컴퓨터 그래픽스 적용분야에서 표현되는 모습들은 현실 세계의 모습을 기반으로 컴퓨터 비전(Computer Vision) 분야에서는 사실적인 3D(Dimension) 모델 또는 가상 환경을 구축하기 위한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 3D 디스플레이의 발전과 보급으로 인해 사용자들이 입체감 있는 3차원 가상현실을 손쉽게 접할 수 있게 됨에 따라 가상현실 콘텐츠에 대한 수요가 증가되고 있다. 본 논문은 소실점 위치에 따른 깊이지도 생성 기법을 이용하여 3D 파노라마 시스템을 제안했다. 3D 파노라마는 사용자에게 마치 촬영 장소에 서서 주위를 살펴보는 것과 같은 입체감 있는 효과가 나타난다. 또한, 3D 파노라마 시스템은 넓은 영역에 대해 근거리의 사물과 원거리의 배경에 대한 자유로운 시점과 변함없는 고화질의 사진과 같은 현실감 있는 3차원 입체영상이 제공된다.
치유의 글쓰기는 자기 존재의 의미를 되새기며 내면의 깊은 정서를 표현하는 글쓰기이다. 최근 학술적 영역에서 치유의 기제로 장소에 관한 관심이 증가하고 있는 시점에서, 이 연구는 장소와 기억의 호혜성에 관한 논의를 중심으로 치유의 촉매로서 장소가 갖는 의미를 고찰하고 장소를 촉매로 한 치유의 글쓰기의 실제 사례들을 해석해 본 것이다. 이를 위해 '나를 키운 장소' 라는 글쓰기 주제를 추출하였고, 이를 현장에 적용하여 학생들의 글 자료들에 나타난 다양한 치유적 양태들을 해석하였다. 이 과정에서 치유의 글쓰기에서 강조되고 있는 바, 사람들마다 자신의 일생에서 가장 강한 영향으로 '기억되고 있는' 내면의 깊은 감정에는 언제나 그/그녀의 '장소'가 함께 한다는 사실과 그러한 장소가 글쓰기 과정에서 치유의 촉매로 기능하고 있음을 확인할 수 있었다.
최근에 기계학습을 적용한 연구들이 다양한 분야에서 뛰어난 성과를 보임에 따라, 제조업 분야에서도 학습기반의 디스패처는 학계와 산업계의 관심의 대상이 되고 있다. 디스패처의 성능을 향상시키기 위해서는 각 디스패치 의사결정을 자세히 평가할 수 있어야 한다. 그러나 기존의 제조라인에 대한 시각화기법에 대한 연구들은 제조라인의 성능지표나 이상치를 시각화하는데 주로 집중되었다. 본 논문은 디스패치 의사결정이 수행되는 시점에 선택 가능한 대안들과 함께 제조라인에 대한 다양한 정보를 제공하는 시각화시스템을 제안한다. 또한, 제안된 시스템은 설비의 유휴시간의 원인을 효과적으로 나타내며, 시간에 따른 성능지표의 변화도 효과적으로 표현하였다.
본 연구에서는 동적 다변량 그래프 데이터의 연속적 분석이 가능한 질의 모델을 설계 및 구현하였다. 먼저, 질의 모델을 판별함수 설정과 시간에 따른 통합 방법 선택의 두 단계로 설계하고, 질의 패널, 그래프 시각화 패널, 속성 패널로 구성된 질의 시스템으로 구현하였다. 또한, 그래프 표현에는 노드-링크 다이어그램과 Force-Directed Graph Drawing 알고리즘을 이용하였으며, 질의 결과로 선택된 대상들에 효과를 적용하여 사용자가 시각적으로 구분할 수 있도록 처리하였다. 마지막으로, 세계 소형 무기 거래량 데이터를 이용하여, 본 연구에서 설계한 동적 다변량 그래프 질의 모델을 검증하였다. 본 연구는 동적 그래프의 연속적 분석이 가능한 새로운 질의 모델을 설계하는 것을 통해, 기존 모델이 동적 그래프를 시점별로 이산적으로만 분석할 수 있는 한계를 개선하였다는데 의의가 있다. 본 연구는 추세 분석이나, 복잡계 네트워크 해석 등 동적 그래프를 사용하는 연구에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
