• 제목/요약/키워드: 신화학

검색결과 158건 처리시간 0.026초

게임에서 북유럽 신화의 스토리텔링에 활용에 관한 연구 (A Study on the Use of Storytelling in Norse Mythology in Games)

  • 현준섭;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
    • /
    • pp.577-580
    • /
    • 2021
  • 최근 게임에서 '신화'적인 요소가 들어가는 경우는 이름, 고유 명칭만 들어가거나 신화의 이야기를 게임 세계관에 참조만 하는 정도로 그치고 있다. 비교적 최근 북유럽 신화 자체를 다룬 '갓 오브 워'가 나오기는 했지만, 아직도 신화 그 자체를 다룬 게임은 적은 편이다. 그리스 신화, 켈트 신화, 조로아스터교 신화 등 여러 신화가 있지만 그 중에서도 북유럽 신화의 다양한 이야기들을 조사하여 게임으로써 어떤 장르에, 어떤 방향으로 스토리를 적용시켜야 할지 스토리텔링의 방향을 제시하고자 한다.

  • PDF

단일민족, 그 신화 형성에 관한 일 고찰: 종교 가르치기의 한 사례 연구 (A Myth-Making of Homogeneous Ethnicity of Koreans: A Case Study of Teaching Religion)

  • 하정현
    • 종교문화비평
    • /
    • 제29호
    • /
    • pp.101-133
    • /
    • 2016
  • 신화는 일차적으로 고대인들의 사유와 표상이 담긴 이야기로서 전승집단의 종교와 삶의 규범을 담고 있는 유산이지만, 이 이야기는 전승과정에서 당대의 필요에 의해 어떻게 읽느냐에 따라 새로운 신화로 탄생한다. 동아시아의 근대국가가 성립할때 일부 지식인들이 고대로부터의 전승에 새로운 가치를 부여하여 민족과 국가의 기원을 설명해주는 이야기들을 구축했다는 것은 한중일의 공통적인 현상이다. 여기서 주목할 것은 당대에 절대시하는 개념들 가운데 어떤 개념은 그 자체가 초역사적으로 신성시 되어 신화로 기능한다는 점이다. 역사적 위기상황의 극복을 위해 수용한 '민족' 혹은 '단일민족'의 개념이 그렇다. 따라서 한국민족이 단일민족이라고 하는 것은 근대에 형성된 일종의 '신화'로서 근대 민족주의 형성과 함께 만들어진 전통이다. 이 글에서는 종교가르치기에서 신화를 다룰때 반드시 짚어야할 신화(myth) 개념을 근대신화의 형성과정이라는 역사적 사례연구를 통해 알아보았다. 역사적 사례를 통해 신화개념에 역점을 두는 이유는 다음과 같은 두 가지 사실 때문이다. 첫째, 동아시아 '근대신화' 형성의 토대와 그것이 만들어지는 과정을 살펴보는 것은 침략전쟁과 식민지배로로 점철된 '근현대사'를 파악하는데 필수불가결하다. 아울러 신화개념을 통한 역사적 사례를 살펴봄으로써 신화학을 교양과목으로 수강하는 학생들은 근현대사의 심층적 이해는 물론 현대문화비평의 안목을 기르는데 도움을 받을 것이다. 둘째, 신화라는 용어가 내포하는 복합적인 함의를 균형있게 살펴봄으로써 종교가르치기에서 종교의 역동성을 파악하는 데 중요한 역할을 할 것이다.

멜라민 화합물을 이용한 산화 그래핀 도핑 및 특성 평가 (Synthesis of Nitrogen-Doped Graphene by Thermal Annealing of Graphene Oxide with Melamine Compounds)

  • 김수민;김현;김소양;한종훈
    • 한국재료학회지
    • /
    • 제29권11호
    • /
    • pp.677-683
    • /
    • 2019
  • In this paper, nitrogen-doped reduced graphene oxide(rGO) is obtained by thermal annealing of nitrogen-containing compounds and graphene oxide (GO) manufactured by modified Hummers' method. We use melamine as a nitrogen-containing compound and treat GO thermally with melamine at over $800{\sim}1,000^{\circ}C$ and 1 ~ 3 hr under Ar atmosphere. The electrical conductivity of doped rGO is measured by 4-point probe method. As a result, nitrogen contents on rGO are found to be in the range of 2.5 to 12.5 at% depending on the doping conditions after thermal annealing. The main doping site on graphene oxide is changed from pyridinic-N and pyrrolinic N to the graphitic site as the heat treatment temperature increases. The electrical conductivity of doped rGO increases as the N doping content increases. As the thermal treatment time increases, the change of both total doping contents and doping sites is slight and the surface resistance is remarkably reduced, which is caused by healing effects of doped graphene oxide at high temperature.

서사와 신화론을 중심으로 한 스타크래프트 분석 (Analysis on Starcraft Focused: Narratives and Mythologies)

  • 김서영;박태순
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제8권4호
    • /
    • pp.117-129
    • /
    • 2008
  • 컴퓨터게임에 대한 문화연구적인 접근을 도모하였다. 다양한 영역에 활용되고 있는 기호학이 역시 컴퓨터게임에도 유용할 것으로 판단되었으며, 이러한 기호학적 배경 하에서 프로프의 서사이론과 바르트의 신화론을 활용하여 스타크래프트를 분석하고자 하였다. 스타크래프트의 서사에서 몇 가지 단순하지만 내적 구조를 관철하고 있는 기능들을 찾을 수 있었는데, 그 기능의 논리는 자본주의의 논리를 모사한 것으로 판단되었다. 또한 대부분의 게임이 계열체적인 서사의 흐름을 갖는 반면에 스타크래프트는 그것의 네트워크 게임이라는 특성 때문에 통합체적인 흐름이 주요한 것으로 나타났다. 이러한 논의 속에서 훈육 통제의 일상화, 시 공간의 자원화, 대상의 몰가치화라는 신화들을 찾을 수 있었다.