Kim, Hong-Ik;Jo, Yong-Seong;Jeong, Jun-Yeong;Choe, Dong-Jun;Lee, Jong-Han
Information and Communications Magazine
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v.30
no.5
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pp.18-26
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2013
HD(High Definition) 방송기술이 보편화 되면서 HD이후의 실감형 방송서비스에 대한 기술개발이 빠르게 진행되어 왔다. 여러 기술들 중에서 UHD(Ultra High Definition)는 HD이후의 실감형 방송으로 가장 주목 받고 있다. 그 이유는 UHD 기술의 표준화가 대부분 진행되어 시장내 서비스에 대한 공감대 형성이 많이 되어 있고 콘텐츠 제작을 위한 솔루션과 서비스를 위한 관련 제품들이 이미 상용화 되어 있기 때문이다. 그리고 UHD를 전송하기 위한 기술 기반들은 성숙단계에 있으며 UHDTV 제품이 시장에 출시되고 있어 실감형 방송서비스 중에서 가장 현실적으로 상용화에 접근한 서비스로 인정받고 있는 것이다. 시청자 입장에서도 다른 실감형 방송 서비스와 달리 시청 거부감이 낮다. 특히 케이블은 경쟁매체에 비해 대용량 고화질 방송서비스에 장점이 있고 전송규격의 큰 변화 없이 UHD 서비스를 할 수 있어 상용서비스 제공에 이점을 가지고 있다. 본고에서는 한걸음 더 다가온 케이블기반 UHDTV의 표준화 현황과 방송기술 동향에 대해서 알아본다.
With the development of realistic content technology and related infrastructure, interest in the use of virtual reality content is growing. Accordingly, in the field of safety education, more and more cases of producing virtual reality-based safety education (VR safety education) contents such as experiencing disaster situations realistically by supplementing the shortcomings of existing lecture-style education. This study looked at the characteristics and effects of VR safety education compared to the existing safety education, and analyzed 104 VR safety education contents produced and disclosed to date into nine classifications based on content and form. Based on the degree of relevance between items and the two axes of 'interactionability' and 'vividness of the environment', VR safety education contents could be categorized into three types: tangible lecture type, simulation type, and game type. Through this study, we hope to contribute to the planning and production of quality VR safety education contents by considering the purpose of safety education and the characteristics of types with the expected effects.
User Generated contents(UGC) interchange with internet users actively in Web2.0 environment. According to growth of content sharing site, the number of non-expert's contents increased. But non-expert's contents have a simple media just recorded. For providing actual feeling like effects and actions to non-expert's contents, we suggest Fusion Media Middleware(FMM). The FMM can increase user satisfaction by providing actual feeling. Furthermore, The content changes advanced media that has emotional impression. The FMM for providing actual feeling classify the inputted media as a scene based on MPEG-7. The FMM provide an actual feeling to simple media by inserting effects like a sound, image and text among the classified media. Using the BSD code of MPEG-21, the FMM can link up with inputted media and effects. Through the mapping BSD code the FMM control synchronization between media and effects. In this paper, Using the Fusion Media Middleware, the non-expert's contents express value as multimedia that has an actual feeling. Futhermore, the FMM creates flow of new media circulation.
Park, Byeongchan;Jang, Seyoung;Ruziev, Ulugbek;Kim, Youngmo;Kim, Seok-Yoon
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.433-435
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2020
본 논문에서 저작권 보호 기술 적용을 위해 실감형 360도 영상의 강인성 정보를 이용하여 UCI 운영을 위한 응용 메타데이터 요소를 제안한다. 오늘날 멀티미디어 콘텐츠의 산업의 규모가 비약적으로 커지고 있음에 따라 이를 효과적으로 관리 및 유통할 수 있는 콘텐츠 고유의 식별체계가 요구되고 있다. 현재 국내에서 운용 중인 대표 식별자는 정통부가 개발한 UCI가 활용되고 있다. UCI는 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 효과적으로 관리 및 유통할 수 있으나 저작권 보호 기술에 직접적으로 연관이 되어 있지 않아 이를 보완할 수 있는 기술이 요구된다. 본 논문에서는 UCI와 직접으로 연동할 수 있는 실감형 360도 동영상 응용 메타데이터 요소 및 운영 방법을 제안하여 저작권 보호 기술을 적용할 수 있도록 한다.
