본 논문은 시점에 따른 형상의 변화를 이용하여 물체의 특성을 나타내는 기법을 제안한다. 구체적으로, 3차원 물체의 여러 시점별 형상을 추출한 후, 이를 지역적 선형 사상을 통해 차원 축소하여 저차원 분포를 생성하고, 이를 이용하여 물체의 특성을 나타낸다. 또한, 생성된 점집합들에 반복적 최근접점 기법 및 푸리에 변환을 적용하여 유사한 모델을 검색하는 기법과 그 결과를 제시한다. 제안하는 기법은 다양한 시점에서의 형상 자체만이 아니라 시점에 따른 형상의 변화도 물체의 특성을 표현한다는 것을 보여주며, 검색 등 물체 특성을 표현하는데 적용될 것으로 기대된다.
진동을 정량화하기 위해서는 진동변위, 진동속도, 진동가속도 등의 척도를 사용하여 진동의 크기를 나타내고 있다. 또한 각 국가별로 지반조건 및 사회적 특성에 따라 진동척도의 단위가 통일되지 않았고, 각 단위에 대한 진동기준도 다양하게 설정되어 있는 실정이다. 본 기사에서는 진동변위, 진동속도, 진동가속도로 표현된 진동기준을 국외에서 연구 제시된 자료를 중심으로 고찰하였으며 각기 다른 척도 및 단위로 표현된 기준들을 통일된 단위인 진동수준으로 표현하였다. 국내에서도 점차 진동문제에 대한 인식이 늘어감에 따라 진동기준에 대한 필요성이 증가하고 있는 시점에서 국내 실정에 적합하게 진동문제를 효과적으로 표현할 수 있으며, 현장에서 계측하고 평가하기에 편리한 진동 표현방법의 기준설정에 대한 기초적인 준비가 필요하다고 사료된다.
본 연구는 현재와 미래의 긍정성과 부정성이 특정 미래 시점까지 시간적 거리 판단에 미치는 영향과 시간표현에 미치는 영향을 경험적으로 검증해보고자 하였다. 실험 1에서는 현재와 미래를 긍정적이거나 부정적인 상황으로 조작하고 참가자들에게 미래 시점까지의 시간적 거리감을 판단하도록 요구하였다. 그 결과, 현재와 미래가 모두 긍정적인 경우이거나 현재는 긍정적이지만 미래가 부정적인 경우에 미래 시점까지의 시간적 거리를 가깝게 추정하였다. 반면에, 현재와 미래가 모두 부정적이거나 현재는 부정적이지만 미래가 긍정적인 경우에는 미래 시점까지의 시간적 거리를 먼 것으로 판단하였다. 아울러 시간적 거리 판단은 미래의 상황보다 현재의 상황이 더 큰 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다. 실험 2에서는 실험 1과 동일한 상황을 참가자들에게 제시하여 주관적 시간에 대한 느낌을 표현해볼 것을 요청하였고 그 결과를 토대로 주관적 시간표현을 인지적 측면과 정서적 측면으로 분류하였다. 실험 2의 결과를 근거로 하여 특정 미래 시점을 빠르거나 가깝게 느끼는 주관적 시간을 '가용의 시간'이라는 용어로, 특정 미래 시점을 느리거나 멀게 느끼는 주관적 시간을 '감내의 시간'이라는 용어로 명명하였다.
복잡한 가상환경을 렌더링하는 방법으로 다단계 모델을 이용한 LoD (Level-of-Detail) 기법이 널리 이용되고 있다. 효과적인 다단계 모델 생성에 있어, 원래의 모델이 갖고 있는 중요한 시각적 요소를 보존하면서 낮은 상세도의 여러 모델을 생성하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 실루엣이나 후면 (backface)와 같은 시점과의 방향관계에 의한 요소들을 고려한 다단계 모델 생성기법을 제안한다. 본 논문에서는 시점과의 방향관계를 가우스 구 (Gaussian sphere) 를 확장한 다단계 관측구로 표현한다. 관측구는 각각의 면과 시점과의 방향관계를 효과적으로 표현함으로써 실루엣과 같은 방향관계를 효율적으로 관리할 수 있다. 또한, 효과적인 자료 관리를 위하여 다단계 관측구를 사진트리 (quad-tree) 의 형태로 표현하였다. 본 논문에서는 제안된 관측구를 이용하여 실시간 단순화 기법을 개발하고 실제 실루엣 보존의 결과를 보인다. 제안된 방법을 사용하여 시점과의 방향관계를 고려한 다단계 모델을 생성하여 실시간 렌더링에 이용할 수 있다.
