• 제목/요약/키워드: 시장기기

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Three JS와 React를 이용한 증강현실 웹사이트 구현 (Implementation of Augmented Reality Website Using Three.js and React)

  • 김선화;문상호;이성진
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 추계학술대회
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    • pp.529-531
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    • 2022
  • 연구개발특구진흥재단의 2021년 모바일 증강현실 시장 보고서에 따르면 스마트폰의 발전과 더불어 모바일 증강현실 시장의 성장으로 인해 최근 증강 현실 시장이 성장하고 있다. 증강현실 서비스를 모바일 사용자에게 제공하기 위해서는 기기별 네이티브 앱을 제작해야 한다. 하지만 이에는 멀티 플랫폼 대응에 소비되는 유지보수 비용과 앱 다운로드로 인한 낮은 접근성 등의 문제점이 존재한다. 최근에는 WebXR Device API를 활용하여 웹 환경에서 증강현실 시스템을 구축이 진행되는 추세이나, WebXR Device API를 사용한 시스템은 아직 연구단계에 있다고 판단된다. 본 논문에서는 WebXR Device API, Three JS, React를 이용하여 반응형 멀티 플랫폼 환경을 구축하여, 모바일 및 웹 사용자에게 증강현실 서비스를 제공하는 기능을 구현하였다. 실험 결과 반응형 웹 환경에서 증강현실의 연동을 성공적으로 구현되었음을 확인하였으며, 향후 웹 기반에서 동작되는 증강현실 서비스를 기대해본다.

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웨어러블 디바이스를 활용한 운동 중 피드백 방식 연구 - 근력 운동에 대한 멀티 모달 피드백 적용을 중심으로 - (Desigining a Feedback for Exercises Using a Wearable Device)

  • 유현진;맹욱재;이중식
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.23-30
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    • 2016
  • 현재 피트니스 트래커(fitness tracker)시장은 유산소 운동에만 초점을 맞춰 근력 운동 분야는 상대적으로 소외되어 있다. 최근 근력 운동 피트니스 트래커가 소수 출시되고 있으나, 운동 상황에 대한 고려가 부족하여 사람-기기 간 인터랙션에 불편함을 초래한다. 특히, 운동 중에는 신체의 움직임이 활발하므로, 손으로 기기를 휴대하거나 기기를 조작하는 상황은 사용자에게 부정적 경험을 유발한다. 웨어러블 디바이스는 항시적인 착용이 가능하므로, 손과 발의 사용이 자유로워 운동 중 피드백 제공에 효과적이다. 따라서, 이 연구에서는 웨어러블 디바이스를 통해 피드백을 감각하게 함으로써, 운동 수행자가 효과적인 운동을 할 수 있도록 하는 것을 목적으로 한다. 이 연구에서는 다음 세 가지 연구 문제를 검증하였다. 1) 운동 상황에서 필요한 정보는 무엇인가? 2) 근력 운동 중, 어떤 감각 피드백이 선호되는가? 3) 근력 운동 중, 감각 피드백의 가치는 무엇인가? 그 결과, 첫째, 운동 수행자는 운동 단계 중, '운동 중'에 해당하는 정보가 가장 필요하다고 하였으며 '페이스 조절(횟수 카운팅, 동기 부여)'과 '자세 지도(문제점 진단, 자세 교정)'에 해당하는 정보를 가장 필요로 하였다. 둘째, 운동 중 선호되는 감각 피드백에 대해서는 청각 피드백, 촉각 피드백, 시각 피드백 순으로 만족도가 높았으며, 운동 강도가 높을수록 감각 피드백에 대한 만족도가 더 높았다. 셋째, 감각 피드백과 기기 피드백의 가치에 대해 비교한 결과, 기기 피드백과 사람이 제공하는 피드백에 대한 만족도, 유용성, 효용성이 비슷하게 나타났다. 결론적으로, 이 연구에서는 근력 운동 중, 웨어러블 디바이스를 활용한 감각 피드백의 디자인 가이드라인을 도출하였으며, 웨어러블 디바이스의 감각 피드백이 사람이 제공하는 피드백을 대체할 수 있다는 가능성을 확인하였다.

300W급 광원을 이용한 조명기기디자인개발에 관한 연구 (Research about Lighting Fixtures Development to the 300W Class PLS)

  • 황민구;신현정;윤봉식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.103-111
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    • 2005
  • 국제 조명시장의 성장과 국내 경관조명시장의 확대로 인해 최근 조명시장은 활성화되어 가고 있다. 그러나 이러한 변화에 비해 국내 조명기술과 조명기구디자인개발기술은 국제 경쟁력을 갖추지 못한 체, 가격만을 경쟁하고 있다. 특히 국가 및 지자체의 정체성 수립에 많은 관심이 집중되고 있는 현 시점에서 지역 및 국가의 이미지는 도시의 경관에 의해 크게 좌우될 수 있기에 많은 도시들이 이에 힘을 쓰고 있다. 한 도시의 경관은 자연생태환경을 포함한 다양한 구조물들이 모여 이미지화 되어지고, 이는 곧 그 안에 살고 있는 사람들의 의식과 문화를 대변하는 것이다. 도시의 주경에 비해 야경은 자연채광을 기본으로 생활조명과 더불어 경관조명에 의해 보다 가시화되어질 수 있다. 도시의 야경이 우수해진다는 것은 단순히 도시의 미관이 미려해지는 것 이상의 의미, 곧 도시 효율과 삶의 질이 고양됨을 의미한다. 이에 PLS 조명기술개발과 300W급 조명기구디자인개발을 통해 효과적인 조명기술 및 신제품디자인 프로세스 확립하고, 나아가 국내 경관조명시장의 국산화 및 국내 조명시장의 경쟁력을 제고하고자 한다.