차세대 방송 서비스는 입체감있는 3차원 AV 콘텐츠와 자연스럽게 사용자와 인터랙션하는 대화형 콘텐츠를 기반으로 하는 실감방송으로 변화되어 갈 것으로 예상된다. 이러한 실감방송 서비스에서는 현장감을 효율적으로 나타낼 수 있는 음상 정위 및 음장 재현 등 3차원 오디오 기술과 사용자 인터랙션을 위한 객체기반 오디오 처리 기술들이 필요하다. 본 고에서는 이러한 현장감과 사용자 인터랙션을 통하여 가상현실에 근접한 서비스를 제공하기 위한 대표적인 3차원 오디오 기술의 개발 동향을 살펴본다. 우선 3차원 오디오 기술의 기본 개념 및 개요를 기술하며, 이러한 3차원 오디오 기술에 기반한 대화형 3차원 오디오 기술 개발에 대한 최근 동향을 살펴보고, 국내에서 개발하고 있는 객체기반 3차원 오디오 기술에 대하여 간략히 설명한다.
Jo, Yong-Ju;Gi, Myeong-Seok;Im, Seong-Yong;Baek, Seung-Gwon;Lee, Yong-Ju;Cha, Ji-Hun
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2011.07a
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pp.417-419
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2011
근래 다양한 형태의 멀티미디어 콘텐츠가 광범위하게 소비됨에 따라 단방향의 평면적 콘텐츠가 제공하는 시점의 한계에서 벗어나 사용자에게 보다 다양한 시점의 영상을 제공함으로써 사용자가 원하는 시점을 선택할 수 있는 실감형 콘텐츠에 대한 욕구가 증가하고 있다. 이러한 실감형 콘텐츠 중 하나인 파노라마 영상은 다수의 카메라를 통해 획득된 영상들을 하나의 영상으로 이어 붙여 넓은 시야의 영상을 제공함으로써 증대된 현장감과 몰입감을 제공하며 사용자 시점의 자유도를 증가시킬 수 있다. 본 고에서는 다수 영상의 스티칭 시 발생하는 고스팅 영향(ghosting effect)를 최소화 하기 위한 칼럼 시차 최소화 (Column Disparity Minimaization)기반의 멀티밴드 블랜딩(Multiband blending)을 소개 하고자 한다.
The purpose of this study is to investigate the effect of chemistry program based on metacognitive learning strategies using realistic contents on prospective teachers' creative thinking skills and science core competencies, and their perception. In particular, it was intended to further improve the effectiveness of the program by introducing a strategy to strengthen metacognition. Participants were classified into the experimental group subject to the newly developed chemistry curriculum and traditional group subject to general programs that exclude realistic contents and metacognitive strategies. Both groups were surveyed before and after the application of the program to measure the degree of change in metacognitive competencies, creative thinking competencies, and science core competencies. It also analyzed the impact of metacognitive competencies and science core competencies on creativity thinking competencies. As a result of the study, relevance and rationality among sub-factors of metacognitive competencies and creative thinking competencies of the experimental group were improved, and all sub-factors except for scientific participation and lifelong learning ability among science core competencies were significantly improved. In addition, it was found that metacognitive knowledge among metacognitive competencies, scientific inquiry ability and scientific thinking ability among science core competencies affect creative thinking competencies. Through the results, it was suggested that realistic content that incorporates metacognitive learning strategies is needed to improve creative thinking competencies, and learning models and programs that can utilize them are needed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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