본 논문에서는 실시간 고화질 360 영상 전송을 위해 사용자 시점에 기반한 타일 분할 기법을 적용하고 화질 평가를 위해 360 영상을 가상현실 기기 화면에 표현하는 구현을 설명한다. 사용자 시점에 기반한 고화질 360 영상 전송을 위한 방안으로, 움직임 참조 문제를 해결하기 위한 MCTS (Motion Constrained Tile Sets) 기술과 미리 구성된 타일 정보들을 포함하는 EIS (Extraction Information Sets) SEI (Supplemental Enhancement Information), 타일 정보를 추출해내고 영상을 분할 및 추출해주는 추출기(extractor)를 구현한다. 또한 사용자 시점에 기반한 타일 추출 방법과 추출된 영상을 이용해 가상현실 기기 화면에 표현하는 방법에 대한 구현 내용을 설명한다. 따라서, 제안된 구현물을 기반으로 영상 전송을 수행하면, 사용자 시점 영역의 영상만 전송하여 불필요한 영상 전송을 하지않게 되어 화질 대비 낮은 대역폭의 향상된 영상을 표현할 수 있다.
서스펜스는 다양한 기법들이 상호 유기적으로 관객의 지각에 영향을 주어 구현된다. 이러한 다양한 기법들은 형식적 체계로서 제한된 공간과 더불어 고립감을 유발시킨다. 뿐만 아니라 이는 관객에게 벗어날 수 없을 것 이라는 정서적 체험의 강도를 높여주며 깊이 또한 강화시켜주는 역할을 하게 된다. 본 연구에서는 제한된 공간을 소재로 활용한 영화 <베리드 Buried> (2010)와 <127시간 127 Hours> (2010)을 분석대상으로 삼아 살펴보고자 하였다. 이를 통해, 치밀한 시점의 전환과 플래시백을 분석하고, 서스펜스 표현의 의미를 제고해 보는 것이 본 연구의 연구목적이다. 시점의 전환을 기반으로 서스펜스가 어떻게 표현되는지, 나아가 플래시백이 어떻게 심리와 감정을 전달하는지 고찰해보고자 한다.
This study will establish the transformal characteristics of architectural visual information by investigating: how contemporary architects perceive and process multifaceted architectural information via the expression media since 1970s. The purposes and results of this study are summarized as follows: This study established the contemporary transformal characteristics by comparing the expression methods of traditional architects with the transformal characteristics of visual information derived from the contemporary architectural expression media. In a pluralistic information society, the expression methods of the past, which recognize space as a stationary, unidimensional visual point on a drawing surface, is now changing to the mixed, multidimensional expression methods that connect various visual points on a limited drawing surface. Furthermore, the rapid advancement of digital media is changing, from a method which simply arranges visual information, to a flexible visual tool which can process architecture sequentially and simultaneously. As the communication structure of architecture is moving toward an individual-centered two-way communication type, the information delivery method is used to visualize conceptual, inferential information, rather than visualizing realistic information which simply records facts. In the past, multidimensional, non-linear forms could not be processed by the conventional design processes and sketch work, but now they can be expressed via digital media.
