공과계열 대학에서 운영되고 있는 융합교육은 대체로 정부주도의 사업에 의해 주도되고 있으며 해당 대학의 소속 교수진 전공 및 연구 분야를 고려하여 개설되고 있다. 이 연구의 목적은 최근 부각되고 있는 신산업 분야 융합기술교육에 대한 산업체의 요구를 분석함으로써 융합기술교육에 대한 방향을 제시하고자 하였다. 연구참여자는 산업체에 근무하는 299명의 산업체 종사자들이다. 수요조사도구는 융합교육에 대한 필요성, 산업체 관점에서의 융합신기술교육에 대한 요구, 학부융합교육에 대한 의견으로 세 가지 부분으로 구성하였다. 연구결과 융합기술교육에 대한 산업체의 필요성 인식 수준은 높은 것으로 나타났고 융합기술분야 중 IoT 융합분야, 바이오헬스, 첨단신소재, 신재생에너지 분야에 대한 교육 수요가 높은 것으로 확인되었다. 이와 함께 산업체 분야별 융합신기술교육에 대한 요구 결과를 제시하였다. 학부융합교육에 대한 기대, 문제, 개선사항에 대한 의견이 제안되었고 연구결과에 기반하여 융합기술교육에 대한 시사점에 대해서 논의하였다.
본 연구는 신산업분야 특화 선도전문대학 지원사업 연구를 통해 개발된 CK-AR/VR PBL 교수법을 팀 프로젝트 기반의 캡스톤디자인 정규 교과목 수업에 적용해봄으로써, 해당 교수법의 장점 및 문제점을 파악하고 활용방안을 모색하기 위해 진행되었다. CK-AR/VR PBL 교수법은 기존 PBL(문제중심수업) 교수법의 특징과 장점을 유지하고 AR/VR 게임콘텐츠 특성에 맞는 특징을 중심으로 구축된 교수법으로 15주 정규교과목 수업인 '취업과창업을위한차세대게임창작프로젝트(캡스톤디자인)' 수업과 '취업과창업을위한차세대게임 포스트프로덕션(캡스톤디자인)' 수업을 수강한 200여 명의 학생에게 적용하였고 장단점을 파악하게 되었다. 이를 바탕으로 게임 개발 팀 프로젝트 교육과정을 운영 중인 교육 관계자들이나 앞으로 유사한 교육과정을 운영하기 위해 준비 중인 교육 관계자들에게 조금이나마 도움을 주고자 한다.
본 논문에서는 코로나 19로 인한 환경의 변화는 팀 프로젝트 교육에도 많은 변화를 가지고 왔다. 개인적인 성향이 매우 강해졌고, 비대면 환경에 3년 가까이 노출된 학생들은 현재 대면을 통한 팀 프로젝트의 어려움을 호소하고 있다. 그렇다면 현재 산업체 또한 비슷한 어려움이 있을 것인데, 산업체에서는 어떻게 극복하고 있는지, 신산업 분야의 산업체 FGI(Focus Group Interview)를 통해 팀 프로젝트의 실무실태를 파악하고 학생 교육에 필요한 프로세스 및 필요 조건 등을 분류하여 개선 방향 및 효과적인 적용 방법을 제시하여 수업의 질적 양적 향상에 기여 하고자 한다.
본 연구에서는 제4차 산업혁명시대를 이끌어갈 신산업으로 주목되고 있는 산업 중 전통문화예술분야의 전문인력 필요성 증대에 따른 지역사회의 노력과 산·학·연의 협업이 절실한 상황에서 국내 전통문화예술을 살리고 지역사회의 고부가가치 산업을 활성화 할 수 있는 노동인력 확보 방안을 모색하고 더불어 지역 전통문화·예술·관광행사 및 디자인 상품개발을 통한 일자리 창출을 목적으로 한다. 특히 시대가 변화되고 전통기법 전승에 대한 교육이 갈수록 외면되고 소외 시 되는 현 상황에서 본 연구는 다년간 평택지역의 산업체, 지역대학, 연구소가 협동하여 실시한 천연염색교육과 문화예술행사를 통해 전통문화예술의 전승과 고부가가치 일자리창출을 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
근현대 자동차 신산업 분야에서 가장 큰 핵심 과제는 2035년 EU 연합의 배출가스 0%를 목적으로 하는 친환경 차량 개발에 있으며, 이에 따라 전기자동차로 산업이 급변하는 시대에서 EV전기차에 대한 교육훈련이 절실한 상황인데, 본 연구에서는 기존 내연기관차와 동일하게 사용하는 Chassis Platform(Body, Tire 등)을 제외한 핵심적인 EV 파워트레인 시스템 시뮬레이터를 개발함으로써, 기계공학적, 전기공학적, 전자공학적 활용 등 EV 파워트레인 시스템을 이해하고 본 과정을 통해 공학적, 융합적 개발 능력을 키우는 매체로 활용하고자 한다.
일본의 제2차 해양기본계획이 올 4월에 발표되었다. 이 계획은 지난 1차 기본계획(2008-2012)에 이은 제2차 계획으로 2013년 이후 5년간 일본의 국가 해양 전략에 대한 비전과 향후 추진과제가 제시되어 있다. 2008년에 수립된 1차 계획이 일본의 통합해양에 대한 기반 구축이 목표였다면, 이번 2차 계획은 1차의 성과를 토대로 해양의 이용과 관리를 구체화하고 세분화한 것이 특징이다. 분산된 해양행정을 종합 조정하기 위해 2007년에 설립된 종합해양정책본부의 기능도 강화했다. 종합해양정책본의 사무국 기획기능을 강화하고 부처간 실무급 회의기구에 민간의 참여를 확대했다. 우리나라의 해양수산부나 올해 신설된 중국의 국가해양위원회와 같은 종합 해양행정 조직의 구축 단계까지로 이르지는 못했지만 바다를 통해 국가 현안을 극복하고 타 분야와의 협업을 통해 해양력을 강화하고자 하는 일본의 해양 정책 방향성은 시의 적절한 것으로 평가된다.
