시청각기록물은 기존 문서기록물과 달리 생생한 현장감을 전달할 수 있고 사용자들의 관심을 끌 수 있는 장점이 있다. 그러나 전자시청 각기록물은 원본과 똑같은 품질의 사본들이 많이 만들어지게 되어 위변조가 쉽고 불법복제 및 배포가 가능하기 때문에 기록물관리에 주의를 기울여야 한다. 이러한 문제를 해결하기 위한 방안들로서 DRM과 워터마킹기술이 주목을 받게 되었다. 본 논문에서는 시청각기록물 중에서 동영상 시청각 기록물에 적용 가능한 워터마킹 기술을 제안한다. 본 논문에서 제시한 워터마킹 기술은 원본영상신호의 복제신호를 추출하여 워터마크 정보를 삽입하는 방법을 취했다. 전자시청각 기록물 출처확인 및 무단배포에 따른 저작권 권리 추적을 위한 기술로서 다양한 실험을 통하여 가능성을 점검하였다. 원본 신호에서 추출된 신호를 이용하여 워터마크 정보를 삽입하기 때문에 화질훼손이 적고 압축알고리즘에 강인한 특성을 갖고 있다. 실험결과를 통해서 원본보존을 중요시하는 시청각기록물관리 분야에서 적용 가능성을 제시하였다.
Lee Ok-Hyeon;Seok Ji-A;Park Mi-Suk;Eom Jin-Seop;Gwon Ae-Ran;Son Jin-Hun
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2006.05a
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pp.351-354
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2006
시청각 동영상을 이용하여 정서의 뇌 활성화 영역을 규명하는 뇌 영상 연구들은 심상이나 슬라이드와 같은 정서유발도구를 사용한 연구들이 가지지 못한 장점을 가지고 있다. 그러나 시청각 동영상을 이용하여 정서와 관련된 뇌 활성화 영역을 밝히는 연구들은 미미한 실정이다. 본 연구는 시청각 동영상 자극을 이용하여 부적정서에 해당하는 공포, 분노, 혐오정서의 뇌 활성화 영역을 밝히도록 하겠다. 실험참가자로 11명의 오른손잡이 여대생이 선정되었다. fMRI 실험을 위한 패러다임은 block design으로, 각 정서당 통제자극 30초와 정서자극 1분 30초로 구성되었다. 개발된 공포자극에 의해 유발된 공포정서를 경험하는 동안, 공포자극에서는 우측 Amygdala와 양측 Fusiform Gyrus, 좌측 Middle Occipital Gyrus, 우측 Superior Temporal Gyrus가, 분노자극에서는 좌측 Thalamus와 양측 Anterior Cingulate Gyrus, 혐오자극에서는 좌측 Insula, 우측 Putamen, 우측 Fusiform Gyrus, 우측 Middle Occipital Gyrus, 우측Superior Temporal Gyrus 가 활성화되는 것으로 나타났다. 본 연구 결과에서는 시청각 자극을 사용하여 부적 정서에 따른 뇌 활성화 영역을 규명할 수 있었다.
Journal of Korean Society of Archives and Records Management
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v.9
no.1
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pp.33-50
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2009
ADD(Agency for Defense Development) has developed digital audio-visual archives management system to ensure easy access and long-term preservation for digital audio-visual archives. This paper covers total process of the system development and database management in the aspect of preservation and utilization by users' easy search through digitization of audio-visual archives. In detail, it contains system design for images and video data handling, standard workflow establishment, data quality, and metadata settings for database by converting an analog data into digital format. Also, this study emphasizes the importance of audio-visual archives management system through cost-effectiveness analysis.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2001.05a
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pp.249-252
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2001
본 연구에서는 실영상의 재생 속도를 가변적으로 제어하여 인터렉티브한 환경을 제공할 수 있는 소프트웨어를 개발하고자 하였다. 시청각 정보로 이루어진 동영상에서 시각 정보에 관한 정보만을 추출하는 필터부, Decoder Filter로부터 Upstream된 Stream의 Time Stamp를 변경시키는 변환 필터의 제작 및 Microsoft DirectShow Component를 이용한 영상의 가변적 속도 제어 프로그램으로 이루어진다. 본 소프트웨어의 사용 결과 실영상을 최소 1/8배속에서 최대 5배속사이의 배속을 임의로 제어할 수 있었으며, 영상이 끊기는 현상 없이 부드럽게 재생 되었다.
