본 연구는 방과후 과정 특성화 프로그램이 정책적으로 대두되고 있는 가운데 유아의 내면적 정서정화와 유아의 학습과 지식체계 구축의 중요한 활동이 될 수 있는 미술활동을 선정하여 미술특성화활동을 구성하고 현장에 실제적용가능 여부와 유아의 미술활동수준을 향상시킬 수 있는지 그 효과를 알아보는데 그 목적이 있다. 본 연구는 40명의 유치원 유아(20명의 실험집단과 20명의 통제집단)를 대상으로 방과후 과정 미술특성화활동과 기존 미술활동을 적용하였다. 연구방법은 ANOVA와 반복 측정 ANOVA를 사용하여 통계적으로 분석하였다. 주요 결과는 첫째, 유치원 방과후 미술특성화활동의 구성은 방과후 특성화 미술프로그램(교육과학기술부, 2010)의 활동 중 4개 요인 - 조형을 탐색하고 관찰하기, 그리기와 색을 활용하여 완성하기, 만들기와 꾸미기, 예술적 표현 존중하기 - 에 근거한 미술활동 36개를 선정하여 내용을 구성하였다. 둘째, 집단 별 차이분석에서 통제집단에서는 1, 2, 3차 검사의 변화 분석결과 큰 차이를 보이지 않았으나, 실험집단 유아들의 미술발달수준은 검사 시 마다 현저한 차이로 향상되었다. 셋째, 집단 간 비교 분석에서는 실험군이 통제군보다 4개 요인에서 통계적으로 유의한 차이를 보여주었다. 이에 본 연구 결과는 방과후 교사의 미술교육의 인식과 방과후 교사 대상의 심층연구 및 방과후 특성화 미술활동 적용 후 학부모의 인식연구를 제안한다.
In this study, carbon conversion was measured using an electronic mass balance. In a lab scale furnace, each coal sample was pyrolyzed in a nitrogen environment and became coal char, which was then gasified with steam under isothermal conditions. The reactivity of coal char was investigated at various temperatures and steam concentrations. The VRM(volume reaction model), SCM(shrinking core model), and RPM(random pore model) were used to interpret experimental data. For each model the activation energy(Ea), pre-exponential factor (A), and reaction order(n) of the coal char-steam reaction were determined by applying the Arrhenius equation into the data obtained with thermo-gravimetric analysis(TGA). According to this study, it was found that experimental data agreed better with the VRM and SCM for 1,000 and $1,100^{\circ}C$, and the RPM for 1,200 and $1,300^{\circ}C$. The reactivity of chars increased with the increase of gasification temperature. The structure parameter(${\psi}$) of the surface area for the RPM was obtained.
현재 운용되고 있는 전기기관차(8200호대) 전장품의 부분적 국산화를 위해서는 전기기관차내의 장치간 MVB 통신프로토콜에 대한 분석이 우선 진행되어야 한다. 그 중에서도 신규 개발된 보조전원장치가 적용되었을 때 우려되는 사항인 고장발생 시 동작에 대한 분석이 필요하다. 본 논문에서는 분석된 통신프로토콜을 적용한 신규 개발 통신제어장치를 통해 신규 보조전원장치를 기존 전기기관차에 적용하였을 때 정상동작 뿐만 아니라 고장발생 시 동작에도 문제없이 작동하도록 고장코드에 대한 MVB 통신프로토콜을 분석하였다.
인터넷과 데이터 통신의 발달에 따른 관련 기술의 발전과 대중화로 인하여 다양해진 정보를 손쉽게 구할 수 있게 되었고, 현재 통신산업의 환경 또한 급격히 변화하고 있다. 그러나, 과거의 정적인 텍스트 위주의 고정된 내용을 표현하는 웹 페이지 저작으로는 멀티미디어에 대한 급격히 증대되는 사용자의 요구를 수용할 수 없게 되었다. 이에 따라 1998년도에 시간에 기반을 둔 멀티미디어 데이터의 통합 및 동기화를 위한 효과적인 프리젠테이션 (Presentation)을 기술할 수 있는 SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language)이 W3C(World Wide Web Consortium)의 Synchronized Multimedia Working Group (WG)에 의해 제안되었다. SMIL은 XML(eXended Markup Language)에 기반한 선언적 마크업 (Markup) 언어이며 텍스트 편집기 둥으로 쉽게 저작할 수 있으나, SMIL 또한 태그(Tag)기반 언어이므로 태그의 사용법을 숙지하여야만 효과적인 멀티미디어 프리젠테이션 제작이 가능하다. 이러한 난점을 극복하기 위해 본 논문에서는 Java를 기반으로 한 사용자 편의적인 SMIL 전용 저작도구의 설계, 구현 및 향후 개발 방향을 제시하였다.
