• 제목/요약/키워드: 시리

검색결과 31건 처리시간 0.028초

디지털 레저 문화의 창의적 진화, 시리어스 게임 (Creative Evolution of Digital Leisure Culture, Serious Games)

  • 이혜림;정의준
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제13권12호
    • /
    • pp.48-61
    • /
    • 2013
  • 디지털 시대가 도래함에 따라 e스포츠와 같은 디지털 레저문화가 등장하면서 국민들의 레저 문화 양상이 변화하고 있다. 그 중에서도, 상호작용적인 미디어를 대표하는 디지털 게임은 그 고유한 특성으로 인해 국민들이 선호하는 디지털 레저 활동으로 성장하고 있다. 레저란 참여자들의 주관적 인식에 따라 정신적 수준을 포함할 수 있기 때문에 정서적이며 인지적인 기능을 포함하는 디지털 게임은 유의미한 디지털 레저 활동이 될 수 있는 것이다. 본 연구에서는 디지털 게임에 창조적 생산성과 목적성 콘텐츠를 가미한 시리어스 게임이 의미 있는 디지털 레저 활동이 될 수 있다는 주장을 전제로, 학제적 연구에 기반하여 디지털 게임의 개념과 기능적 특성에 대해 알아보았다. 그리고 그 특성들과 목적지향성에 근간하여 시리어스 게임이 디지털 레저 문화가 될 수 있다는 새로운 개념을 제안하였으며 시리어스 게임의 개념과 활용범위에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 기존 유형별 범위에 레저/관광 부분을 추가로 제안하였다. 이어서, 디지털 레저 문화로써 그 기능적 요구를 충족시킬 수 있는 게임 사례들인 의미추구 레저형, 건강지식교육 레저형, 사회인식변화 레저형 시리어스 게임과 관광 레저형 시리어스 게임을 분석하여 제시한 뒤 시리어스 게임의 효과성 연구를 통해 디지털 레저 문화로써 시리어스 게임의 활용력 부분에 대한 근거를 제시하였다. 연구 결과, 현재 디지털 레저문화는 창의적으로 진화 하고 있으며 그 창조적 산물인 시리어스 게임은 디지털 레저문화로써 즐거움과 동시에 사회문화적 가치를 지닐 수 있는 유용한 도구가 될 수 있다고 나타났다.

어닐링과 산화에 따른 tungsten polycide 막 특성의 변화 (Effects of annealing and oxidation on the properties of the tungsten polycide film)

  • 홍성현;이장혁;이종무;임호빈
    • E2M - 전기 전자와 첨단 소재
    • /
    • 제3권3호
    • /
    • pp.178-186
    • /
    • 1990
  • 다결정 실리콘 상의 텅스텐 시리사이드 막의 Si/W 조성비, 저항 및 응력을 측정함으로써 어닐링과 산화에 따른 막 특성의 변화를 조사하였다. 막형성 직후의 텅스텐 시리사이드 막의 Si/W 조성비는 2.6이었으나 어닐링 후에는 2.4-2.6으로 산화후에는 2.0-2.3으로 감소하였다. 비저항은 막형성 직후에는 41.2.OMEGA./$\square$ 로, 산화후에는 4.3.OMEGA./$\square$으로 감소하였다. 또한 텅스텐 실리사이드 막의 응력은 SiH$_{4}$유량의 증가에 따라 감소하였으며 어닐링후에는 증가하였다. 그밖에 과잉의 Si, 도펀트 P 그리고 막내에 유입된 F와 H등은 열처리시 실리사이드/다결정 Si 및 실리사이드/SiO$_{2}$의 계면으로 이동하여 응력의 증가를 초래하는 것으로 보인다.

  • PDF

지진대응 교육 및 훈련을 위한 Serious Game 시나리오 설계방법론 개발 -경상북도를 사례로- (Serious Game Scenario Design for Earthquake Response Education and Training in the Gyeongsangbuk-do Province)

  • 김성재;최지향;남광현
    • 한국재난정보학회 논문집
    • /
    • 제17권4호
    • /
    • pp.769-777
    • /
    • 2021
  • 연구목적: 지진재난은 다양한 변수와 돌발상황들로 예측할 수 없는 상황이 빈번하게 발생하게 때문에 업무과정 자체가 일률적이지 못해 재난안전부서 공무원들은 지진 대응 행동 매뉴얼 숙지에 어려움을 겪고 있다. 이에 본 연구는 경상북도청 재난안전대책본부에 한하여 이루어지고 있는 현재의 업무 상황을 구체적이고 정확하게 파악하여 업무 진행 과정에 필요한 매뉴얼 학습의 시리어스 게임 시나리오 설계방안을 제시하고자 한다. 연구방법: 본 연구에서는 GBS(Goal Based Scenarios)모형을 기반으로 시나리오를 설계하고, 경상북도 재난 현장조치 행동 매뉴얼을 기반으로 미션과 역할을 부여하는 과정에서 경상북도청 지진관련 공무원들이 실제적인 과제를 해결하는 지식과 기능을 습득할 수 있도록 하였다. 연구결과: 제안된 기법의 시나리오 데이터는 지진관련 다양한 정보를 논리적 데이터로 가공하여 지진상황훈련을 위한 게임상 표현을 위하여 단순화, 추상화하여 체계적인 절차로 구현하였다. 결론: 시리어스 게임을 통한 학습으로 지진 상황 발생 시, 경상북도청 재난안전대책본부의 관련 공무원들은 다양한 지진재난에 신속한 대응이 가능할 것으로 기대된다.

