• 제목/요약/키워드: 시리즈애니메이션

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TV시리즈 애니메이션 <심슨가족>에 나타난 시트콤의 특성 (Characteristics of Sitcom in TV Series Animation )

  • 박윤오;김재웅
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.157-166
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    • 2011
  • TV시트콤 애니메이션 <심슨가족>은 동서양, 학력, 나이, 성별을 막론하고 다양한 수용자층을 확보하며 대중적인 인기를 누리고 있다. 5명의 주인공 가족과 다양한 주변인물들은 매회 등장하여 폭넓은 주제에 대해 이야기하며, 미국의 사회, 정치적 이슈가 되고 있는 무거운 주제들을 패러디를 사용하여 일반인들이 쉽게 받아들일 수 있도록 표현하고 있다. <심슨가족>이 전 세계에서 이와 같이 사랑받고 있는 이유를 시트콤 애니메이션이라는 새로운 형식의 스토리 전개방식과 캐릭터의 특징, 그 외의 재미요소들을 통해 분석하고, 이를 활용한 국내 시트콤 애니메이션의 전망을 살펴보고자 한다.

데이터베이스를 활용한 디지털 애니메이션 제작 방법 비교 분석 (A Comparative Study for Digital Animation Production using Database)

  • 이동은
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.96-105
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    • 2008
  • 디지털 미디어의 도입은 21세기를 데이터베이스 패러다임의 시대로 바꾸어놓았고 데이터베이스 패러다임은 애니메이션의 제작과정과 산업에 큰 변화를 불러일으켰다. 본래 애니메이션은 모든 이미지들을 새롭게 생성해야하는 특징을 가지고 있지만 디지털 기술의 도입으로 애니메이션을 위해 한번 제작된 이미지들은 데이터베이스 시스템에 원본 그대로 저장하게 되었고, 영구 보존된 데이터들은 변형과 합성을 통해 손쉽게 새로운 이미지들을 생성하게 되었다. 즉 디지털 애니메이션은 데이터베이스 시스템을 활용함으로써 무한 판본 생성의 시대를 맞이하며 효율성과 경제성을 추구하게 된 것이다. 이에 본 논문에서는 데이터베이스의 활용이 디지털 애니메이션의 창작기술을 어떻게 변화시켰는지를 구체적인 사례를 통해 살펴보고 그 의미와 함께 차세대 애니메이션의 미래를 전망해보고자 한다.

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비사실적 3D 캐릭터 애니메이션의 효과적인 2D 애니메이션 스타일 연출 연구 (A Study on the producing of Non-realistic 3D Character Animation with the style of 2D Animation)

  • 김성래
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.894-898
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    • 2007
  • 현재 TV 시리즈 애니메이션을 비롯한 많은 애니메이션이 3D 애니메이션 기법으로 제작되고 있다. 하지만, 3D 애니메이션의 한계점인 친숙하지 않은 재질 표현 및 빛의 산란함이 오히려 시각적 요소를 저해하고, 친밀감을 떨어뜨리고 있다. 따라서 다수의 3D 애니메이션이 2D 표현 방식으로 다시 재포장되고 있다. 3D 애니메이션의 2D 애니메이션 기법으로의 전환에 대한 기존의 연구들은 단순한 2D 렌더링 방식의 변환에 대한 분석이 대부분이었다. 하지만, 비사실적인 캐릭터 애니메이션의 경우에서 사실적인 묘사방법에 근거한 3D 표현 방법과는 분명한 차이가 있는 2D 애니메이션의 기본 연출 기법에 대한 고찰이 전제되어야 한다. 이를 토대로 연구한 결과 비사실적이고 비현실적인 캐릭터 애니메이션에서, 2D 애니메이션은 현실적으로 불가능한 비사실적인 표현 방법들이 요구된다. 3D 애니메이션의 2D 애니메이션 스타일을 접목시키기 위한 본 연구는 3D 애니메이션의 2D 애니메이션 스타일 제작 시 요구되는 특징을 효과적으로 표현하는 방법을 제시하고자 한다.

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일본 3콤마 애니메이션 미학의 표현적 특징 연구 (A Study on the Expressive Characteristics of the Aesthetics of Japanese 3-Comma Animation)

  • 오동일
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권10호
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    • pp.164-171
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    • 2022
  • 일본의 애니메이션 역사에서 고유의 애니메이션 미학이 본격적으로 발전하게 된 것은 테즈카 오사무가 TV 애니메이션 <철완 아톰> 시리즈를 제작하면서부터라고 볼 수 있다. 그것은 <철완 아톰>을 통해 초당 8프레임의 '리미티드 애니메이션' 즉 '3 콤마 애니메이션'의 미학적 토대를 마련했기 때문이다. 실제로, 스튜디오 지브리의 미야자키 하야오와 다카하타 이사오도 3 콤마 애니메이션 기법을 기반으로 장편 애니메이션을 제작했을 뿐만 아니라, 일본 애니메이션 산업을 대표하는 다수의 작품에 애니메이터로 참여한 이노우에 토시유키도 일본 애니메이션 미학의 본질적인 특징을 캐릭터의 인상적인 움직임을 간결하게 보여주는 3 콤마 애니메이션이라고 했다. 이처럼 3 콤마 애니메이션 기법은 일본 애니메이션의 산업적 발전을 이끌어온 주된 미학적 배경이라고 할 수 있다.