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Design Methodology-고속 디지털 주파수합성기 설계기술

  • 유현규
    • IT SoC Magazine
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    • 통권3호
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    • pp.35-37
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    • 2004
  • 본 연구팀이 Hynix 0.35um CMOS 4M 2P 공정을 사용하여 제작한 민수용 DDFS (DAC를 포함한 single chip)는 DC부터 100MHz 까지 사용할 수 있으며(BW=100MHz) frequency 변환속도 약 30nS, 주파수해상도 0.0745Hz, 그리고 소비 전력은 120MHz 클럭에서 약 200mW이다. 본고에서는 언급하지 않았지만, 본 연구팀이 별도의 설계로 진행된 군수용 DDFS의 경우, 출력주파수는 DC부터 320MHz 까지 가능하고 소비 전력은 800MHz 클럭에서 약 400mW이다. 이처럼 DDFS는 특성 자체의 우수성 뿐 아니라, 각종 멀티미디어 기기 및 통신시스템의 급격한 디지털화 추세로 인해 주파수합성기도 디지털화 함으로써 VLSI화가 용이하고, 이에 따라 S/W에 의한 다기능화 (programmability), 응용성의 극대화, 및 저가격화를 추구할 수 있다는 점에서 주목해야 할 분야이다. 특히 반도체기술의 발전으로 지금까지 DDFS 구현의 가장 큰 장애로 대두되던 DAC의 고속화가 부분적으로 가능해지면서 (TTL-to-ECL interface 부가회로가 별도로 필요없이 직접적인 연결), DDFS의 시장 전망을 더욱 밝게 하고 있다.

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DME 연료 생산 및 이용기기의 개발현황 (The Status of DME Development and Utilization as a Fuel)

  • 백영순;조원준;오영삼
    • 에너지공학
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    • 제16권2호
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    • pp.73-82
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    • 2007
  • 세계 에너지 수요는 개발도상국을 중심으로 하여 폭발적으로 증가하고 있는 반면 땅 속에 매장되어 있는 화석연료는 점점 줄어들고 있고 화석연료의 사용으로 발생되는 지구 환경오염도 해결해야 할 중요한 과제이다. 이 시점에서 화석연료의 활용도를 높이고 환경친화적인 연료로의 개발이 매우 필요가 있다. 최근 이러한 문제를 해결할 수 있는 연료로서 제시되고 있는 DME 연료에 대하여 국내?외 기술개발, 보급 및 시장현황을 소개하고자 한다.

시선집중, 선진안전사업장 - 사람 중심의 안전관리로 무재해 구현, GNST(주)

  • 김성대
    • 안전기술
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    • 제192호
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    • pp.19-21
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    • 2013
  • 최근 스마트폰 태블릿PC 등 모바일 기기에 활용된 정보통신기술이 차량용 인포메이션 시스템 개발에도 넓게 활용되고 있다. 음성인식 기술을 이용해 차량을 조작하는 일은 그 대표적인 예라 할 수 있다. 지엔에스티(주)는 이러한 차량용 음성인식 마이크 모듈을 제조 판매하는 전문기업이다. 2009년 설립된 신생기업이지만, 앞선 생산설비의 구축과 끊임없는 연구개발을 통해 국내 차량용 음성인식 마이크 모듈 시장을 장악했다. 실제로 이곳 제품들은 국내 최고 자동차 기업인 현대 기아자동차에 보급되면서 기술력을 인정받고 있다. 이처럼 지엔에스티(주)가 짧은 역사에도 불구하고 최고의 제품을 만들며 독보적인 위상을 구축할 수 있었던 비결은 무엇일까. 이 같은 물음에 이곳의 모든 관계자들은 사업장 내 안전이 먼저 확보됐었기에 가능한 일이었다고 입을 모아 말한다. 2009년 설립된 이후 단 한건의 안전사고가 발생하지 않았을 만큼 철저한 안전관리가 전개되고 있다. 근로자의 안전과 건강을 생각하며 사람 중심의 안전관리를 실천하고 있는 지엔에스티(주)를 찾아가봤다.

