오늘날 사회가 점차 세계화 정보화 되어감에 따라 학교교육도 21세기 사회에 창의적으로 대응할 수 있는 인간을 길러내기 위해 고심하고 있다. 이에 7차 교육과정에서는 특별활동을 3대 영역에서 5대 영역으로 확대 개편하는 한편, 학생들의 능력과 적성을 고려한 계발 활동을 다양하게 추진하고 있다. 하지만 학교현장에서는 학생들의 능력 적성에 따른 계발 활동 조직에 어려움을 겪고 있다. 학기초에 계발 활동 조직을 하기 때문에 학생들의 능력과 적성을 충분히 파악하지 못한 상태일 뿐 아니라, 학생 스스로도 자신의 능력과 적성을 알지 못하고 있는 경우가 많다. 따라서 본 연구는 다중지능 이론을 활용하여 계발 활동을 효과적으로 조직할 수 있는 프로그램을 개발하였다. 다중지능 이론에서는 현재까지 9가지 지능을 소개하고 있는데, 각각 언어적 지능, 논리-수학적 지능, 음악적 지능, 공간적 지능, 신체-운동적 지능, 개인이해 지능, 대인관계 지능, 자연주의적 지능, 실존지능으로 분류하고 있다. 본 연구에서는 K-MIDAS 검사를 바탕으로 7가지 지능 영역만을 다루어 웹을 통해 다중지능을 검사하도록 설계하였으며, 다중지능 검사 결과를 토대로 피검사자의 능력과 적성에 맞는 계발 활동 내용을 소개하여 학교 현장에서 적절히 응용하여 사용할 수 있는 계발 활동 편성 프로그램을 개발한다. 한편, 개발한 프로그램을 현장 학생들에게 적용해 본 후, 적용 전과 후의 안내된 계발 활동 만족도를 분석한다.
디지털 시대의 도래는 상호작용 미디어 아트의 비약적인 발전을 야기시켰다. 특히 관객이 작품과 분리된 대상으로 존재하던 전통 미술의 형식에서, 관객이 직접 작품 내에 접속하여 상호작용하고, 그 세계 내 일부, 주체로 활동하게 됨은 타 미술장르와 구별되는 그것만의 독자적인 특성이다. 본 연구의 목적은 인터랙티브 미디어 아트의 상호작용 과정들을 분류화 하여, 메를로 퐁티의 몸 현상학 이론들과 비교하고 그 의미를 고찰함에 있다. 메를로 퐁티의 몸 현상학은 대상/세계, 의식/정신, 주/객 등 이항대립적 사유가 만연하던 서구 지성사를 몸을 통한 통합적 인식을 주장하며 그 한계를 뛰어 넘고자 하였다. 이와 같은 세계와 주체의 새 시각을 견지한 메를로 퐁티의 몸 현상학 이론을 미디어 아트의 상호소통 과정의 세부 요인들과 비교하려는 것이다. 이를 위해, 미디어 아트의 상호작용 과정을 <작품 구성, 감상의 주요 요인인 관객의 신체>, <작품 감상방법의 현존적 체득>, <정해진 프로그램 내의 유영>, <통합되는 감각>, <가상세계 내에서 활동>으로 세분화하고, 이를 메를로 퐁티의 몸 현상학 이론 중 <몸틀>, <습관의 획득>, <몸의 구조화>, <지평의 종합>, <세계-에로-존재> 개념들과 비교하여 상호 유사점 및 의미를 탐색하였다. 그 결과 미디어 아트의 상호작용 과정에서 도출되는 신체성, 공감각성, 다중감각, 공간성 등은, 타 미술장르 및 미니멀리즘 미술양식보다 더욱 메를로 퐁티의 몸 현상학 이론들과 일맥상통함을 명료하고 세세하게 밝힐 수 있었고, 이를 통해 현대 상호작용 미디어 아트의 연구에 대한 새로운 방향을 제시할 수 있었다.
Obesity affects various kinds of adult diseases and is a principal cause of injuring people's health. Physical activities are very important to solve the obesity problem and green spaces are good place to take physical activities. In order to examine the utilization of green spaces for physical activities to improve health, the survey was implemented in regards to recognition of health, forms of use of green spaces for physical activities. Only 8.1% of respondents didn't care about health, but 91.9% of them were interested in health more than 'commonness'. 95.2% of respondents knew that obesity has an effect on various adult diseases, and 93.1% of respondents cognized that it's possible to prevent obesity by doing physical activities. More than half of respondents replied that the types of green spaces utilized for physical activities were small-scale neighborhood parks and mini parks around house. About 70% of respondents took walking as a type of physical activities. 53% of respondents utilized green spaces one or two times a week, while 25% of them utilized the places at least three times a week to take physical activities. 91.8% of respondents took exercise for more than 30 minutes. These results are expected to promote health because many experts encourage people to take physical activities at least three times a week because fats of human body begins to bum after 30 minutes from start of physical activities. In the utilizing time of green spaces, evening or after work(56.7%) was higher than morning or before work(35.1%). 71% of respondents usually visited green spaces by walking. This study shows green spaces are good places for physical activities and have boundless potentialities improving people's health.