추상애니메이션의 태동과 기호학적 의미 연구 (The beginning of abstract animation and semiotic meaning)

  • 이영헌
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.23-44
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    • 2017
  • 본 연구는 추상애니메이션의 태동기에 발생되는 양상과 상호매체적 특징을 살펴보고 추상애니메이션의 기호학적 의미에 대해 알아보고자 하였다. 추상애니메이션은 아방가르디스트가 주축이 되어 형성되었고 그것의 기반에는 추상회화가 있었다. 추상회화를 퍼스의 기호학으로 살펴보면 '상징적 기호'에 속하며 특정한 대상을 재현하지 않는다. 이에 추상애니메이션 또한 그 대상성이 사라지고 추상애니메이션 스스로가 대상이 되고 있음을 알았다. 추상애니메이션은 상호매체성을 기반으로 추상회화와 음악이 결합되는 '매체조합'의 범주에 있다. 새로운 매체에 대한 아방가르디스트의 과감한 실험과 도전은 추상애니메이션의 태동을 가져왔다. 추상애니메이션은 추상회화를 기반으로 시작되었지만 음악 및 시간성과 결합되며 새로운 매체로 진화되었다. 추상애니메이션은 독일에서 발터 루트만, 비킹 엘겔링, 한스 리히터 등의 아방가르디스트들에 의해 시작되었다. 그들은 음악을 기반으로 추상애니메이션을 각자의 시간으로 풀어나갔다. 오스카 휘싱어는 발터 루트만의 영향을 받았으며 <스터디 시리즈>를 완성하고 미국으로 건너가 작품을 이어나갔다. 휘싱어 이후 존 휘트니는 컴퓨터그래픽을 활용하여 추상애니메이션의 계보를 이어나갔다. 추상애니메이션은 재현하고자 하는 대상의 부재 속에서 매체의 근본적 의미에 충실할 수 있었다.

드림웍스 애니메이션 영화 시나리오의 창작 스타일에 관한 연구 (Research on the Creative Style of DreamWorks' Animated Film Script)

  • 유연
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.97-106
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    • 2020
  • 오늘날 세계 시네마 애니메이션의 주류는 미국 디즈니, 드림웍스, 20세기 폭스 같은 영화사들이 출품한 애니메이션 영화이다. 이 애니메이션 영화들은 할리우드 블록버스터 제작의 영향을 받아, 높은 원가, 대작으로 전세계 관객들에게 현란하고 화려한 시청각의 향연을 선사했다. 1994년 설립된 드림웍스 애니메이션은 10여년 만에 유명해졌다. 선후로 전 세계에 널리 알려진 많은 애니메이션 가작을 출품하였다. 그러나 드림웍스의 성취는 외부 환경 요인을 제외하면 자신의 애니메이션 시나리오가 과인한 데서 비롯된다. 강력한 시나리오 스토리지는 애니메이션 영화의 논리적이고 매력적인 측면을 보장합니다. 본 문에서는 <쿵푸팬더> 시리즈, <슈렉> 시리즈, <이집트 왕자>, <크루즈 패밀리>, <치킨 런>, <메가마인드> 그리고 드림웍스가 제작한 다른 대표 영화들을 주요 분석 대상으로 하여, 그것의 극본 창작 스타일은 다음 네 가지 측면의 예술적 특징을 가지고 있음을 검토하였다. 극본은 과장이 심하고, 제재가 풍부하며, 정합성이 뛰어나며, 극본 창작은 상상력이 뛰어나 시각적 아름다움을 충분히 표현할 수 있다. 스토리 구조는 잘 조절되어 있고, 공간은 현실에서 나오지만 상상력으로 가득 차 있다. 캐릭터는 개성이 뚜렷하고 대화는 온건하지만 강압적이다.

애니메이션에서 표현된 불교 세계관 천(天)의 시각적 특징에 관한 연구 - TV시리즈 를 중심으로 - (A Study on the Deva's Visual Characteristics of Buddhist Worldview in Animation Movie - Focused on -)

  • 위칭룽;최동혁
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.65-66
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    • 2019
  • '천(天)'은 불교 세계관 속의 선인으로서 불교 전통 예술에서 많이 표현된 불교 세계관 중에 하나이다. 최근 '천'의 개념이 애니메이션 작품에 표현되면서, 불교 세계관에 대한 관심이 많아지고 있다. 불교 문화와 세계관의 이해를 통해 다양한 예술작품에 활용된다면, 애니메이션의 발전에 대해 훌륭한 소재가 될 수 있을 것이다. 이를 위해 형태 특징, 색채 특징 이 두 가지 시각적 특징으로 불교 세계관의 '천'을 분석하고 애니메이션 캐릭터 창작의 연관성을 분석하였다. 본 논문을 통해 불교의 세계관과 불교 문화가 더욱 발전할 수 있는 계기가 되기를 희망한다.

