2020년 기준 대표적인 온라인 동영상 플랫폼인 유튜브에는 1분에 약 500시간의 동영상이 업로드되고 있다. 이에 업로드된 다수의 다양한 동영상을 통해 정보를 획득하는 사용자의 수가 늘고 있어 온라인 동영상 플랫폼들은 더 나은 추천 서비스를 제공하기 위해 노력하고 있다. 현재 사용되고 있는 추천 서비스는 사용자의 시청 기록을 기반으로 사용자에게 동영상을 추천하는데 이는 교육용 동영상과 같이 특정 목적 및 관심사를 다루는 동영상 추천에 좋은 방법이 아니다. 최근 추천 시스템은 사용자의 시청 기록뿐만 아니라 아이템의 콘텐츠 특징을 함께 활용한다. 본 논문에서는 유튜브를 기반으로 교육용 동영상 추천을 위한 교육용 동영상의 콘텐츠 특징을 추출하고, 이를 활용하는 추천 시스템을 설계하여 웹 애플리케이션으로 구현한다. 사용자들의 만족도를 조사하여 추천 시스템의 추천 성능의 만족도 85.36%, 편의성 만족도 87.80%를 보인다.
본 연구는 Over The Top(OTT) 서비스를 이용하는 시청자들의 OTT 서비스 플랫폼의 애니메이션 작품 선호도와 애니메이션을 선호하는 구성 요인인 선호유형별 특징을 이용하여 시청자들이 애니메이션을 시청할 때 고려하는 요인이 무엇인지 살펴보았다. 이를 위해 남·여 애니메이션 전공 대학생 240명의 설문조사 데이터가 분석에 이용되었으며, IBM SPSS Statistics 27의 빈도분석과 교차분석을 통해 나온 결론은 다음과 같다. 시청자들이 가장 많이 이용하는 OTT 서비스 플랫폼은 넷플릭스이며 애니메이션 작품 선호도는 TV 시리즈물을 가장 많이 선호하고 있는 것으로 조사되었다. 또한, 타 플랫폼에 비해 넷플릭스 OTT 오리지널 애니메이션 작품을 선호한다고 나타났으며, 장편 애니메이션은 디즈니+를 선호하고 있다고 조사되었다. 애니메이션 선호유형별 특징 중 서사적 가치, 심미적 가치, 오락적 가치에서 애니메이션을 시청할 때 고려하는 요인은 각각 기승전결의 구조와 화면연출, 그리고 몰입감을 중요시 한다는 것을 알 수 있었다. 본 연구가 OTT 서비스 플랫폼에 따른 애니메이션 콘텐츠 제작에 유용한 자료로 활용되길기대한다.
최근 WEB 2.0 환경을 통해 사용자는 직접 응용 프로그램과 데이터를 이용하여 새로운 컨텐츠를 생산하는 주체로 변모하고 있다. 이러한 사용자의 자발적이고 적극적인 참여는 'UCC(사용자 제작 컨텐츠)'라고 불리는 새로운 문화 컨텐츠의 활성화로 이어지고 있다. 특히 글과 그림, 소리 등이 총체적으로 엮여 있는 동영상 UCC 의 경우, 이야기 구조나 캐릭터가 갖는 내용적인 특성과 제작자의 제작 취지를 훼손없이 살릴 수 있다는 제작의 특성으로 인해 WEB 2.0 환경에서 사용자의 참여가 더욱 두드러지고 있다. 본 연구에서 '사용자들이 열광하는 동영상 UCC 는 어떤 특징을 갖는가?' 라는 질문에 답하기 위해 동영상을 시청하는 사용자의 몰입과 창의성 평가를 진행하였고 이에 영향을 주는 요인으로 동영상 UCC 를 구성하는 내용적인 특성인 이야기의 내러티브와 캐릭터의 과장성을 살펴 보았다. 그리고 이 요인들의 상호작용에 영향을 주는 매개변인으로 제작자의 제작의도에 따른 컨텐츠의 특성을 선정하였다. 제작자의 의도에 따른 컨텐츠의 특성을 분류하기 위해 라캉의 주체이론과 퍼스의 기호학 이론을 바탕으로 모형을 제안하였으며 이를 검증하기 위해 UCC 사용자들을 대상으로 현재 서비스 중인 동영상 UCC 를 보여주고 설문을 실시하였다. 연구결과 제안하는 모형의 적용가능성이 입증되었으며 제작자의 의도에 따른 컨텐츠의 특성에 따라 이야기의 내러티브나 캐릭터의 과장성이 사용자의 몰입과 창의성평가에 미치는 영향력이 다르게 나타나는 것을 확인할 수 있었다.