본 연구는 등산객의 건강과 관련된 동기요인과 산림환경이 갖는 유인요인을 도출하고 이들 요인 간의 분석을 통하여 산림휴양공간에 대한 효율적인 관리방안을 제시하는 데 그 목적이 있다. 도봉산, 북한산, 관악산, 청계산을 찾은 등산객 440명에 대해 건강과 관련된 15개의 동기항목 및 11개의 유인항목을 설문조사한 결과, 등산동기요인으로 '질병치료 치유', '정신 사회적 건강', '신체적 건강' 등 3개 요인을, 등산유인요인으로는 '인문환경', '사회경제적 환경', '자연환경' 등 3개 요인을 도출하였다. 요인 간 영향관계 분석결과, 질병치료 치유요인과 신체적 건강요인에 가장 큰 영향을 미치는 유인요인은 자연환경요인으로 나타났으며, 정신 사회적 건강요인에 가장 큰 영향을 미치는 유인요인은 사회경제적 환경요인으로 나타났다.
체감형 스포츠 게임은 센서나 카메라를 이용하여 사용자의 신체 움직임을 추적하고 현실감을 느끼게 하는 운동 게임이다. 최근 체감형 스포츠 게임을 학교 체육활동에 사용하기 위해 가상현실 실내 스포츠룸 시스템을 설치하고 있다. 그러나 이러한 시스템은 주로 화면 터치 사용자 상호작용을 사용한다. 본 연구에서는 2차원 벽 터치 인터랙션이 아닌 3차원 공간에서 사용자의 움직임을 추적할 수 있도록 AI 이미지 인식 기술을 사용하는 브이캐치 비전 시스템을 개발했다. 그리고 본 시스템의 운동 효과를 알아보기 위하여 사용성 평가 실험을 진행했다. 실험에서 피험자에게 혈중 산소 포화도와 실시간 심박변이와 키넥트 골격 이동량, 각도 변화량을 측정하여 정량적 운동 효과를 살펴보았다. 실험 결과 브이캐치 비젼 시스템 사용 시 통계적으로 유의미한 심박수 증가와 신체 움직임양 증가로 운동 효과가 있었던 것으로 나타났다. 실험후 설문조사 주관적 평가 결과에서 대부분의 피실험자들은 이 시스템을 사용한 운동이 재미있고 만족스러워했다.
중년여성들은 여성성의 상실과 함께 신체적, 정신적 변화를 겪게 되며, 자녀의 성장과 독립으로 돌봄과 양육의 역할이 감소되면서 심리적으로 공허함을 느끼기도 한다. 이 여성들은 자신의 역할감소에 따른 상실감과 공허함을 자신의 여가생활을 위해 자신의 가치관과 신념을 유지하는 계기로 이해하고 있다. 이에 중년여성들은 공예활동체험을 통하여 인간과 인간의 소통을 통한 사회적 관계에서 이루어지는 관계형성과 자아실현의 기회로 인식하여 우울감이나 공허한 마음과 같은 중년의 위기에 나타나는 부정적 감정을 극복하고 자아존중감과 사회적 지지를 확립하고 있다. 우리는 이 연구에서 공예활동의 체험요소가 중년여성의 자아존중감과 사회적 지지에 미치는 영향을 분석하기 위하여 공예활동의 체험요소를 독립변수로, 자아존중감과 사회적 지지를 종속변수로 하는 연구모형을 설정하였다. 연구결과 교육적 체험, 오락적 체험, 일탈적 체험은 자아존중감에 유의한 영향을 미치고 있으나 심미적 체험은 유의한 영향을 미치지 못하고 있다. 그리고 오락적 체험, 심미적 체험은 사회적 지지에 유의한 영향을 주지만 교육적 체험, 일탈적 체험에는 유의한 영향을 주지 못하였다. 따라서 중년여성의 감각과 감성의 변화에 영향을 줄 수 있는 체험공간의 환경적 특성인 미학적 요소와 시각적 요소를 살릴 수 있는 콘텐츠와 교류할 수 할 수 있는 출발에서 접근할 수 있도록 공예체험에 대하여 제도적으로 지원하는 방안이 제공되어야 한다. 그리고 공예활동으로 궁극적인 삶에 변화를 주는 요인을 고려하지 않은 한계가 있어 웰빙과 관련된 변수 등을 도출하여 새로운 모형을 제시할 것을 제안하고자 한다.
