연구목적: 1985년 Taylor 등이 발표한 TAS는 감정표현불능증을 측정하는 도구로서 1992년 TAS-20으로 개정되어 여러 나라에서 신뢰도와 타당도가 검증되었다. 본 연구는 혼재되어 쓰이고 있는 세 가지 TAS 한국판 감정표현불능증 척도를 비교하여 가장 신뢰도와 타당도가 높은 척도를 통일하여 사용하고자 시도되었다. 첫 번째 척도는 1996년 이양현 등이 개발한 것{이후 TAS-20K(1996)}이다. 두 번째 척도는 위 연구에서 "어떤 문제를 묘사하기보다는 분석하는 편이다"라고 직역한 5번 항목의 결과가 예측치와 상반되어 '분석하다'라는 단어에 대한 우리나라와 서양의 문화적 견해 차이를 고려하여 5번 문항을 수정 제안한 것{이후 TAS-20K(2003)}으로서, 타당도와 신뢰도의 호전을 검증하지 않은 것이다. 세 번째 척도는 1997년 신현균과 원호택이 TAS-20을 번역한 것(이후 S-TAS)으로 20항목의 원래 항목 수를 23개로 수정 번역한 특성을 지니고 있다. 방 법: 의학과 학생 408명을 대상으로 세 가지 척도의 서로 다른 항목, 즉 TAS-20K(1996)의 20항목, TAS-20K(2003)의 수정 제안된 1항목, S-TAS의 23항목을 무작위로 배열하여 구성된 하나의 척도를 사용하여 검사를 시행하였다. 세 가지 척도의 신뢰도를 비교하기 위해 내적 일치도(Cronbach $\alpha$ coefficients)를 구하였고 타당도를 비교하기 위해 확증적 요인 분석(confirmatory factor analysis)을 실시하였다. 결 과: TAS-20K(2003)은 TAS-20K(1996)보다 내적 일치도가 호전되었다. TAS-20K(2003)과 S-TAS는 모두 원척도의 세 요인 구조를 재현하였고, 우수한 내적 일치도와 받아들일 만한 타당도를 보여 주었다. 그러나 S-TAS는 19번 항목이 요인 2와 상관성이 낮게 나타났고, 이전 연구에서와 같이 2번 항목과 요인 1간의 상관성이 재현되지 않아 본래 요인 2에 속한 19번 항목을 요인 1에도 포함시키는 것이 타당하지 않았다. 결 론: TAS-20K(2003)과 S-TAS는 모두 원본 TAS-20의 번역판으로서 우수한 타당도와 받아들일만한 신뢰도를 보였다. 그러나 TAS-20K(2003)은 원본과 동일한 항목 수와 구조, 동일한 점수 체계를 유지하고 있으며 TAS-20은 이미 15개 이상의 언어로 번역되어 있는 도구이나, S-TAS는 항목 수 및 점수 체계, 요인 구조를 원본 TAS-20과 다르게 변형시켜 국제적인 비교 연구를 위해서는 제한점이 있다고 하겠다. 따라서 향후 감정표현불능증의 국내 연구에서 TAS-20K(2003), 즉 TAS-20K를 사용하는 것이 더 적절할 것으로 제안한다.
성폭력은 강간, 강제 추행, 성희롱, 도촬 등 상대방의 의사에 반하여 성적 자기 결정권을 침해하는 모든 신체적 정신적 폭력을 말한다. 남성이 가해자이고 여성이 피해자인 경우가 많은 범죄 행위 중 하나이다. 그 중에서 성폭력의 하나인 성추행은 강제추행을 뜻한다. 강제추행이 성희롱과 다른 것은 '폭행이나 협박'을 수단으로 '추행'하는 것이다. 성추행은 성욕의 자극, 흥분을 목적으로 일반인의 성적 수치, 혐오의 감정을 느끼게 하는 일체의 행위(키스를 하거나 상대의 성기를 만지는 행위 등)로, 강제추행은 이러한 추행 행위 시 폭행 또는 협박과 같은 강제력이 사용되는 경우를 말한다. 본 논문에서는 엘리베이터 내에서 이러한 여성의 성 추행 사건을 컬러 히스토그램을 통하여 추출하도록 한다.