The focus of this paper lies on the fact that the 'management' and 'utilization' of audiovisual archives are still not specialized in both the public and the private sectors. The use of online video platforms including 'YouTube' has became common. Accordingly the production and collection of high-definition and high-capacity audiovisual archives has been rapidly increasing. However, it also emphasizes that there are no references or principles in the current Public Records Act and its enforcement rules, public standards, and guidelines. This paper ultimately examines the provisions that are related to audiovisual archives of the current Public Records Act, which needed to be revised and enacted due to the lack of an audiovisual archives management manual of national institutions, public broadcasters, and organizations can refer to. In addition, this study tries to find out what kind of systems and guidelines are used in audiovisual archives management. This paper examines the current state of standardization of audiovisual records of the National Archives. It also analyses the systems and the guidelines methodically for efficient audiovisual record management in the public records management sector. It suggests the new direction of relevant public standards and guidelines through this research. Futhermore, it measures to activate the audiovisual management policy-making functions of the National Archives. The necessity of establishing a Public Audiovisual Archives as an organization was also reviewed in this paper. The Public Audiovisual Archives will collect Public Audio and Videos systematically and comprehensively through the legal deposit system. And it will be operated by the management and the utilization system so that it can be used for public as a collective memory. Finally, it will takes a charge of a professional role in audiovisual record management field, such as technology standardization to safeguard and protect the copyrights through this process.
Negative emotions play an important function as to human's existence. In this research, we employed the audio-visual film clips to induce negative emotions and examined the classified responses in the autonomic nervous system(ANS) due to each negative emotion.30 adults(22.6 years $old{\pm}1.24$, 15 males and 15 females) took part in this experiment. Through the preliminary experiment, 2 minutes film's stimuli were selected as the emotion-induced stimuli. During the period when participants were viewing and listening to the selected movie, EDA and ECG were examined as soon as one stimulus was displayed, participants were tested by completing the psychological appraisals of their experienced emotion due to each emotional stimulus. With regard to the result of analyzing the psychological responses, each negative emotion appropriately and effectively induced its target emotion. While concerning the result of analyzing ANS responses, each negative emotion induced its respective activation in ANS. What is more, compared with other types of negative emotional stimuli, the scaring stimulus induced higher activation of the sympathetic nervour system(SNS) as to the indexes in EDh and ECG. This research made segmentation of ANS responses to each negative emotion, which has its significance.
This study aims to figure out how the brand experience design elements works in the Shortform video-based branding through case analysis. The sense, feel, think, act, relate experience of Shortform video brand are provided through the implementation of specific experience design elements in the process of the creators expressing personality through social media channels and communicating and interacting with consumers. As a result, LIZIQI's food videos provided a brand identity as an 'Eastern gourmet' to consumers through the audiovisual stimulation of food in video, the cognitive reinforcement which is combined of identities and products, and the behavioral participation by web sites·electronic media. In addition, a strong brand relationship was established by sharing emotional ties using human factors and responsibility through co-branding. This can be extended to various Shortform video contents-based branding cases, and it will suggest a useful approach to the brand building strategy through strategic brand experience design elements.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.3
no.4
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pp.10-18
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1998
Video information is an important component of multimedia system such as Digital Library. World-Wide Web(WWW) and Video-On-Demand(VOD) service system. It can support various types of information because of including audio-visual, spatial-temporal and semantics information. In addition, it requires the ability of retrieving the specific scene of video instead of entire retrieval of video document. Therefore, so as to support a variety of retrieval, this paper models metadata using video document structure information that consists of hierarchical structure, and designs database schema that can manipulate video document.
Lee Yeong-Chang;Kim Myeong-Hwan;Jang Eun-Hye;Eom Jin-Seop;Jeong Sun-Cheol;Son Jin-Hun
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2006.05a
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pp.355-358
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2006
본 연구에서는 아동이 유머와 슬픔을 느낄 때 나타나는 자율신경계 및 안면근육반응의 차이를 밝히고자 하였다. 11-13세의 아동 47명(남: 23명, 여: 24명)에게 각 정서를 유발하는 동영상 자극을 2분 동안 제시하고, 이때의 심리반응과 생리반응(SKT, EDA, ECG, EMG)을 측정하였다. 각 정서는 적합하고 효과적으로 유발되었고, 자율신경계반응에서는 유머가 슬픔보다 피부 전도수준, 피부전도반응, 피부전도반응의 수, 심박률분산에서 유의하게 큰 반응을 보였다. 반면 피부온도는 유머에 비하여 슬픔에서 크게 증가하였다. 안면근육반응 결과, 유머가 Orbicularis oris muscle에서 슬픔보다 더 큰 근육활동의 증가를 나타내었다. 결론적으로 아동은 유머와 슬픔에서 서로 다른 자율신경계와 안면근육의 반응을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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