영상의 깊이 정보를 추출하는 것은 매우 어려운 연구이다. 다양한 유형의 영상 구조의 분석이 필요하지만 많은 경우에 주관적인 판단의 도움이 필요하다. 본 논문에서는 로스 텍스처 필터를 기반으로 정지 영상의 깊이를 자동으로 생성하는 방법을 제안한다. 로스 텍스처 필터는 단안 비전에서 3D 깊이를 얻기 위한 방법으로 활용되었는데, 실제 2D 영상에서 깊이를 예측하기 위해 텍스처 편차, 텍스처 기울기, 색상 등을 활용한다. 로스 필터는 $1{\times}5$ 벡터로부터 콘볼루션을 이용하여, 20여개의 $5{\times}5$ 콘볼루션 필터가 구해지는데, 영상에 필터를 적용하여 로스 에너지를 계산한다. 구해진 에너지를 깊이 맵으로 변환하고, 깊이 맵에서 특징 점을 구하고, 특징 점들로부터 델러노이 삼각화를 이용하여 삼각형 깊이 메쉬를 얻는다. 구해진 깊이 맵의 성능을 측정하기 위해 카메라 시점을 변경하면서 영상의 3D 구조를 분석하였으며, 입체영상을 생성하여 3D 입체 시청 결과를 분석하였다. 실험에서는 로스 텍스처 필터를 이용하는 깊이 생성 방법이 좋은 효과를 얻는 것을 확인하였다.
본 연구는 현재 한국에서 가장 대중적인 인터넷 방송 Afreeca TV에서 나타나는 인기 채널에 대하여 탐구한다. 기술의 발전으로 인해 일반인이 장비를 통해 개인 방송을 할 수 있는 시대가 도래 하였으며, 이에 따른 다양한 학술적 논의가 태어나고 있다. 인터넷 방송은 기존의 미디어와는 다르게, 시청률의 개념은 존재하지 않으며. Afreeca TV는 특정 공식을 이용하여 인기 채널을 집계한다. 이러한 상황에서 본 연구는 Afreeca TV에서 나타나는 인기 채널을 1) 성별 2) 프로필 사진 3) 장르 4) 애청자 5) 팬클럽 6) 서포터 7) 방송시간 8) 누적 시청자의 방식으로 구분하여, 어떠한 특징이 있는지 살펴보도록 한다. 더 나아가, 인터넷 방송의 미래에 대해서 고찰한다.
본 논문에서는 입체영상을 시청할 때 흔히 발생할 수 있는 시각 피로를 최소화하기 위한 시차 보정 기술을 제안한다. 시각 피로는 3차원 TV의 상용화에 있어 반드시 풀어야 할 문제이다. 본 논문에서 제안하는 시차 보정 기술은 좌, 우 입체카메라의 기하학적 분석을 통하여 영상의 깊이감을 조정하는 수평시차 보정과 특징 정합 기반의 수직시차 보정으로 구성된다. 기존의 시차 보정은 주로 입체영상 카메라의 기하적 관계를 캘리브레이션(calibration) 과정을 거쳐 구하고 그 결과값을 이용하였다. 그러나 캘리브레이션의 오류로 인한 시차의 오차가 여전히 발생하는 문제가 있었다. 본 연구에서는 수평시차는 입체카메라의 캘리브레이션 정보를 사용하는 반면 수직시차는 특징점 정합 기반의 보정 알고리즘을 사용하여 수직시차의 오차를 최소화하였다. 유사한 특징점 정합 기반의 보정 알고리즘과의 비교를 통하여 제안 알고리즘의 성능을 분석하였다.