저압배전반 관련 IEC 국제규격 동향 (Study for IEC standard of the low-voltage switchgear and controlgear assemblies)

  • 정흥수
    • 대한전기학회:학술대회논문집
    • /
    • 대한전기학회 2011년도 제42회 하계학술대회
    • /
    • pp.896-897
    • /
    • 2011
  • 저압배전반(Low-voltage switchgear and controlgear assemblies)에 관한 대표적인 국제규격으로는 IEC 60439 시리 가 있어(국내규격으로는 KEMC(한국전기공업협동조합 단체규격) 2102), 저압배전반의 형식시험(Type test)시 이 규격을 적용하여 시험하고 있으나, 최근 IEC 60439 시리즈의 규격 개정작업이 진행되고 있다. 본 고찰에서는 새로 제정된 61439 시리즈의 주요 내용을 개략적으로 소개하여, 신 규격에 의한 배전반 형식시험에 도움을 주고자 한다.

  • PDF

음성인식기술을 활용한 VTS 자동 기록 프로그램 개발의 필요성

  • 박민경;김명수;이상록;허영관
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국항해항만학회 2015년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.314-315
    • /
    • 2015
  • 최근 음성인식기술이 눈부시게 발전하여 여러 분야에 걸쳐 폭넓게 활용되고 있는 추세에 맞추어, 음성으로 관제의 대부분을 시행하는 VTS에 적용하고자 하였다. 선박 사고 뿐만 아니라, 기타 선박 비리나 정보 공개 요청 등 여러 분야에서 활용할 수 있는 관제내용을 보다 객관적이고 정확하게 기록하고자 VTS 자동 기록 프로그램을 개발하고자 한다.

  • PDF

영화의 열린 결말과 불가해성: 코엔 형제의 영화를 중심으로 (Open Ending and Incomprehensibility in Film: Focused on the Films of the Coen Brothers)

  • 장우진
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2013년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.83-84
    • /
    • 2013
  • 이 연구는 코엔 형제 영화의 열린 결말이 작품의 주제와 어떻게 연관되는지, 그리고 그러한 열린 방식으로 내러티브를 종결시킬 수 있게 하는 서사 논리가 무엇인지 논의한다. <바톤 핑크>(1991), <노인을 위한 나라는 없다>(2007), <시리어스 맨>(2009) 등 코엔 형제의 열린 결말 영화들은 모두 '불확실성'에 관한 영화이다. 이 불확실성은 부조리하고 아이러니컬한 세상의 불가해성과 그것에 대한 캐릭터의 이해 불능으로 나타난다. 코엔 형제의 영화들은 바로 이러한 세계의 불가해성에 대한 논증의 내러티브이며, 이들의 열린 결말은 플롯과 논증의 중층 구조에서 스토리 문제의 해결이 아니라 논증의 완결을 추구한 결과이다.

  • PDF

지능형 개인비서 서비스의 사용경험 비교 연구: 시리, 구글어시스턴트, 빅스비를 중심으로 (A Comparative Study of the Use of Intelligent Personal Assistant Services Experiences: Siri, Google Assistant, Bixby)

  • 유초롱;김송현;김진우
    • 감성과학
    • /
    • 제23권1호
    • /
    • pp.69-78
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 지능형 개인비서 서비스의 사용 경험을 HCI의 평가 기준을 바탕으로 비교·분석하여 사용 경험의 긍정적인 요소와 개선되어야 할 요소를 탐색하고자 한다. 현 시장에서 점유율이 가장 높은 지능형 개인비서 서비스인 애플의 시리, 구글의 구글어시스턴트, 삼성의 빅스비를 대상으로 연구를 진행하였다. 연구 방법은 1차로 문헌 연구를 통하여 현 서비스의 개념과 특징에 대해 비교·분석하였고 2차로 약 2주간 UI/UX 디자인 전문가 7명을 대상으로 맥락질문법을 활용하여 인터뷰를 진행하였다. 인터뷰는 피터 모빌(Peter Morville)의 사용자 경험 허니콤(user experience honeycomb) 7가지 사용성 원칙을 5가지로 재구성하여 유용성, 편의성, 시각적 매력성, 신뢰성, 만족도에 대한 질문을 진행하였다. 이후 재구성한 사용성 원칙 내용을 바탕으로 평가 rating 및 시스템 사용성 척도 (SUS) 를 바탕으로 평가를 실시하였다. 본 연구는 인공지능 개인비서 서비스의 사용경험을 정량적, 정성적으로 분석했다는데 의의가 있다.