최근 많은 콘텐츠들이 생성되면서 리메이크 라는 개념이 중요해 지기 시작했다. 그러면서 주목받았던 것은 문화적 근접성(Cultural Proximity)이다. 하지만 시대가 변함에따라 문화에대한 거부감이 사라지며 글로벌 시대에 도래한 최근에는 문화적 근접성으로서만 리메이크 콘텐츠를 몬의하기에는 부족하다.본 연구는 문화번역이론(cultural translation)을 통해 리메이크 문화콘텐츠를 살펴 보고, 문화번역이론에서 말하듯이 번역이라는 것이 언어적인 것에서만 말할 수 있는 것이 아닌 문화적 차원에서 논의할 수 있다는 것이 가장 큰 핵심이다.
제어이론의 역사적 발전사를 고찰해보면 1930년대부터 1960년대까지를 고전 제어(classical control) 시대로 분류되고 이때 주로 사용되었던 용어들은 주파수역(frequency domain)에서 사용된 개념인 극점(pole), 영점(zero), Nyquist, 근궤적(root-Locus) 선도(plot)등으로 대표된다. 그 다음단계인 현대 제어(modern control) 시대 (1960년대-1980년대)때는 새로운 개념들이 도입 되었는데 시간역(time domain)에서 사용되는 상태공간(state-space) 모델, 가제어성(controllability), 가관측성(observability), Kalman 필터, LQG 제어 등이다. 1980년대부터 현재까지를 강인제어(robust control) 시대로 분류하는데 이것의 특징들은 극점이나 영점 대신 상태공간 모델을 사용하여 주파수역에서 정의되는 개념들인 H$_{\infty}$ 합성법, .$\mu$ 해석법, LQG/LTR 및 QFT, Lyapunov 등으로 대표된다. 현대제어시대때는 제어기 K는 공칭 플랜트 모델 G$_{0}$를 기준으로 설계되었으나 실제로 공칭 플랜트 모델은 실제 플랜트와 항상 같을 수가 없었다. 따라서 실제 플랜트 G는 G=G$_{0}$ + .DELTA.G로 표현되며 여기서 .DELTA.G는 플랜트 불 확실성(plant uncertainty), 즉 실제 플랜트와 공칭 플랜트의 차이를 나타낸 다. 이 플랜트 불확실성은 제어기가 실제 응용되어 사용되었을 때 제대로 작동하지 않는 주요 이유중에 하나이다. 이와 같은 상황에서 안정도 강인성 (stability robustness) 및 성능 강인성(performance rosubtness)의 보장은 상 당히 중요한 문제로 대두되었으며 주어진 플랜트 불확실성하에서 이러한 강이성들이 보장되는 제어이론들 중 H$_{\infty}$ 제어이론이 많이 연구/응용 되고 있다. 특히 공칭 플랜트 모델과 함께 사용되는 플랜트 모델과 함께 사용되는 플랜트 불확실성 모델은 직접적으로 성능 및 안정도에 영향을 미치므로 주의 깊게 선정해야 한다.
The purpose of this study was to find out the correlation between the \"spirit of the times\" and the characteristics of each eras clothing in Renaissance and Post-modern Period. Theoretical studies about the \"spirit of times\" and the characteristics of clothing about each time were preceded. The results were as follows: Similarities of \"Spirit of times\" were 1) emphasis on humanity 2) anti-centralization 3) destruction of social status 4) deconstruction of christianity in Renaissance and modernism in Post-modern Period. Similarities of \"characteristics of clothing\" were 1) emphasis on erotic aspects of female body 2) emphasis of erotic aspects on clothing 3) tendency to revert to the old fashion 4) popularization of certain social groups fashion 5) tendency of deconstructionism in fashion 6) tendency of \"No match mix\" 7) androgynous style.f \"No match mix\" 7) androgynous style.ous style.
