시뮬라크르는 플라톤이래 서양 철학에 있어서 중요한 화두 중 하나이다. (각주 6 참조) 20세기 까지 서양철학은 플라톤의 이데아론을 바탕으로 한 '절대진리'에 대한 합리주의에 근거하고 있다. 시뮬라크르 개념은 근대에 이르기까지 철저히 외면되거나 배척되어 왔다 그러나 이미지의 시대, 시뮬라크르의 시대인 오늘날에 와서 시뮬라크르는 구제되고 있다. 발터 벤야민에서 시작된 탈근대적 시뮬라크르의 개념은 권터안더스, 자크 데리다, 질 들뢰즈, 그리고 장 보드리아르에 의해 발전된다. 본 고에서는 장 보드리아르의 시뮬라크르의 개념을 중심으로 우리 시대의 시뮬라크르의 현상을 검토해 보고, 그 개념을 영상 속에서 풀어내고 있는 오시이 마모루의 작품세계를 분석해 보았다. 오시이 마모루를 포함해 최근에 발표된 '시뮬라크르'를 주제로 한 영상작품들을 첨단의 특수영상기법이나 화려한 화면 등의 표피적인 방법으로 분석하여 평가하는 것은 결국 우리 스스로를 '시뮬라시옹'(매트릭스)의 부속물로 전락케 하는 우를 범하는 것이다. 그러한 방법으로는 그들 영상세계가 담고 있는 시각 인식론의 메시지를 읽을 수 없다. '시뮬라크르'는 우리 생활 세계 속에 산재해 있다. 그 실체에 대한 탐구와 예술작품들의 분석은 새로운 대안을 제시하는 밑거름이 될 것이다.
본 논문은 현대인의 생활에서 많은 비중을 차지하게 된 디지털 게임 공간에 대해 시뮬라크르 이론에 따라 인간 실존적 의미의 장소(place)로의 발전 가능성과 장소성(placeness) 형성 과정에 대해 알아본다. 우선 인간과 관계 맺음 하는 디지털 게임 공간을 플라톤, 장 보드리야르, 질 들뢰즈의 시뮬라크르 이론을 바탕으로, 혼재될 수 있는 세 가지의 시뮬라크르 공간 양상으로 해석했다. 게임 공간에서 장소성이 형성되는 과정을 앞서 재해석한 시뮬라크르 공간과 장소 이론, 그리고 사용자의 게임 경험을 연결 지어 제시하였다. 이를 통해 다양한 매체의 진정성 있는 경험을 위한 디지털 게임 공간의 장소 양상을 탐구하는 데 이바지하길 기대한다.
실제로 존재하지 않는 대상을 존재하는 것처럼 만들어놓은 인공물을 지칭하는 말인 시뮬라크르(Simulacra)는 본질의 원 실체를 가정하지 않고, 스스로 이미지를 창출하고 본질의 역할을 자청하는 독자적인 또 하나의 세계를 지칭하는 말이다. 많은 영화들이 무의식의 세계와 꿈을 넘어 시뮬라크르를 표현하는데 있어서 3D 애니메이션(3D Animation)을 포함한 CG(Computer Graphics)를 적극 사용하고 있다. 본 연구의 목적은 CG를 최소화한 아날로그적 표현기법을 통해 신세계를 이미지화 하고, 영상화 하는데 초석 같은 역할을 하고 있는 영상의 마술사라 불리는 미셸 공드리(Michel Gondry)의 작품 <수면의 과학>의 표현 기법을 분석함으로서, 카메라 기법, 왜곡과 과장, 스톱 모션 등 다양한 아날로그적인 기법들이 뮤직비디오, 영화, 애니메이션 등에서 새로운 표현 영역을 넓히고, 창조의 효율을 극대화 시켜줌으로서 영상의 미학적 발전에 영향을 끼치고 있으며, 본질보다 기호가 더 중요시 되는 현실에서 시뮬라크르를 재현하거나 창조하고 있는 수많은 영화 및 다양한 영상 매체에서 그의 다양한 아날로그적 시도가 더욱더 새로운 기법을 탄생시킬 것 을 기대해본다.
21세기 산업에서 승부처는 문화산업이다. 따라서 한국은 문화콘텐츠산업에 많은 기대와 투자를 하고 있으며, 그 발전 가능성은 (1)정보통신 인프라, (2)디지털 컨버전스, (3)풍부한 문화유산과 정부의 정책의지에서 엿볼 수 있다. 그러나 한국의 문화콘텐츠산업은 미국과 일본과 같이 균질화 되지 않고, 부분적 고도성장을 하여 안정적이지 못하여, 단기적인 성장은 가능하나 장기적으로 지속적인 발전을 기대하기 어렵다. 따라서 이를 보다 효과적으로 문화콘텐츠산업을 활성화 방안의 하나가 장보드리야르의 시뮬라크르 이론이다. 그리고 장보드리야르가 말하는 가장 완벽한 시뮬라크르의 형태인 디즈니랜드 등을 통하여, 한국의 문화콘텐츠산업에 필요한 궁극적인 시뮬라크르를 고찰하는 것이 본 연구의 목적이다.