감성이란 외부의 자극에 대해 직관적이고 반사적으로 발생하는 저절로 반응하는 현상이다. 감성은 살아온 사회$\cdot$문화적 배경에 따라 흑은 현재 상태에 따라서 다르게 나타난다. 하지만 다소 개인적인 차이가 있을 수 있을지라도 개인이 속한 사회에 따라서 비슷한 상황 아래서는 비슷한 유형의 반응이 나타난다. 현재 감성 인식을 위해서 개인의 행동이나 신체적인 표현을 이용한 감성 인식 연구가 진행 중이다. 이러한 방법은 감성을 표현하는 방식에서 개인차가 커지면 효용성이 떨어질 수밖에 없다. 우리가 거짓말 탐지기를 사용하는 것처럼 본 논문에서는 감정에 따라 달라지는 개인의 생체 신호를 이용해서 감성 인식을 하고자 한다. 이를 위해서 감성에 따른 여러 가지 생체 신호를 추출하고 감성 인식을 위한 생체 신호의 특징점을 파악하고 패턴분류를 하고자 한다.
팝음악이 국내에 들어오면서 우리와는 체격조건이 다른 그들의 노래를 부르기 위해 가수들은 부단히애를 써야 했으며, 많은 시행착오를 겪었다. 때론 무리한 발성으로 인해 성대가 손상되는 경우도 비일비재 하였다. 가수 조용필은 자신의 신체적인 한계를 극복하여 가창력을 최대화 시킬 수 있는 해법을 우리의 국악에서 찾았다. 그 대표적인곡이 바로 "창밖의 여자"인데 이 노래는 조용필의 최고의 히트곡이자 가요발성에 있어 새로운 전환점을 만들어준 곡이다. 본 연구에서는 당시의 시대적, 음악적인 배경 등을 통해 가요계의 전반적인 상황이 어떠했는지를 파악하여 왜 그 노래가 당시엔 획기적인 창법이었는지 그 이유를 제시해 보고자 한다. 또한 "창밖의 여자"의 곡의 흐름과 감정처리 방법, 테크닉 등을 분석해 봄으로써 호흡과 발성이 어떻게 이루어지고 표현되었는지를 연구해 보도록 하겠다.
우리 저작권법에서는 무용을 연극저작물의 일종으로 규정하고 있다. 그러나 연극과 무용의 개념상 차이점 또는 법적 취급상 차이점 등을 고려해 볼 때 무용저작물을 독립시키는 것이 타당하며, 이는 많은 선진국의 사례를 보아도 그러하다. 연극은 대사를 통해 의사를 전달하며 무용은 신체의 움직임을 통해 감정을 표현한다는 차이가 있기 때문이다. 그러므로 무용을 연극저작물에서 분리시킬 때 무용저작물만의 고유한 논의가 이루어질 수 있을 것이다.
본 연구는 연극을 전공하는 대학생들을 다양한 문제점(한정된 자기개발, 불안정한 정서인식 등)의 관점으로 바라보며 이 관점을 댄스스포츠를 체험을 통한 개선에 초점을 두었다. 연구의 방법은 실제사례를 통한 참여자들의 심층면담을 통하여 결론을 제시하였다. 결과로는 첫째. 움직임을 하면서 신체에 대해 이해하며 그것을 기준으로 움직임을 다양하게 사용할 수 있다. 둘째, 자신의 감정 상태를 이해할 수 있었고, 자기개발 및 스스로를 평가할 수 있는 능력이 생기게 되었다. 셋째, 외적으로는 디테일한 연기력을 갖추게 되었고 특히 시선처리에 있어서 구체적인 표현을 할 수 있었다. 또한 한정적인 움직임과 특기에서 벗어나 다양한 특기를 체험함으로써 자신감을 키울 수 있었다. 넷째, 댄스스포츠에 대한 부정적인 인식에서 벗어나 긍정적인 인식을 갖고 체험할 수 있었다. 다섯째, 연기의 표현방식과 댄스스포츠의 표현방식을 굉장히 유사하다.
This paper aims to provide a multi-dimensional integrative model that can give a comprehensive account for human space experience. Human space experience is too complicated phenomenon, so space designer need to understand about mechanism of space cognition. From psychological point of view, I analyze the mechanism that is based on emotional reaction. This model consist of three dimensions: sensory, reflexive, and reflective dimension. Assuming this model, we have attempt the typological analysis to the space by studying human space experience. Finally, the outcome provides how space designer use this effect for application of human experience.
언리얼 엔진 기반의 메타버스나 실시간 게임 환경에서 캐릭터의 맞춤형 동작이 필요한 경우가 있다. 본 논문은 모션 디퓨전 모델을 활용하여 특정 동작을 자동 생성하는 기능을 제공하는 언리얼 엔진 플러그인을 제시한다. 특히 사용자가 텍스트로 신체 동작이나 감정 표현을 기술해 입력값으로 제공하면 서버에서 모션 디퓨전 모델로 애니메이션을 실시간으로 생성한 후, 언리얼엔진 클라이언트에서 후처리하여 사용자의 캐릭터에 실시간으로 적용하는 방식으로 구현했다.