본 연구는 사물인터넷 관련 특허의 대표 기술을 분석한 후 이를 교육과정에 반영하기 위한 연구이다. 대표 기술을 파악하기 위해 특허문헌의 IPC 코드를 분석하였다. 단독 기술 특허에서 가장 많이 사용된 IPC 코드는 H04L로 974건(32.0%)이고, 복합 기술 특허의 경우 G06Q 710건(29.2%), H04L 396건(16.3%) 순이다. IPC 코드 분석 결과를 WIPO 기술 분류체계에 적용한 결과 단독 기술 특허에서 가장 강조되는 기술은 디지털 통신으로 약 60.5%에 이른다. 복합기술 특허에서 가장 강조되는 기술은 IT경영시스템(710건, 29.2%)과 디지털 통신(589건, 24.2%) 순이다. 본 연구를 통해 사물인터넷 교육과정 편성 및 운영시 고려해야 할 주요사항은 ∇디지털 통신 기술의 강조, ∇IT경영시스템 관련 교육의 확대(창업교육 및 특허 출원 포함), ∇사물인터넷의 확장과 융합 관련 교과목의 반영 등이다. 본 연구 방법은 인공지능과 핀테크 등 최근 대두되는 신산업 신기술 분야의 교육과정 설계 등에 기여할 수 있다.
본 논문에서는 최근 미래 신산업 혁명을 주도할 유망기술로 각광 받고 있는 3D 프린팅 기술과 이를 이용한 조직공학 및 재생의학 분야의 응용 기술을 살펴보았다. 한국기계연구원에서는 3D 프린팅 기술을 바탕으로 독자적인 3D 바이오프린팅 장비를 설계 및 제작하였으며, 개발된 3D 바이오프린팅 장비를 이용하여 다양한 분야에 적용이 가능한 3D 형상의 조직공학용 스캐폴드를 제작하였다. 또한 세포와 생체재료를 3D로 직접 프린팅 할 수 있는 세포 프린팅 기술을 개발하였으며, 이는 인공장기 개발분야의 원천 기술로 조직공학 및 재생의학 분야에 3D 프린팅 기술이 활용될 수 있는 기반을 확립하였다.
소프트웨어 기반의 새로운 기술들이 증가함에 따라 소프트웨어 개발자들에게 창의적 문제해결 방법이 요구 되고 있다. 특히 소프트웨어 개발자들이 신산업분야로의 성공적인 전환을 위해서는 소프트웨어의 분석 및 설계 단계가 중요하며 이러한 역량을 강화하는 것은 중요한 과제라고 할 수 있다. 본 연구는 두개의 독립된 연구를 수행하였다. 먼저 소프트웨어 개발자 300명을 대상으로 소프트웨어 개발자들의 "표준 개발 프로세스" 적용으로 인한 사고의 획일성으로 인해 창의적 문제해결 접근하는 것이 어렵다는 것을 탐색하였고, 이 결과를 바탕으로 IT종사 경력 10년 이상의 소프트웨어 개발전문가 111명을 대상으로 하여 컴퓨팅사고력의 9가지 역량 중에서 어떠한 역량이 소프트웨어 개발전문가에게 영향을 주는지를 확인하였다. 그 결과 추상화가 중요한 역량인 것으로 확인되었다. 본 연구 결과 소프트웨어 개발자들은 설계단계를 가장 중요하다고 인식하였으며 CT의 추상화 역량이 다른 역량의 기본이라고 판단하였다.
글로벌 팬데믹과 가상·증강 현실 기술의 발달은 가상세계에서 다양한 상호작용이 가능한 메타버스 열풍을 일으켰으며, 기업, 정부, 교육 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 이처럼 메타버스에 대한 관심은 점점 높아지고 있지만, 그 범위와 정의가 불분명하고 개념이 계속 진화하고 있기 때문에 역할 설정, 운영과 관리, 즉 거버넌스에 많은 어려움이 있다. 정부와 지자체에서도 공공 메타버스로 공익적 가치 창출과 국민 복리 증진을 위해 많은 투자를 하고 있지만, 거버넌스 부재로 활용도가 낮은 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 공공 메타버스 거버넌스 프레임워크를 제안하고, 그 요인의 상대적 중요도를 확인하고자 한다. 또한, 공공 메타버스에서는 원하는 사람은 모두 이용가능해야 하므로, 그림자노동의 요인을 탐색해서 이를 최소화할 수 있는 방안을 모색해 보고자 한다. 사회-기술 체계 이론을 바탕으로 선행 문헌과 토픽 모델링을 통해 공공 메타버스 거버넌스 요인을 도출하였으며, 전문가 인터뷰를 통해 23개의 요인으로 프레임워크를 개발하였다. 그 다음 계층화 분석법으로 공공 메타버스 프레임워크 요인의 상대적 우선순위를 검증하였다. 그 결과 상위 5개 종합순위로 역할과 책임, 표준화/모듈화, 협업과 소통, 법과 정책, 가용성/접근성 순서로 확인되었다. 본 연구의 학술적 시사점으로는 현재까지 부재하였던 공공 메타버스 거버넌스의 통합적 프레임워크를 제시하였다는 것이 있으며, 실무적으로는 공공 부문에서 메타버스 운영에서 우선적으로 고려할 점과 함께 구체적인 시사점을 제시한 점이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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