최근 초고속 인터넷의 급속한 발달로 IP 기반의 방송 및 영상의 분배 기능이 빠르게 개발되고 있다. 과거 아날로그 방송에서는 영상을 변조(scramble) 하여 보내고 대응 복조기를 이용하여 정당한 가입자만 시청 할 수 있도록 하는 기술이다. 하지만 최근 IP 기반의 방송 시스템에서는 과거의 변조 (Scramble) 방식이 한계점을 보이고 있다. IPTV는 방송망과 달리 개방형 특징을 가지고 있다. 이는 인터넷 기반의 다양한 공격(man-in-the-middle-attack, TCP-hijacking)이 IPTV에서도 가능하다는 것이다. 본 고에서는 IP 환경에서 제공 가능한 보안 서비스에 대한 기술을 정리한다. 특히 IPTV서비스를 위한 보안 요구사항, 적용 기술 및 대표적인 연구를 소개한다.
애플 아이폰의 등장으로 촉발된 스마트 열풍이 전통적인 수동 시청기기에 지나지 않았던 TV에게로까지 미쳐 이제는 스마트TV를 자주 접할 수 있게 되었다. 하지만 스마트TV는 아직도 TV와 인터넷의 단순한 결합을 벗어나지 못하고 있다. 본 고에서 소개하는 증강방송 서비스는 스마트TV의 하이브리드 망 특성을 이용하여 방송 연동형 증강 콘텐츠를 제공함으로써 스마트TV만의 특화된 서비스로 활용될 수 있다. 증강방송 서비스는 방송사에서 송출하는 방송 프로그램에 인터넷을 통해 다운로드 받은 증강 콘텐츠를 자연스럽게 융화하여 시청자에게 제공한다. 시청자는 2D, 3D의 그래픽 콘텐츠 뿐만 아니라 촉각 등의 다양한 형태의 미디어를 자신이 선호하는 증강 콘텐츠로 선택하여 즐길 수 있다. 본 고에서는 증강방송 서비스의 특징과 이를 제공하기 위한 기술적 요소들에 대해 소개한다.
본 논문에서는 메타데이터를 이용하여 사용자 시청경험을 향상시키기 위한 감성효과 메타데이터 저작도구의 설계 및 구현에 관한 것이다. 이를 위해 가상세계와 현실세계의 소통을 위한 규격인 ISO/IEC 23005 의 메타데이터를 이용한다. 다양한 목적을 가진 메타데이터의 유용성에도 불구하고, 실제 메타데이터를 저작하는 단계는 지루하고 단조로운 작업이다. 본 논문에서는 직관적이고 사용자 친화적인 메타데이터 저작도구를 소개한다. 제안된 저작도구는 사용자에게 방송콘텐트의 감성효과 저작을 위한 특징 정보를 제시함으로써 저작의 효율을 높일 수 있다.
소셜 TV 사용 시, 사용자들은 TV를 시청하면서 타 사용자와의 소통을 위해 리모컨을 이용해서 텍스트를 작성해야하는 불편함을 가지고 있다. 본 논문에서는 소셜 TV의 이러한 불편함을 해결하기 위해 사용자 반응 사운드를 자동으로 인식하여 상대방에게 이모티콘을 전달하기 위한 시스템을 제안하며, 사용자 반응 사운드 인식에 사용되는 분류방식들을 비교한다. 사용자 반응 사운드 인식을 위해 사용되는 분류 방식들 중에서, Gaussian Mixture Model(GMM), Gaussian Mixture Model - Universal Background Model(GMM-UBM), Hidden Markov Model(HMM), Support Vector Machine(SVM)의 성능을 비교하였다. 각 분류기의 성능을 비교하기 위하여 MFCC 특징값을 각 분류기에 적용하여 사용자 반응 사운드 인식에 가장 최적화된 분류기를 선택하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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