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Animation review- 한웅큼 추억 실어 돌아온 국민애니 ‘검정고무신’

  • 신선자
    • 디지털콘텐츠
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    • 6호통권133호
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    • pp.109-111
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    • 2004
  • 99년과 2000년에 KBS를 통해 방송돼 선풍적인 인기를 끌었던‘검정고무신’은 이미 어른 아이 할 것 없이 우리에게 친숙한작품. 현재는 30~40대의 기성세대 된 이들의 어린시절이었던 60~70년대의 추억을 정겹게 묘사한 창작 애니메이션으로 재미뿐 아니라 아련한 추억의 감동까지 동시에 전하고 있기 때문이다. 이러한 화제의 애니메이션 검정고무신이 3년만에 부활해 지난 5월 19일부터 새롭게 안방문을 두드렸다. 원작만화가 92년부터 출간되기 시작해 아직도 인기리에 연재되고 있는 상황에서 재구성된 검정고무신은 시청자들의 관심을 반증하는 것이다. 특히 후속시리즈로 다시 제작된 이 작품은 산학협동으로 제작돼 주목을 받고 있다. 아련한 추억의 세계로 우리를 인도하고 있는 검정고무신을 만나본다.

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3D 입체 애니메이션의 장면별 입체시차 연구 (A Study on the 3D Stereoscopic Disparity in Four Animation Movies)

  • 서동희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권34호
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    • pp.105-128
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    • 2014
  • 본 연구는 4개의 성공한 미국 극장용 입체 애니메이션의 입체시차를 분석하는데 목적이 있다. 아바타(2009) 이후로, 한국에서는 입체영상이 3D 애니메이션 스튜디오에서 활발하게 제작되었으나, 아직까지 극장용 애니메이션보다는 전시 영상이나 TV시리즈 제작에 주력하고 있다. 미래에 보다 성공적인 극장용 입체 애니메이션을 제작하기 위해서는 입체시차를 분석하고 비교하는 것이 필요하다고 본다. 먼저, 미국에서 2013년에 개봉된 극장용 입체 애니메이션, 수퍼배드2, 에픽, 몬스터 대학교, 터보에서 각각 40개의 컷을 선택하였다. Vineyard의 앵글 샷 분류에 따라 23개의 다른 앵글로 분류하여 40개의 컷을 나누고, 컷에서 측정된 입체시차는 각 애니메이션 별로 4개의 도표로 표시하였다. 각 앵글별로 분석된 입체시차는 3D 입체영상 제작자들에게 수치화된 정보로 제시된다. 성공적인 극장용 입체영상제작은 한국애니메이션산업 발전에 큰 전환점이 될 것이 분명하다. 본 논문은 미국 3D 극장용 입체영상의 입체시차를 수치적으로 보여줌으로서, 보다 나은 극장용 입체애니메이션 제작을 위해, 실질적 방법을 제시하는 새로운 방안을 연구하였다.

2D 애니메이션 작품에서 활용되고 있는 3D 컴퓨터그래픽스 기술 경향 분석 : 일본 장편애니메이션 중심으로 (Analysis of Tendency of 3D Computer Graphic Techniques in 2D Animations: Majorly in Japanese Animations)

  • 박세영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권10호
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    • pp.121-135
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    • 2006
  • 최근 애니메이션은 극장용은 물론 OVA, TV 시리즈에 이르기까지 2D 제작기법만을 사용한 작품을 보기란 쉽지 않다. 미국의 픽사나 디즈니도 2D 애니메이션 팀을 대폭 줄이고 3D 애니메이션 팀을 위주로 제작하는 것을 봐도 3D애니메이션의 제작이 대세임은 것은 의심할 여지가 없는 듯 하다. 이러한 흐름에 발맞추어 국내의 교육기관이나, 국가 지원정책 역시 3D 위주의 지원정책으로 전환되고 있다. 그러나 과연 이것이 옳은 전환인가 생각 해 볼 필요가 있다. 2D 애니메이션 제작 방식을 유지해야 할 당위성을 일본 2D 애니메이션의 3D의 제작방식 도입, 융합사례 분석을 통해 2D 애니메이션의 필요성과 중요성을 제시하고, 2D 애니메이션에 있어서 3D 컴퓨터 그래픽 제작방식의 효과적인 융합형태를 제시해 보고자 하였다.

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