거듭 발전해온 여러 분야의 기술들은 공간과 물건들 그리고 우리들의 상호관계에 더욱 더 많은 영향을 주고 있다. 그러나, 그럼에도 불구하고 그 기술들로 이루어진 제품과 서비스를 이용하는 방법에는 한계성을 가지고 있다. 즉 아날로그의 우리의 생활환경과 디지털 정보환경의 존재 적 상이성으로 제품과 그 서비스의 사용성의 소통은 원활하지 못하고 있다. 예를 들어 ON과 OFF는 마치 BLACK과 WHITE처럼 표현되어 우리가 일상적으로 생활하는 아날로그 환경과는 달라 불편함을 느낄 때도 있다. 이 시점에서 디지털 정보환경의 사용성을 아날로그 적인 요소 (HUMAN QUALITY)를 가진 입력장치(INPUT DEVICE)의 개발과 제안은 의미가 있다. 이 연구의 궁극적인 목적은 제품과 그 제품이 가지는 서비스의 가치를 사용성을 중심으로 개선하고 제안하고자 함이다. 예를 들어 제품의 가치를 소통할 수 있는 방법은 그 기능에 접근성을 가진 SWITCH라고 할 수 있는데, 그 디지털 적 행위의 소통성으로 가진 스위치들은 제품의 기능과 서비스를 이해하기에 상당한 한계성을 가진다. 그래서 본 연구는 제품의 특성과 환경에 맞는 아날로그 입력장치를 개발하고 제안하고자한다. 시간, 패턴, 자유, 리듬 등을 ON과 OFF사이에 설정함으로서 존재하지만 볼 수 없었던 제품과 그 서비스의 가치를 찾아 좀더 자연스럽고 따뜻한 HUMAN QUALITY를 가진 제품을 만들고자 함이다. 단순히 ON, OFF가 아닌........
본 연구의 목적은 DMZ 지역의 개발과 보전적 전략에서 생태적 평가를 수행하는데 있다. 군사적인 이유에 의해 연구지역을 현장조사하고 이를 바탕으로 생태적인 평가를 수행하기 어렵다. 때문에 본 연구에서는 Landsat ETM+ 위성영상 자료와 수치지도의 보조 자료를 이용하여 DMZ의 생태적 평가를 수행하였다. 생태적 영향권 조사를 위해 식생지수 가운데 하나인 NDVI값을 이용하였으며, 본 연구시점의 DMZ는 DMZ 내부를 제외하고는 식생활력도가 군사적 교란, 민간인의 영농활동 등으로 매우 낮은 값으로 나타났다. 또한 DMZ을 기준으로 설정한 거리별 식생지수값의 변화는 로지스틱한 형태로 표현되지 않고 있다. 이는 서부 및 중부지역의 평야지대의 경우 개발압력이 민통선지역에까지 이르렀으며, 동부지역의 경우 정기적인 사계청소의 영향이라 판단된다.
이 연구는, 대중매체를 미술에 도입한 미디어아트가 대중에게 긍정적인 평가를 받고 있고 콘텐츠의 범위가 증대되고 있는 시점에서 총체적 의미의 사회자본이 된다는 가능성의 연구이다. 이러한 가정 하에 현시점의 미디어아트와 대중의 유대관계, 그 커뮤니케이션의 변화 양상에 대해 몇 가지 사례를 중심으로 살펴보고자 한다. 미디어아트가 사회자본으로서 영향을 미치기 위한 전제를 세가지로 분류하였다. 첫 번째, 사회 참여적인 미디어 장치로서 저널리즘의 속성을 가진 미디어아트, 두 번째는 다양한 문화활동의 프로토타입이 되는 미디어아트, 세 번째로는 일상공간에서의 미디어아트이다. 대중매체의 이용이 사회자본의 구성 요소인 신뢰와 사회적 연계 망에 미치는 효과에 대해서는 기존에 발표된 연구들과 2003년 수행된 대규모 매체 이용행태 자료에서 이미 검증되었다. 디지털미디어아트가 사회자본의 하위구성 요소인 신뢰와 정치참여, 문화적 아이콘으로서의 역할 및 예술생산품으로서의 기능에 대해서는 현재 국내에서 대중과의 소통을 위한 미디어아트의 시도가 점차 증가되고 있는 추세이다. 웹 아티스트, 미디어 아티스트로 알려진 '장영혜중공업' 은 온라인미디어를 통해 현대사회의 정치적, 사회적 이슈와 화두들을 강력하게 표현하고 있고, 대중매체의 조명을 받고 있는 아티스트 '낸시랭' 은 'SSAMZIE' 브랜드를 통해 예술의 문화적, 경제적 활동에 새로운 모델을 제시하였다. 사용자에게 총체적인 경험을 제공하는 일상 생활공간 속에서의 미디어아트는 예술의 대중화를 실현하고 있으며, 일상에서의 경험으로 인하여 대중에게 시각적, 과학적, 심미적 즐거움을 주고 있다. 이처럼 디지털미디어를 이용한 예술은 인터넷을 비롯한 대중매체를 통해 디지털미디어아트의 공적 신뢰를 확대시키고 콘텐트의 범위와 가치를 증대 시키며, 사용자경험의 폭을 확대시켜 점차 새로운 가치체계를 형성해 나갈 것이다. 이는 디지털미디어아트가 사회자본으로서 아직은 미약하지만 사용자의 조작과 참여의 경험으로 인해 디지털 세대에게 적합한 문화아이콘을 만들어 나가며, 사회의 새로운 이용자 패턴, 참여 의식의 확대, 예술의 대중화로 인하여 미래 우리의 삶을 구성하는 사회자본이 될 것으로 그 가능성을 전망해본다.