디즈니 스튜디오가 제2차 세계대전 중 미국 정부를 위해 여러 편의 프로파간다 애니메이션을 제작했다는 사실은 디즈니 스튜디오의 위상에 비해 대중에게 널리 알려져 있지 않다. 본 논문에서 중점적으로 다루고 있는 <총통의 얼굴>은 디즈니 스튜디오의 의미작용과 미학의 특징을 총체적으로 담아내고 있다. 그리고 이 작품은 캐릭터의 전형화와 작품 속 공간의 회화적 형상화를 통해 관객에게 작품의 함축적인 주제와 신화를 효과적으로 전달하고 있다. 그것은 프로파간다의 장르적 목적에 부합하는 것으로써 작품의 주제와 메시지를 안정적인 의미작용을 통해 전달하고자 했던 디즈니 스튜디오의 애니메이션 전략으로부터 비롯되었다고 할 수 있다. 그러므로 <총통의 얼굴>에 대한 기호학적 연구는 실험적 시도와 노력을 통해 정립해 온 디즈니 애니메이션 고유의 표현과 소통의 특징을 살펴보는 것이다.
고고학과 미술역사의 범주에서 공예품, 회화, 건축의 조각이나 부조에서 보이는 인물, 신화, 종교적이거나 역사적사건, 문양과 장식등에 묘사된 모든 것들을 이미지화 하여 분석하고 시대의 풍습과 문화 양식까지 규정 한다. 이러한 이미지자료들이 노화 나 훼손, 또는 노출이 부족하게 촬영된 경우 색조의 분포가 고르지 않아 분석이 어려운 경우가 많다. 전문적인 사진의 색조 보정에 사용되는 Levels과 Curves는 그래프와 수치 값의 미세한 조절로서 결과 값을 산출하는 탁월한 기능이 있다. 색조가 훼손된 고고학적 이미지자료에 이 기술을 적용하여 그 방법을 모색하고 이 분야의 기초적인 응용기술로서의 유용성을 살펴보았다.
뱀은 다양한 나라의 종교, 민담, 설화 등에 등장하는 대상으로, 고대부터 인간정신과 문화에 지대한 영향을 미쳐왔다. 본 연구에서는 뱀의 생태 중 허물을 벗는 점에 집중하여 이와 관련한 상징을 다루었다. 뱀은 허물을 벗는 과정에서 어려움과 고통을 딛고 성장하며, 죽음을 벗어나 새로운 생명을 얻는다. 이는 고난을 극복하여 심리적 변환의 과정을 통한 개성화의 의미를 가진다. 이러한 허물벗기는 신화, 종교, 민담에서 지혜, 변환, 재탄생과 치유의 상징으로 인식되어 사람들의 무의식에 자리하게 되었다.
이 글은 한국에서 뇌신 신앙과 술법이 전개된 역사적 양상과 특징에 대한 종교사적 연구로서, 역동적 종교문화의 이해를 위해 뇌신 신화를 통해 정치 권력을 초월적으로 정당화하거나 백성의 민생을 의례적으로 주관하는 국가권력 혹은 관방도교의 종교적 관심, 무교나 도교와 연관된 민간신앙 혹은 민족종교의 가능성 및 가뭄, 전쟁, 질병 등의 위기 혹은 문제상황에서 뇌신이 호출되고 신앙되는 다양한 종교적 관심의 유형을 파악하여 설명했다. 고조선을 비롯한 고대 국가의 신화에서 뇌신은 삼계를 다스리는 하늘의 지고한 주재자로 등장하고 지신 혹은 수신과 결합하는 신성혼을 통해 지상의 권력을 정당화했으며, 뇌신과 연관된 태일은 주변화되어 민간 도교 속에서 원시부려천존, 구천응원뇌성보화천존, 옥황상제 등의 종교적 상상력의 근간이 되었다. 고려부터 조선 중기까지는 도교적 재초와 농경사회의 기우제를 해결하는 의례적 차원에서 뇌성보화천존이 국가적으로 주목받았으나, 조선 전기에는 선사시대의 돌도끼가 뇌신의 벼락 도끼인 뇌부로 인식되면서 다양한 병 치료에 효험이 있다는 신앙이 전개되었다. 조선 후기에는 뇌신이 전쟁 극복과 치병을 위한 존재로 부각되었는데, 전쟁 극복을 위한 다양한 도교 술법이 수용되기도 했고, 칠성검이나 사인검 등의 도검이 애호되었으며, 민간에서는 『옥추경』을 활용한 앉은 굿을 통해 면면히 영향력을 유지했다. 대순진리회를 비롯한 근대 민족종교에서는 후천개벽과 해원상생의 관점에서 뇌신의 위상이 초월적 주재자로서 조명되는 민간종교 혹은 민족 종교로서 새롭게 재전유하는 양상이 나타났다.