현재는 정보화 시대를 뛰어넘어 유비쿼터스 시대를 맞이하고 있다. 센서 네트워크, 홈 네트워킹 기술과 텔레매틱스 등 각 분야에서 연구와 개발이 이루어지고 있다. 이렇게 유무선 네트워크 시스템이 통합적이고 유기적으로 제공되는 시대를 위한 프로그램으로 이동성을 지니고 서비스 형태의 행동을 지닐 수 있는 형태의 에이전트 시스템이 요구되고 있다. 다양해지는 서비스의 기능을 추가하거나 수정을 하기 위해서는 응용 프로그램 전체를 수정해야 하고 이러한 서비스들이 많아 질수록 프로그램은 이러한 서비스를 지니고 있어야 함은 물론이고 서비스를 제공하는 서버로서의 컴퓨터에 대한 신뢰성을 제공하기 어려운 실정이다. 이러한 문제를 해결하기 위해 혼합형인 P2P 시스템을 기반으로 그룹의 서비스를 제공을 위해 동작하는 관리 에이전트를 개발하는데 있어서의 시스템 자원의 감시모듈과 계정관리 시스템을 설계하고 동작 과정을 제시한다.
The purpose of this study was to find out the correlation between the spirit of the times and the characteristics of each eras fashionable silhouette and clothing in Gothic and Modern Period. Theoretical studies about the spirit of times, and the characteristics of clothing about each times were preceded. The results were as follows: The similarities of spirit of times were 1) emphasis on reason and rationality 2) centralization by christianity in Gothic Period, and modernism theory in Modern Period 3) times of the nobility and the churchman in Gothic, and elite class in Modern era. The similarities of characteristics of clothing were 1) preference of slim body form as the ideal body figure, 2) emphasis on convenience and function for freedom in action, 3) discontinuation of traditional way of clothing attitude, 4) emphasis on straight and simple on the silhouette and design, 5) tendency of eliminating ornaments on clothing.
컴퓨터게임에 대한 여러 가지 논의는 부정적이거나 기술적인 연구의 한계점을 보이지만, 그 가능성과 사회적 영향력에 대한 부분은 우리 생활 깊이 들어와 인식되고 있다. 다양한 분야에 걸쳐 복잡한 특성을 드러내는 컴퓨터게임은 현 디지털시대와 이 시대를 살고 있는 모두를 포함하여 이들의 문화와 크게 밀접한 연관성을 가진다. 이에 따라 컴퓨터게임이 어떻게 현 시대를 반영하고, 영향력을 미치는지에 대해 다각도의 학문적 접근이 필요함을 밝히고자 한다. 결핍에서만 생겨나는 욕망의 주체가 컴퓨터게임이라는 즐김의 공간에서 일상과는 대립된 가상을 실현하는 심리적 관점에서의 관찰과 함께 양방향적인 게임의 특성을 각각의 이론들과 연관지어 보면서, 막연한 부정적인 시각에서 벗어나 컴퓨터게임을 여러 분야의 만남의 장으로 인식하고 문화로서 바라보는 객관적 시각의 필요성을 밝혀보고자 한다.
현재 우리는 정보화 시대를 살아가고 있다. 정보화 시대를 주도하고 있는 컴퓨터는 이제 우리가 배워야 할 필수 요건이 되고 있다. 급변하는 정보화 시대에 발맞추어 나가기 위해 우리나라뿐만이 아니라 전 세계에서 컴퓨터 교육이 실시되어 지고 있다. 본 연구에서는 현재 초등학교에서 정보화 교육을 위한 컴퓨터 수업이 어떻게 이루어지고 있는지 그 실태를 파악하고, 그 문제점에 대한 개선방안을 제공하고자 한다. 이러한 목적을 위하여 먼저 우리나라 초등학교 컴퓨터 교육의 목표와 필요성, 역사, 현 컴퓨터 교육과정의 특징, 우리나라 컴퓨터 교육 과정의 변화를 살펴보았으며, 컴퓨터 교육의 연계성을 알아보기 위해 중학교 컴퓨터 교육과정과 초등학교 교육과정을 비교, 분석하였다. 그리고 초등학교 선생님들이 컴퓨터 수업에 어려움을 겪고 있고, 그로 인해 발생되는 문제점들의 해결 방안을 컴퓨터 전담제로 제시하기 위하여 초등학교에서의 컴퓨터 전담제를 실시하고 있는 한 학교와 그렇지 못한 환경의 학교의 학생들을 대상으로 설문지를 통해 컴퓨터 교육의 실태를 비교${\cdot}$분석하였다.