다시점 비디오는 3차원 정보를 표현하기 위한 영상으로 하나의 3차원 장면을 여러 시점에서 다수의 카메라로 촬영한 동영상이다. 영상들 사이에 존재하는 시간적 상관성과 화면간 상관성을 이용하는 다시점 비디오 부호화는 카메라의 수에 비례하여 데이터의 양이 늘어나기 때문에 계산량을 줄일 수 있는 다시점 비디오 부호화 기술이 필요하다. 본 논문에서는 다시점 비디오의 부호화 성능을 향상시키기 위한 효율적인 예측구조를 제안한다. 제안한 예측 구조는 다시점 비디오의 부호화 효율을 높이기 위하여 부호화되는 현재 화면과 현재 화면이 참조하는 참조 화면들과의 평균 거리, B계층 최대 인덱스 그리고 각 Bi 계층의 화면 수를 고려하였다. 제안한 예측 구조의 성능을 참조 예측 구조의 성능과 비교하였을 때 영상 화질 면에 있어서 제안한 예측 구조가 Fraunhofer-HHI의 계층적 B화면 구조보다 약 0.07~0.13 (dB) 성능 향상을 보였다. 발생되는 평균 초당 비트량에 있어서 제안한 예측 구조가 Fraunhofer-HHI의 계층적 B화면 구조보다 최대 6.5(Kbps) 감소하였다.
4차 산업혁명의 일부인 스마트공장의 구축을 위해서는 작업 환경 및 생산 기기에 대한 데이터를 수집하여 이를 분석하고 피드백 함으로써 일어날 수 있는 고장이나 부품의 교체 시점 등을 예측하여야 하며, 이를 위해서는 작업 환경 및 생산 기기의 상태를 모니터링하는 시스템이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 장거리 저전력 무선 통신 기술인 LoRa를 이용하여 작업 환경 및 생산 기기의 센서 데이터를 수집하여 Mobile과 PC용 모니터링 시스템을 구현하였다. Mobile 기기에서는 실시간으로 생산 환경 및 진동 데이터를 볼 수 있으며, PC 모니터링 프로그램에서는 센서 데이터를 그래프로 표현하여 표준 편차 및 데이터의 변동사항을 확인할 수 있게 프로그램 하였다. 구축된 시스템을 이용하여 생산 환경의 온습도 및 대기압 등의 데이터를 기록하고 생산 기기의 진동 데이터를 수집할 수 있음을 확인하였다
지리정보시스템 내에서 공간 객체는 시간의 흐름에 따라 속성 정보가 변화하거나 위치, 또는 객체 상호간의 위상 관계가 변화할 수 있다. 그러나 기존의 지리정보시스템은 시간에 따라 변경되는 비공간 속성 정보 및 공간 속성 정보를 삭제하고 현재 시점에서 유효한 값으로 대체함으로써 변경된 정보의 이력을 관리할 수 없고 시간질의를 비롯한 시공간 질의를 제공할 수 없는 문제점이 있다. 이 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 시간에 따라 변화하는 공간 객체의 이력을 관리하기 위한 시공간 객체 모델을 제안한다. 제안된 모델은 지리정보 시스템 도구인 고딕을 이용하여 시공간 클래스로 설계 구현했으며, 객체의 이력관리를 위해서는 객체 이력을 단일 개체내에 포함하여 관리하는 방법을 사용하였다. 그리고, 이력 질의 및 시공간 질의 기능을 수행할 수 있도록 시간 연산자, 시공간 연산자, 시공간 질의 연산 등을 고딕에 추가하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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