근래 다양한 형태의 멀티미디어 콘텐츠가 광범위하게 소비됨에 따라 단방향의 평면적 콘텐츠가 제공하는 시점의 한계에서 벗어나 사용자에게 보다 다양한 시점의 영상을 제공함으로써 사용자가 원하는 시점을 선택할 수 있는 실감형 콘텐츠에 대한 욕구가 증가하고 있다. 이러한 실감형 콘텐츠 중 하나인 파노라마 영상은 다수의 카메라를 통해 획득된 영상들을 하나의 영상으로 이어 붙여 넓은 시야의 영상을 제공함으로써 증대된 현장감과 몰입감을 제공하며 사용자 시점의 자유도를 증가시킬 수 있다. 사용자에게 파노라마 서비스를 제공할 때 마우스, 리모콘과 같은 정형적인 인터페이스가 아니라 사용자의 선호도에 따라 손쉽게 파노라마 공간을 제어할 수 있는 사용자 친화적인 인터페이스 기술이 함께 제공된다면 사용자가 느낄 수 있는 현실감과 몰입감은 배가될 것이다. 따라서 본 고에서는 현존하는 파노라마 기술 및 사용자 인터페이스 기술의 동향에 대해 알아보고, 상기 기술들의 결합을 통해 보다 사실적인 미디어 소비 환경을 제공하기 위한 사용자 친화적인 고품질의 휴먼융합형 파노라마 서비스에 대해 소개하고자 한다.
Kim, Jun-Woo;Maeng, Jun-Hee;Joo, Jee-Young;Im, Kwang-Hyuk
The Journal of the Korea Contents Association
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v.10
no.8
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pp.461-471
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2010
Recently, Augmented Reality(AR) technologies have been emerged, which shows the types of digital contents integrating real and virtual worlds. To maximize the effect of AR technology, tangible user interface, which enables users to interact with the contents in the same way in which they manipulate objects in real world, is applied. In particular, we expect that the technologies are able to enhance learners' interests and degree of immersion, and produce new learning contents in order to maximize the effect of learning. In this paper, we propose a learning system for scientific experiments with multi-touch screen and tangible user interface. The system consists of an experiment table equipped with a large multi-touch screen and a realistic learning device that can detect the user's simple gestures. In real world, some scientific experiments involve high cost, long time or dangerous objects, but this system will overcome such hindrance and provide learners with a variety of experiment experience in realistic ways.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2007.10a
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pp.141-144
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2007
유비쿼터스시대에 발맞추어 사용자가 언제 어디서나 편리하게 사용할 수 있는 컴퓨팅 환경의 제공이 가능해졌고 이에 따라 차세대 컴퓨팅으로서 휴대형 PC가 실용화될 전망이다. 차세대 휴대형 PC에서는 지금까지의 시각, 청각에 의한 인터페이스 외에도 촉각, 후각, 미각과 같은 인간의 오감을 통한 실감형 서비스를 제공할 수 있는 인터페이스가 등장할 것으로 예상된다. 따라서 본 연구에서는 사용자 중심의 실감형 인터페이스를 구현하기 위하여 다른 삼감 즉 촉각, 후각, 미각 가운데에서 후각에 대하여 이를 어떻게 부호화 할 것이며 또한 MPEG7 기반에서 XML로 기술하는 방법과 활용문제에 대해 기술한다. 본 논문에서는 인간의 오감 가운데 기억과 밀접한 관계가 있는 후각정보를 기반으로 이를 표현, 재생, 검색할 수 있는 방법에 관하여 기술한다.
Seo, Jin-Seok;Kim, Jun-Ho;Kwon, Duk-Joong;Kim, Hong-Joon;Oh, Sei-Woong;Kim, Joung-Hyun;Kim, Chang-Hun
The Journal of the Korea Contents Association
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v.8
no.7
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pp.9-16
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2008
The design and implementation of the interaction for tangible user interfaces require in-depth knowledge in many different disciplines, such as device control, sensing and calibrating devices, interaction design, low-level programming, and performance tuning. Many trial and error iterations are needed to determine the proper combination of the interaction techniques while using available interaction devices and considering the characteristics of contents. As a result, it takes too much effort and time to achieve maximum usability. This paper introduces a tangible user-interface platform, which is fabricated using various hardware devices and an XML-based authoring tool, which is developed in order to relieve content creators of the burden of the above difficulties. Finally, we demonstrate our work by illustrating some example contents.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2016.11a
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pp.126-128
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2016
최근 VR은 다양한 장르에 콘텐츠를 융합함으로써 사용자에게 공간의 제약 없이 현장감 제공이 가능해짐에 따라 관심을 받기 시작했다. 또한 실감 콘텐츠 기술 확보가 가능해짐에 따라 다양한 사용자 체험형 콘텐츠 개발도 가능해지고 있다. 하지만 국내에서 VR산업은 게임분야를 제외하고 활용정도가 낮다. 이에 본 논문에서는 실감형 가상 여행 콘텐츠를 제작하여 HMD에 디스플레이하는 방법을 제안 및 구현한다. 360도 영상과 VR로 표출했기 때문에 개인방송 여행 콘텐츠에서 사용자에게 현지에서 직접 경험하는 듯한 몰입감과 현장감을 제공하고, 사용자 인터페이스를 접목하여 양방향 통신이 가능하도록 설계하여 콘텐츠를 체험하는데 편리성을 극대화하였다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.11
no.7
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pp.1275-1282
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2007