Since the past, an attempt of figuration which is for movement, time and force has existed constantly. A process of representative from expressed on the movement, time and force creates events, and the process through the events expresses the idea of a simulacre. Furthermore, Architectural works for potentiality to give a demonstration are in common with hybrid characteristics, and have lasting creation of flux architecture. Ignoring the gravity of the floating figuration, so it appears unrealistic hyperphysical virtual space that easily could make the life of creation. For this reason, the form generation based on the digital design method is expressed the important method. In conclusion, actualizing the virtual is the suitable way for 'devenir architecture' based upon the Deleuze Guattari's idea of 'simulacre' and creating the from generation on the contemporary digital architecture design in a similar way.
이 논문에서는 애니메이션에서 리얼리티의 문제를 살펴보았다. 초기 애니메이션은 판타지를 기반으로 형성되었다. 디즈니는 애니메이션에 실사영화의 내러티브 구조와 스타일, 연기 등을 과감히 도입함으로써 실사에 근접하는 하이퍼 리얼리티한 애니메이션의 기초를 닦았지만, 그 결과 자유스러운 이미지의 실험을 통해 환상성을 창조하던 여타의 애니메이션 장르들은 주변화되고만다. 디즈니의 하이퍼 리얼리티한 세계관과 이후 발전한 3D 컴퓨터 애니메이션 기술의 결합은 가상의 공간, 가상의 인물들을 진짜보다 더 진짜같이 만들어내기에 이르렀고, 원본없는 복제물인 시뮬라크르의 매트릭스를 창조해가고 있다.
SNG는 현실의 사용자 정체성을 바탕으로 가상 공간으로 진입한다. 현실의 공간에서 게임공간으로 쉽고 빠르게 진입할 수 있으며, 또한 쉽게 빠져나올 수 있다. 이같은 가상과 현실의 자유로운 넘나듦을 위해 캐릭터와 공간이미지, 게임플레이 등이 모두 상징적 현실성을 띠고 있다. 본 고에서는 이러한 상징적 현실성이 게임 속 가상세계로 구축되어가는 SNG의 게임 플레이 과정에 주목하고, 이것이 보드리야르가 말한 시뮬라시옹의 질서를 따르고 있음을 확인하고자 했다. 분석 결과 SNG는 게임플레이 초반에는 최대한 사실성을 반영하여 게임 공간으로 쉽게 진입할 수 있도록 했으며, 점차 사실성을 은폐하고, 사실성의 부재를 은폐하고 왜곡함으로써 순수한 시뮬라크르의 단계에 이르고 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 시뮬라시옹의 질서에 따른 게임플레이 과정은 MMORPG와 같은 기존의 온라인 게임이 순수한 시뮬라크르의 단계로 바로 진입하는 것과 비교할 때, 뚜렷하게 구분되는 SNG의 게임성이라고 할 수 있다.
본 논문은 질 들뢰즈와 장 보드리야르의 시뮬라크르 개념을 바탕으로 디지털 사진 이미지의 존재론에 관해 살펴보고자 하는 데 그 목적이 있다. 전통적으로 아날로그 사진 이미지는 원본 대상과의 유사성으로 재현의 논리를 따른다. 따라서 아날로그 사진 이미지의 시각적 현실은 주관적 시각에서 조명되고 해석되며 묘사될 수 있지만 해석된 그 현실을 벗어나지는 못한다. 그러나 디지털 사진 이미지는 물질적으로는 존재하지 않고 디지털 알고리즘인 수학적 데이터로 구성된 정보로 존재하게 된다. 이러한 디지털 사진 이미지는 모든 재현에 나타나는 현재성인, 즉 '한때 거기 존재했었음'이라는 피사체의 본질이 이제는 존재하지 않는 것으로 외부의 대상을 지시하거나 재현하지 않는다. 따라서 디지털 이미지는 유사성이 존재하지 않고 더 이상 지표적 지시 능력을 지니지 않는다. 이러한 디지털 사진 이미지는 가상의 영역으로 전환되었다는 것을 의미하는데, 이는 이미 존재하는 것의 재현이 아닌, 아직 존재하지 않는 것의 현시라 할 수 있다. 이러한 디지털 사진 이미지의 비실재성은 현실과 실재 그리고 가상에 대한 이해를 변화시킨다. 이제는 무엇이 실재이고 가상인지 구분하는 것 자체가 무의미하게 되고, 이는 기술의 발달로 디지털 이미지가 발생한 것이 아닌, 기존의 이미지와는 근본적으로 완전히 다른 새로운 이미지라는 것이다. 결국, 오늘날의 디지털 이미지는 존재했으니 대상을 가시화하는 단계를 넘어, 이제는 존재하지 않았던 것들이 가시화되고 있으며, 현실도 가상으로 작동한다는 것이다. 이는 디지털 이미지가 우리 현실을 재현한 것이 아니라 다른 현실을 사실적으로 재현한 것이라 할 수 있다. 즉 대상과 아무런 관련이 없는 이미지 생성을 하는 가상적 재현, 즉 시뮬라크르라 할 수 있다. 가상으로서의 시뮬레이션 된 세계에서 현실은 무한한 가능성을 가질 수 있고 그것은 과거나 현재의 모습이 아닌 고정되지 않고 무한히 변화할 수 있는 아직 현실화되지 않은 무한한 잠재태로서의 가능성을 가진다.