본 논문에서는 삼차원 모델을 효율적으로 전송하기 위해, 삼차원 메쉬 모델을 계층적으로 표현하고 보는 사람의 시점에 따라 메쉬 모델의 해상도를 다르게 하여 전송하는 방법을 제안한다. 제안한 방법은 점진적 메쉬 전송과 순차적 메쉬 전송이 결합된 형태로 보는 사람의 현재 시점을 고려하여 삼차원 모델을 전송하는 것이다. 보는 사람의 시각 위치에 따라 전송할 때, 보이지 않는 부분보다 보이는 부분을 먼저 전송하여 제한된 전송대역 안에서 삼차원 모델의 품질을 최적화 할 수 있다. 먼저 주어진 삼차원 메쉬 모델을 계층적으로 메쉬 분할하고 최하위 레벨의 분할메쉬에 대해 다중계층을 구성한다. 메쉬분할을 위한 시작꼭지점은 K-means 알고리즘을 사용하여 선택하기 때문에, 메쉬분할 과정에서 균등한 분할메쉬를 얻을 수 있다. 보는 사람의 시점에 따라 최하위 레벨의 각 분할메쉬에 대해서 해상도를 계산한 후, 병합과 분리과정을 통해 삼차원 메쉬 모델을 전송한다. 분할메쉬 병합과정은 삼차원 메쉬의 정적시각 전송에 이용피고, 메쉬분할로 생기는 공통 경계 정보를 줄일 수 있다. 분할메쉬 분리과정은 삼차원 메쉬의 동적시각 전송에 이용되고, 보는 사람의 시점에 따라 새롭게 보이는 분할메쉬에 대해 추가적인 정보를 유동적으로 전송한다.
본 연구는 만화적 표현 연출이 적용된 영화의 시퀀스에서 차지하는 역할에 대한 의문에서 출발한 연구이다. 만화와 영화는 동일한 평면적 공간에서 표현되는 매체이지만, 각 매체의 내러티브를 해석하는 수용자의 입장은 다르다. 만화는 독자로 하여금 적극적 해석을 요구하는 미디어의 특성을 가지고 있다. 이는 이데올로기의 성격이 강한 영화에서 관객의 객관적인 비판의 시선을 만들어낼 수 있는 시각적 표현방법으로 연출될 수 있다. 만화적 표현은 만화 매체가 가진 2차원의 평면적 프레임의 특성과 만화적 미장센과 몽타주, 카메라 워킹으로 연출된다. 본 연구는 영화 '중국 여인'의 시퀀스를 통해 이 만화적 표현이 영화에서 관객의 객관적인 시점을 연출할 수 있음을 고찰해보고자 한다.
데이터의 규모 및 활용도, 그리고 사용자 접근성 측면에서 실세계 데이터에서 가장 중요한 이슈가 되는 것은 비디오 데이터이다. 장르나 등장인물, 배경 등이 매우 상이한 대량의 비디오 데이터들이 등장하고 있기 때문에, 통일된 사전지식을 이용한 비디오 데이터 분석이 매우 비현실적이 되어가고 있으며 사전지식을 활용하지 않는 비디오 분석기법의 중요성이 커지고 있다. 본 논문에서는 진화 파티를 필터링과 우점 이미지를 이용하여 비디오 데이터를 분절(Segmentation)하는 기법을 소개한다. 이미지 분절화 과정에서 해결해야 할 난점은 시점 변화 및 움직임 등에 의해 발생하는 사소한 변화가 컴퓨터 관점에서는 무시하기 어려운 큰 변화로 해석될 수 있다는 점이다. 동일장면에서의 시점 변화와 같은 사소한 변화로 인하여 동일 세그먼트를 추정하지 못하는 어려움을 해결하기 위하여 우리는 이미지 일부를 표현하는 파티클의 개체군을 생성하여 협력적인 방식으로 개별 이미지 세그먼트를 표현하는 방법을 개발하였다. 또한 동일 인물의 움직임과 같은 변화에 대응할 수 있도록 진화 파티를 필터링 방법을 컬러 히스토그램 방법과 결합하여 추론 성능을 한층 개선하였다. 실제 TV 드라마에 대하여 수행된 인간 평가자의 분절 평가 결과와 비교하여 제안 방법의 성능을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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