유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 발전과 함께 의료와 접목되어 시간과 공간에 구애받지 않고 언제 어디서나 건강관리를 받을 수 있는 새로운 형태의 의료서비스인 U-헬스케어가 많은 관심을 받고 있다. U-헬스케어를 실현하기 위해서는 일상생활 중 안정적인 생체정보 모니터링이 필수적이며 사용자를 구속하지 않으면서 생체정보를 간편히 측정할 수 있는 생체정보 측정 모듈이 연구되고 있으며 이를 통해 생체정보를 모니터링 하고자하는 시도들이 이루어지고 있다. 본 논문에서는 U-헬스케어를 위한 무선센서네트워크기반의 소형, 경량의 온도 센서노드를 제작하고 패치 형태로 신체에 부착하여 사용자의 활동에 불편함이 없이 실시간으로 체온을 측정하고 모니터링하여 이를 활용할 수 있는 방안을 제시하였다.
일반적으로 정적인 공간에서 게이머 단독으로 진행하는 게임의 만족도는 높게 나타난다. 그러나 이들 게임에는 공격적, 폭력적 양상의 비교육적인 측면도 없지 않다. 또한 장시간 게임 활동에 따른 정신적, 신체적 폐해가 게임 중독으로까지 이어져 사회문제로 대두되고 있는 것이 현실이다. 최근, 이러한 문제점의 대안으로 가족이 참여하거나 하나의 미션을 협력하여 해결하는 협동게임이 연구되고 있다. 본 논문에서는 협동적 음악기기로 개발된 재모드럼을 분석하고 4명이 참여하여 게임 콘텐츠에 따라 각자, 2인1조 또는 4인1조의 형태로 협동성 증진 게임을 진행할 수 있는 한국형 코모드럼을 제안하였다. 또한 한국의 장구를 응용한 사용자 인터페이스 설계와 활용방안을 소개한다.
최근 실감 콘텐츠는 디스플레이 기술의 발달에 따라 다양한 방식으로 적용되고 있으며 높아지는 대중의 요구에 따라 최종적 실감 콘텐츠 기술인 홀로그램이 제한적으로 사용되고 있다. 그러나 대부분의 실감 콘텐츠에는 HMD(head mounted device) 또는 안경 형태의 디바이스가 요구되며 기타의 실감 콘텐츠 디스플레이 기술은 체험 공간에서의 단일 이미지 평면을 사용자에게 전달하므로 단조로운 콘텐츠 체험을 제공한다. 이에 본 논문에서는 다양한 실감 콘텐츠 기술과 홀로그램 기술이 적용된 실감 콘텐츠를 정리하고, 프로젝션 맵핑과 플로팅 홀로그램을 융합한 상호작용 기반의 체험형 실감 콘텐츠 서비스를 제안한다. 프로젝션 맵핑되는 스크린과 다중 플로팅 홀로그램 생성 장치를 통해 사용자 시점에서의 깊이 방향이 확장된 3차원 입체 공간을 제공함과 동시에 사용자의 신체 전체와 부분적 모션을 다수의 센서를 통해 인식가능하게 하여 기존 대비 사용자의 활동 영역이 확장된 상호작용 콘텐츠 서비스가 실현이 가능하도록 설계하였다.
많은 나라에서 정규 운전면허 발급 기준을 만족시키지 못할 때, 특정한 조건을 만족시키는 경우에서만 운전을 허용하는 조건부 운전면허제도를 운영하고 있다. 우리나라에서는 시각, 청각, 신체 활동 등에 어려움을 겪는 사람들이 특별히 운전할 수 있도록 자동차의 구조를 개선하거나 신체 활동 보조수단을 이용하는 조건으로 면허를 발급하고 있다. 하지만 고령 운전자가 늘어나면서 기존 조건부 운전면허의 허용 조건을 다양화하자는 주장이 제기되고 있다. 본 연구는 외국의 다양한 조건부 운전면허제도 운영 사례를 벤치마킹하여 고령자를 위한 조건부 운전면허제도의 개선 방향을 모색하고자 한다. 특히 우리나라에 없는 조건부 운전면허 조건인 시간 제한, 공간 제한, 속도 제한, 도로 제한, 차량 제한, 개인 맞춤형 등 차원에서 주요 특징을 국제 비교를 통하여 도출하고자 한다. 조건부 운전면허제도의 허용기준 다양화는 고령자뿐만 아니라 차를 운전하지 않으면 일상생활에 어려움을 겪는 모든 운전자들에게 혜택이 될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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