 구체적 평가 기준안을 개발한다.’로 설정하고, 연구문제 1을 해결하기 위해 임의로 선택된 서울과 경기도의 현직 수학교사 47명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 연구문제 2를 해결하기 위해서는 설문결과에서 얻은 현장의 요구를 바탕으로 중학교 함수 영역의 수학적 모델링 수행과제와 구체적인 평가 기준안을 개발한 후, 개발된 과제와 평가 기준안은 현직교사 3인의 자문을 얻어 내용 타당도와 신뢰도를 검증하였다.
실제 이용자들의 필요성을 충족하는 음악정보 검색 시스템을 개발하는데 있어서 실생활의 음악 정보질의에 대한 부족한 이해가 장애가 되고 있다. 이 연구는 실생활 질의의 경험적 분석을 통해 이용자들이 어떻게 음악 정보를 찾는지에 대한 이론적인 이해를 돕고자 한다. 그 중에서도 미래의 음악정보 검색 시스템의 디자인, 특히 잠재적인 접근점을 선택하는데 있어서 결정적인 정보를 제공하는 역할을 하게 될 실생활의 음악정보 질의 내에서 이용자들이 제공한 정보의 정확성을 검토하고 있다. 이 연구는 이용자의 정보 중 상당 부분이 부정확한 정보임을 보여주며, 이런 부정확성과 불확실성에도 불구하고 다수의 질의가 성공적임을 알려준다. 또한 어용론의 이론으로써 부정확한 질의의 예기치 않은 성공에 대한 부분적 설명을 하였다.
현재 블록체인을 기반한 공개형 암호화폐(이하 암호화폐)는 각국의 경제정책으로 거래를 위한 통화로써 지위를 얻을 수 없지만, 일부 인터넷 사용자들의 각자 사정으로 인해 대체 통화 거래수단으로 사용되고 있다. 이런 추세로 근미래에는 이러한 암호화폐가 인터넷을 넘어 실생활에서도 사용될 수 있을 것으로 생각되지만, 현재 인터넷 네트워크 인프라가 빈약한 곳에서 암호화폐가 실생활에 사용하기 어려워 이에 대한 대비책 마련이 필요하다. 본 논문에서는 실생활에서도 암호화폐 사용을 활성화하려는 방법으로 무선 인터넷 네트워크 인프라를 저비용으로 쉽게 구축할 수 있는 LoRaWAN을 기반으로 한 암호화폐 결제 시스템을 설계하기 위한 기술적 방법을 LoRaWAN 표준을 근거로 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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