이 연구는 대표적인 뉴미디어 매체인 유튜브 상에서 재현되고 소비되는 과학 실험의 이미지의 특성에 대해 이해하고자 했다. 특히 이 연구에서는 현대사회에서 이미지의 강력한 지위와 가상과 실재의 경계의 모호함에 대해 논의한 보드리야르의 시뮬라시옹과 시뮬라크르의 이론을 바탕으로 유튜브의 과산화수소 분해 실험 영상 사례를 분석했다. 총 14편의 국내외 과산화 수소 분해 실험 관련 유튜브 영상이 분석되었다. 연구 결과, 뉴미디어 매체 속에서 과산화 수소 분해실험은 전형적으로 과학적 실험을 의미하는 기호들과 함께 재현되고 있었으나, 가장 핵심적인 기호는 실험을 통해 생성되는 거품이었다. 콘텐츠의 더 많은 소비 촉진을 위하여 유튜브 속에서 재현되는 과산화수소 분해 실험의 거품은 더욱 자극적인 '초거대한 거품 폭발'의 이미지로 변화되어갔다. 뿐만 아니라 유튜브의 댓글을 통해 과산화수소 분해 실험을 수행하는 교실에서도 이 거대한 거품의 이미지는 실재보다 더 실재같은 시뮬라크르이며, 실제 실험의 수행에도 영향력을 미치는 시뮬라시옹이 일어남을 확인할 수 있었다. 학습자가 언제 어디서나 접근 가능하며 수많은 이미지를 제공하는 뉴미디어의 영향력을 고려할 때, 뉴미디어 속 과학실험이 학생들의 과학에 대한 친밀함과 접근성을 높인다는 점은 긍정적이다. 그러나 즉각적이고 표면적 이미지만을 주로 다루는 뉴미디어의 특성으로 인해 과학실험의 목적이 '스펙터클 이미지의 생성'으로만 고착될 위험성도 유의해야 할 것이다. 더 나아가 이 연구에서는 일상생활에 깊숙이 영향을 미치는 뉴미디어의 특성과 한계를 이해를 토대로 그 속에서 재현되고 굳어지는 과학 관련 이미지들을 비판적으로 검토하는 과학 미디어리터러시가 요구됨을 주장했다.
The purpose of this study was to expand the expression of Fashion Illustration using Lenticular imaging process. In the 2-dimensional pictures, Lenticular imaging process can be effective to make multiple, virtual and variable images, which are assumed the main characteristics of modern Fashion Illustration. For this study, the main characteristics of digital based fashion trend and Fashion Illustration were analyzed. The main characteristics of digital based fashion were 'Interaction, Variableness, Virtuality, Multiples and Hyper-text' which were related with Simulacre thinking. The main characteristics of expression in Fashion Illustration were 'Virtuality and Multiples'. The image of 'Variableness' was an important factor in digital based fashion, but it was restricted within Fashion Illustration because of the 2-dimensional picture. Therefore, the Lenticular imaging process was proposed as an effective method to expand 2-dimensional limit, giving an effect of 'Variableness' in Fashion Illustration. Based on this study, 5 illustration works were proposed. The Lenticular imaging process was applied in making the images of 'Virtuality, Multiples and Variableness' in 5 works. The result of this study can be a basic material to understand the characteristics of modern Fashion Illustration as a meaningful sub-culture, and diverse expressions corresponding with the phases of the times.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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