본 연구의 목적은 구슬 문양 디자인의 상징성과 의미 및 신라문화와의 연관성, 유리구슬 제조의 제반 여건을 조사하여 예술성과 기술성이 뛰어난 신라 인면 상감 유리구슬의 신라 자체 제작설을 검증하는 것이다. 연구방법으로는 디자인 분석 이외에 고문헌과 신화, 유리 유물, 유리 및 금속의 생산기술, 실크로드 교차로의 특성 등을 조사하였으며 홍산문화 유물, 다른 상감 유리구슬의 사례들을 수집하였다. 마한, 부여, 신라인은 구슬을 보배로 삼고 장신구에 애용하였는데, 구슬 속의 인면상 상투와 금관장식, 새와 꽃나무의 모든 디자인 요소가 김알지, 김수로, 박혁거세, 주몽 등 위인들의 난생설화, 북방의 새 및 신수 숭상 등과 밀접하였고, 디자인 요소와 배치가 신라의 다른 유물에서도 동일하게 표현되고 있음을 확인하였다. 구슬과 인면상의 기원은 홍산문화였으며 하가점하층문화의 고조선 북표에서는 구슬용 석범이 발견되었다. 또 경주 식리총의 상감 유리구슬과 일본 토간모리 고분의 인면 상감 유리구슬의 출토는 신라 자체 제작설을 확증시켜주는 것이다. 백제인이 5세기 일본에 유리구슬 제작소를 둔 사실은 신라인이 인도네시아 자바에도 제작소를 두었음을 의미한다. 신라와 밀접한 관계였던 인도네시아 자바는 신라의 해상실크로드 교차로, 원석 및 노동력 제공지이고 유리구슬의 소비 지역이나 기원지는 아니었다. 이에 구슬에 대한 신화와 전통을 보유하고 머리에 상투와 금관을 착용하였으며, 금속 및 상감 기술 등 난이도 높은 기술을 보유했던 신라가 자체 제작한 것이 틀림없다.
가족이야기(familyHistory)를 중심으로한 지능형 스토리텔링 기획지원도구란 가족의 역사, 개인의 인물사등 선형적인 서사 장르의 이야기의 저작 과정을 지원하는 도구이다. 서사의 영역은 극, 신화, 전설, 역사 등의 언어적 서사물 뿐만 아니라, 영화, 연극, 발레, 오페라 등의 비언어적 서사도 포괄되나 본 연구에서는 언어적 서사물로서 각 가정의 구성원에 대한 인물사 및 가족역사를 중심으로 한다. 본 스토리텔링 기획 지원 도구는 샘플DB와 지식DB를 통하여 가정의 역사와 이야기에 대한 장르별 스토리텔링을 재구성하고, 내용의 가치와 완성도 높은 이야기를 구축하는데 있어서 적극적으로 활용 가능하다. 스토리텔링 기획에 소요되는 시간을 단축하고, 인력과 비용의 최소화를 지향 한다. 가족, 가정에 대한 스토리텔링은 창작 콘텐츠의 가장 원초적인 기반을 이루는 핵심적 단계이나 누구나 쉽게 접근하여 작성할 수 있는 기획 및 저작도구는 전무한 상태이다. 창작 인프라가 부족한 한국의 현황에서 본 연구가 제시한 기획지원도구는 대중이 쉽게 사용할 수 있고, 매커니즘을 개방화, 구조화 시킴으로서 향후 다양한 장르의 콘텐츠 창작 도구로 연동 가능한 모델을 설계하고 연구하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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