한국의 전통 석가산(石假山)은 고려시대 창안되어 조선시대로 계승된 우리의 우수한 석정문화(石庭文化)이다. 이 연구는 고려시대와 조선시대 석가산 문화가 시대 흐름에 따라 석가산 내면에 어떠한 함의성(含意性)을 표상하며 계승되어 왔는지를 분석하였다. 고려시대 산악형 풍경을 모사해 창안한 한국의 전통 석가산은 괴석을 소재로 진산(眞山)을 모사한 작은 인공가산(人工假山)을 만들었다. 그리고 산수풍경을 축경적(縮景的)으로 재현하고 심산유곡의 흥취를 집안에서 와유(臥遊)하며, 풍류를 즐기는 동시에 정서적 안정과 치유라는 실용적 측면의 경물(景物)로서의 심미적 풍경의 산수체험을 석가산을 통해 경험하였다. 이러한 석가산은 내향적으로는 경물 자체의 형식미를 초월하며 불로장생을 염원하는 삼신산(영주, 봉래, 방장)과 도교적 신선사상이 응축된 오악(숭산, 태산, 화산, 항산, 형산)을 표상하며, 신선계(神仙界)를 이상향적으로 나타내고자 하였다. 또한 석가산을 대하며 유교의 요산요수(樂山樂水)의 교훈을 실천해 심성을 가다듬고, 중국의 명산명호(名山名湖)를 모방하는 등 석가산 내면에 다양한 함의성을 포용하며 변천, 발달하였다. 한국의 전통 석가산은 심미적 풍경의 산수체험은 물론 실용적 경물로서의 형식미를 초월하며, 석가산의 심오한 상징적 함의성을 표상하여 무한한 상상의 관념적 공간으로 승화시켰다.
21세기에는 친수공간에 대한 중요성이 강조되고 있다. 특히 항만시설은 현대인들이 가장 활발하게 사용할 수 있는 친수공간이다. 따라서 사람들과 가장 밀접하게 관련이 있는 친수 항만시설의 디자인은 시대성과 문화를 잘 반영하여 이용자들이 안전하고, 쾌적하고, 편리하게 사용할 수 있어야 한다. 먼저 친수 항만시설을 광장형으로 분석하였다. 그리고 지속가능한 디자인을 위하여 적합성, 안전성, 실용성, 기능성, 친수성, 편리성, 배치형태, 구조물 디자인은 분석의 기준이 된다. 시대는 변하고 이용자의 라이프스타일이 다양해지기 때문에 지속적인 친수 항만시설의 연구가 필요하다.
최근 방송통신뿐만 아니라, 생활 속에서의 융합서비스 확산으로 전파활용이 급증하면서 국가의 무형자산인 전파자원에 대한 중요성이 높아지고 있다. 수요의 급증은 한정된 전파자원에 대한 경쟁적 수요 발생 및 경제적 가치 증대로 이어지면서, 장기적으로 융합시대를 선도할 수 있는 전파활용 방안에 대한 이슈 문제가 발생한다. 국내에서도 미래 전파서비스에 대비한 최적의 활용 방안에 대하여 다양한 연구들이 진행되고 있으며, 본 고에서는 융합시대 선도를 위한 전파활용 전략에 대해 논의하고 있다. 즉, 회수 재배치나 재할당, 주파수 공유, 용도미지정 등 주요 전파정책들에 대해 논의하고, 이로부터 발생하는 이슈와 융합시대를 이끌 전파활용 방향성에 대해 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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