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차세대 유선 광가입자망 동향 분석 (Recent Trends for Next Generation Optical Access Networks)

  • Lee, H.H.;Lee, S.S.;Lee, J.H.
    • 전자통신동향분석
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    • 제27권3호
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    • pp.164-174
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    • 2012
  • 향후 10년 내에 전 세계적으로 인터넷 인구가 50억 명에 이르고 사물지능통신의 발달로 인해 인터넷에 접속되는 기기가 1,000억 대로 급증할 것으로 전망된다. 또한, video 콘텐츠를 비롯한 초대용량 서비스, 무선 인터넷 서비스 등이 활성화되고, 트래픽이 폭증할 것으로 예측된다. 그러나 60년대 후반에 만들어진 인터넷은 이러한 새로운 서비스의 등장 및 인터넷 트래픽의 폭증에 적절히 대응하기에는 많은 한계를 가지고 있다. 따라서 미국, EU, 일본 등 선진국들은 네트워크의 양적인 확충은 물론, 새로운 인터넷 기술을 개발하고 그 구조를 재설계하기 위해서 경쟁적으로 대대적인 투자를 전개하고 있다. 광가입자망은 이러한 급변하는 가입자망의 변화에 효과적으로 대처할 수 있는 기술로써, 인터넷 서비스 사업자와 가입자를 연결하는 중요한 네트워크이다. 본고에서는 대표적인 광가입자망 기술인 TDM-PON(Time Division Multiplexing-Passive Optical Network) 및 WDM-PON(Wavelength Division Multiplexing-Passive Optical Network)의 전반적인 기술 현황, 국제 표준화 동향 및 시장 동향에 대해 소개하고, 앞으로 미래를 대비하기 위해 필요한 광가입자망의 기술개발 방향에 대해 논하고자 한다.

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차세대 무선랜 네트워크를 위한 간섭제어 및 QoS 관리기술 현황 (Overview of Interference Management and QoS Control Techniques for Next Generation WLAN Networks)

  • 고광진;강현덕;오진형;김이고르;송명선;최재익
    • 전자통신동향분석
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    • 제29권3호
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    • pp.107-117
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    • 2014
  • 최근 스마트폰의 보급에 따라 모바일 관련 서비스의 급격한 시장성장으로 인한 무선랜 사용이 급속하게 증가하고 있다. 이로 인한 사용자의 증가는 사용기기의 고밀도화를 야기하였고, 이에 따른 전송신호에 대한 심각한 간섭증가 및 서비스 품질 저하를 초래했다. 본고에서는 현재 무선랜 네트워크의 성능저하의 주요 문제점인, 간섭증가에 대한 해결책으로 고려되고 있는 간섭회피기술과 간섭정렬기술에 대해 살펴본다. 또한 이동통신시스템의 트래픽 분산망으로, 무선랜 네트워크가 제공할 수 있는 성능측면에서 중요하게 고려되고 있는 QoS(Quality of Service) 관리기술에 대해 무선랜 표준그룹의 최근 기술에 대해 살펴보고자 한다. 이들 세 분야에 대한 종합적인 기술개발이 진행될 때 차세대 무선랜 네트워크의 요구되는 성능이 확보될 것이다.

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멀티 플레이어를 위한 온라인게임에서의 게임봇 대응 기술동향 (Gamebot Countermeasure Technology Trends for Multi-players in Online Games)

  • 최연준;장성준;김용준;이헌주
    • 전자통신동향분석
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    • 제29권1호
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    • pp.83-92
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    • 2014
  • 다양한 장르 및 형태를 가진 온라인게임이 여가활동의 하나로 자리를 잡으면서 온라인게임 시장이 성장하고 있다. 이를 틈 타 온라인게임 내에서 허가되지 않은 형태의 프로그램을 운용하면서 정당한 플레이어에게 피해를 입히고 나아가 게임사에 막대한 손실을 입히는 오토/봇 프로그램 사용자가 등장하였다. 오토/봇 프로그램은 그 형태가 다양하고 사용자 역시 국내뿐 아니라 해외에도 다수 존재하다 보니 추적이 쉽지 않다. 또한, 온라인게임과 최근 각광받고 있는 스마트 기기용 게임 사용자가 늘면서 로그의 양이 폭발적으로 증가하고 있으며 로그정보로부터 봇에 대한 정보뿐 아니라 게임 운영계획에 필요한 통계정보에 대한 분석 요구가 커지고 있다. 본고에서는 온라인게임에서의 봇/오토 프로그램과 이에 대한 탐지기법 및 로그관리 기술동향에 대해서 살펴본다.

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초전도 전력기기 미래 시장규모 예측방법론 (Estimation Methodology of Future Market Size for HTS Power Devices)

  • 김종율;이승렬
    • 전기학회논문지
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    • 제56권9호
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    • pp.1535-1542
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    • 2007
  • HTS (High Temperature Superconducting) Power devices has the several useful characteristics from the technical and economical viewpoint. Possible application to the utility industry have been widely discussed in various research projects. For the successful introduction of HTS power devices into power system, establishing a proper R&D and marketing strategies through estimating the future market size are necessary. However, quantitative estimates of how well HTS power devices will serve their markets have been lacking. In this paper, we propose a estimation methodology of future market size for HTS power divices such as cable, transformer, generator, and motor, and also evaluate the future international and domestic market size by using proposed methodology.