With the rapid spread of smart mobile products and practical use of wireless network, it became possible to offer the computing environment people can use anytime anywhere and it is predicted that portable computer as the next generation computing is to be put to practical use. This computer will be expected to have the new interface which provides realistic service through human's five senses as well as the interface through the visual and auditory senses. Accordingly, in this study, we are going to talk about the technology that expresses and reproduces what is based on olfactory information - closely related with memory among honan's five senses - in order to embody the lifelike user interface.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.05a
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pp.923-926
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2005
컴퓨터 환경의 급속한 발전과 더불어 게임 산업도 발전하고 있다. 또한 보다 현실감 있는 컴퓨터 게임 환경과 인터페이스에 관한 연구도 많이 진행되고 있다. 이를 위한 환경으로는 증강현실과 가상현실이 있으며, 사용하는 인터페이스로는 사이버글러브, 데이터글러브, 전자펜, 마커 등과 같은 하드웨어 장비가 있다. 이러한 장비를 이용하면 현실감이 떨어지고 사용자에게 많은 경제적 부담감을 주며, 복잡한 기술이 필요하다는 단점이 있다. 본 논문은 추가적인 장비의 도움 없이 손만을 사용하여 실감형 오델로 게임을 할 수 있는 기술과 방법을 제안한다. 우리는 손을 찾기 위하여 스킨 칼라 모델을 사용하고, 원하는 위치에 돌을 놓기 위하여 손의 좌표와 마커 좌표간의 켈리브레이션을 수행하여 좌표변환을 하였다. 본 논문에서 제안된 방법은 오델로 게임뿐만 아니라 다른 증강현실 보드게임에 적용될 때 사용자에게 보다 현실감 있는 환경을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
In this paper, we proposed a tangible RealBook based on the interface of TouchFace-V which is able to recognize multi-touch and hand gesture. The TouchFace-V is applied projection technology on a flat surface such as table, without constraint of space. The system's configuration is addressed installation, calibration, and portability issues that are most existing front-projected vision-based tabletop display. It can provide hand touch and gesture applying computer vision by adopting tracking technology without sensor and traditional input device. The RealBook deals with the combination of each advantage of analog sensibility on texts and multimedia effects of e-book. Also, it provides digitally created stories that would differ in experiences and environments with interacting users' choices on the interface of the book. We proposed e-book that is new concept of electronic book; named RealBook, different from existing and TouchFace-V interface, which can provide more direct viewing, natural and intuitive interactions with hand touch and gesture.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.43
no.2
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pp.59-72
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2023
This study analyzed a group interview with six earth science teachers and eight middle school students to find out the evaluations and criteria they use to evaluate VR/AR contents (two virtual reality content and two augmented reality contents) in middle school science digital textbook. The study found the VR/AR contents were evaluated on four criteria as follows: VR/AR media characteristics; technical operation; user interface; and teaching-learning design. The evaluations can be summarized by each criterion. First, regarding VR/AR media characteristics, interesting features of VR/AR contents were considered relatively advantageous compared to other media like videos. However, its shortage of visual presence and inconvenience of using markers were mentioned as shortcomings. Second, in the technical operation criteria, teachers and students found the following conditions as technically challenging: failing to properly operate on a particular OS; huge volumes of contents in the application; and frequent freezing when using the application. Third, poor intuitiveness and lack of flexibility were found as negative aspects in user interface. Fourth, regarding teaching-learning design, the teachers evaluated whether the VR/AR contents delivered scientifically accurate information; whether they incorporated class goals set by teachers; and whether they can help students' inquiry. It turned out teachers gave negative feedbacks on VR/AR contents. The students evaluated VR/AR contents by assessing whether they help them with learning science but concluded they did not regard them necessary in science learning at school. Based on the findings, this study discusses which development direction VR/AR contents should take to be useful in teaching and learning science.
본 논문에서는 실감형 요리 시스템의 제작에 대하여 기술한다. 실감형 요리 시스템은 요리를 만드는 과정을 컴퓨터를 이용해 가상적으로 체험해 볼 수 있게 한다. 증강현실 기술을 이용, 모의부엌에서 요리 재료 카드를 인식함으로써 요리재료를 요리 용기에 투입하고 투입된 요리 재료는 증강현실 부엌에 나타나게 된다. 또한 멀티 터치가 가능한 지능형 인터페이스 플랫폼인 테이블 탑 디스플레이를 기반으로 증강현실 오브젝트와 사용자가 서로 상호작용할 수 있도록 한다. 테이블 탑 디스플레이에서의 터치와 hand gesture를 인식하여 맨손의 손동작에 의해 상호작용을 구현한다. 이 시스템은 특히 어린이들을 대상으로 하여 실감나는 요리 체험을 할 수 있으며, 요리 과정을 보다 효과적으로 학습하는데 활용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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