본 연구는 국립산림치유원에서 교사를 대상으로 실시한 1박 2일형 '행복학교 에듀힐링 캠프'에 참가한 교사 221명을 대상으로 하였다. 산림치유프로그램이 교사들의 스트레스 해소와 긍정 부정감정에 어떻게 영향을 미치는지 알아보기 위하여 본 연구를 실시하였다. 자료분석은 SPSS 24.0 프로그램을 사용하여 대응표본 t-검정을 실시하였다. 산림치유프로그램 참가 전과 후의 스트레스 반응 지수, 긍정 부정감정의 차이를 살펴본 결과, 그 차이가 확인되었다. 연구결과 산림치유프로그램에 참가한 교사들의 스트레스반응 지수와 하위 영역인 신체 증상, 우울 증상, 분노 증상이 유의하게 낮아졌으며, 교사 직책별(비담임교사, 담임교사, 부장교사, 교장, 교감) 스트레스 감소효과에서도 모든 그룹에서 유의한 결과를 보였다. 숲에서의 산림치유프로그램이 교사들의 스트레스 저감과 부정감정 해소에 효과적임을 보여주고 있다. 스트레스 위험에 노출된 교사들을 위하여 적극적인 산림치유 활동이 활성화되기를 기대한다.
연구목적 과거 스포츠 선수의 신체, 기술적인 능력에 초점이 맞추어 훈련하던 경향과 더불어 최근 선수의 기질, 성격 그리고 인지 능력과 같은 심리적인 요소의 중요성에도 초점이 집중되고 있다. 본 연구에서는 성격 및 기질과 인지기능에 따라 선수들 및 일반인들 사이에서 차이가 있을 것으로 생각하였다. 더불어 차례가 정해져 있고 느린 템포의 경기를 하는 야구 선수와 빠른 템포의 경기를 하며 순간적인 판단을 자주하는 농구 선수 간의 기질과 인지 기능에도 차이가 있을 거라 예상했다. 방법 2023년 한해 동안 프로 농구팀에 소속되어 있는 선수 57명, 프로 야구팀에 소속되어 있는 선수 51명, 선수 생활을 해본 적 없는 일반인 44명을 대상으로 기질 및 성격 검사, 컴퓨터화된 신경인지 평가를 실시하였다. 세 군의 인구 특성, 기질 및 성격 특성, 인지 기능의 평균 차이를 일원분산분석을 사용하여 분석하였고 Bonferroni 사후검증을 실시하였다. 주전과 비주전 선수들간의 기질 및 성격, 인지 기능의 비교는 Mann-Whitney U test 를 사용하여 분석하였다. 결과 세 군간의 기질 비교에서, 보상의존, 지속성은 농구 선수와 야구 선수 그룹이 대조군에 비해서 높았다. 성격 검사에서는 자기지향성과 연대감은 농구 선수와 야구 선수 그룹에서 대조군보다 높았던 반면 자기초월은 농구와 야구 선수 그룹에서 대조군에 비해 낮았다. 농구 선수 그룹에서 주전 선수들은 비 주전 선수들에 비해서 자기지향성과 연대감의 점수가 높았다. 인지 능력 검사인, 감정지각 검사에서, 야구 선수와 농구 선수가 대조 군에 비하여 correction rate가 높았다. 심적회전 검사에서 농구 선수 그룹이 가장 correction rate가 높았고, 카드정렬 검사에서는 야구 선수와 농구 선수 그룹의 움직인 카드 횟수가 대조군에 비해 낮았다. 야구 선수와 농구 선수 그룹에서 주전 선수의 감정지각 검사 correction rate가 비 주전 선수에 비하여 높았다. 농구 선수 그룹에서 주전 선수의 심적회전 검사 correction rate가 비주전 선수에 비하여 높았다. 결론 이번 연구를 통해 프로 농구 및 야구 선수들과 일반인 간의 성격, 기질 그리고 인지 능력 차이를 비교하였다. 프로 선수들의 기질은 일반인과 비교하여 높은 보상의존과 지속성 경향성을 보였다. 성격에선 프로 선수가 일반인과 비교하여 자기지향성과 연대감 경향성이 높았지만 자기초월성 점수는 낮았다. 인지 능력 검사에서 감정지각 검사, 심적회전 검사, 카드정렬 검사 모두 운동 선수가 일반인보다 능력이 뛰어남을 알 수 있었다. 이러한 결과들은 프로 선수들이 성격, 기질 및 인지 능력 면에서 일반인과 차이가 있으며 이는 선수 육성과 지도 목표에 대해 중요한 정보를 제공하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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