본 논문에서는 PWM 슬루율을 제한하기 위한 LC 필터 설계를 제안한다. 기존의 연구에서는 PWM 입력전압과 필터링된 출력 전압에 대한 주파수 분석을 통해 출력단에 나타나는 슬루율을 제한하였다. 하지만 이러한 분석은 순시 출력 슬루율을 정량적으로 분석하기 어렵다. 본 논문에서는 LC필터의 출력 슬루율을 시간 영역에서 분석하고, 이를 제한하는 LC 필터의 정량적인 설계법을 제시한다.
본 논문은 반향제거기 등에 적용 가능한 적응 FIR 필터의 고속 수렴 알고리즘을 제시하였다. 제안된 알고리즘은 지연 평가와 영역 제한에 의한 탭위치 제어 등 두가지 특징을 가지고 있다. 반향 경로에 다중 반향이 발생했을 때에도 적용 가능한 위치 탐색에 제한을 두는 방법으로 제한된 탭위치 제어를 수행한다. 백색 가우시안 신호를 입력으로 사용한 반향제거기 시뮬레이션에 의해서 Full-tap NLMS, STWQ, 그리고 본 논문에서 제시한 알고리즘의 수렴특성을 비교한 결과, 제시한 알고리즘은 STWQ나 Full-tap NLMS 알고리즘에 비해서 256탭 적용필터에서 약 70% 정도 수렴 시간을 감소시키며, 또한 다중반향 발생 하에서 다른 알고리즘에 비해서 우수한 수렴 특성을 갖는다.
실시간 시뮬레이션이란 시뮬레이션 모델의 시간 진행을 실시간에 기반하여 수행하는 시뮬레이션을 말한다. 이러한 시뮬레이션은 가상 운전 교육 프로그램 또는 컴퓨터를 이용한 컨트롤 시스템의 검증 등에 사용된다. 본 논문에서는 DEVS 형식론[Zei84]을 확장한 RT-DEVS 모델의 실시간 시뮬레이션에서 주어진 모델의 스케줄링 가능성에 대한 분석 기법을 다룬다. 제한된 시스템 리소스 상에서 여러 개의 모델을 실시간에 기반하여 시뮬레이션하려면 스케줄링이 필요하다. 실시간 스케줄링 가능성을 분석하기 위하여 시뮬레이션 모델에 제한점이 주어진다. 본 논문에서는 이러한 제한점을 알아보고 이를 만족하는 시뮬레이션 모델의 상태 궤적 그래프의 합성을 통하여 전체 시뮬레이션 시스템의 스케줄링 가능성을 알아보는 기법을 제안한다.
예측할 수 없이 빈번하게 발생하는 인터럽트와 인터럽트 처리시간의 대부분을 차지하는 하반부 처리시간에 의해서 스케줄러는 사용자 프로세스에게 정상적으로 CPU를 할당해 줄 수 없는 이른바 “ 빼앗긴 시간 문제” 가 발생하게 된다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해서, 하반부들이 사용할 수 있는 최대시간을 동적으로 계산하고, 처리시간을 제한하는 “하반부 스케줄링” 방범을 제안하고, 제안한 구조를 리눅스에서 구현하고 제안된 구조에 의해서 사용자 프로세스에게 할당된 CPU 시간을 안정화시킬 수 있음을 멀티미디어 응용을 사용한 실험을 통해서 보이고자 한다.
컴퓨터 네트워크들은 여러 가지 다양한 서비스의 지원이 요구된다. 컴퓨터 네트 워크를 통해서 전송되는 음성, 화상 기타 긴급 전송과 관련된 메시지들은 명확한 전 송제한 시간을 갖는 실시간 통신 기법이 요구된다. 본 논문에서는 예약기법을 이용한 이중-링크 네트워크에서 사용하는 실시간 통신기법을 개선하여, 실시간 메시지 전송시 에 전송제한시간을 기초로하여 메시지 전송순위를 결정하는 스케듈링 기법을 제시한다. 제시된 기법의 성능을 비교 분석을 위해 SLAM II언어를 사용하여 시뮬레이션을 하였다. 시뮬레이션에서는 시스템 부하의 변화에 따른 메시지 상실률을 비교 분석 하였다.
본 논문에서는 XNA Game Studio를 이용한 Kinect 센서 기반의 동작 인식 미로 게임 Come Back Home을 설계하고 구현한다. 이 게임은 3단계로 구성되어 있으며 각 미로는 단계별로 맵의 넓이와 클리어 제한 시간이 다르다. 플레이어는 제한된 시간 내에 출구를 찾아야만 다음 단계로 넘어갈 수 있다. 하지만 제한시간 내에 출구를 찾지 못하면 게임이 종료된다. 또한, 게임 내에는 두 종류의 게임 요소를 배치한다. 첫 번째 게임 요소는 동작인식 트래킹을 이용한 과일 줍기 게임 요소로 떨어지는 과일을 정해진 숫자만큼 주워야한다. 하지만 떨어지는 해골을 두 번 이상 줍게 된다면 게임은 실패한다. 두 번째 게임 요소는 스피치 음성 인식을 이용한 퀴즈 게임으로 상식, 넌센스, 고대생물, 수도, 별자리 등의 다양한 장르의 문제가 무작위로 출제된다. 플레이어는 총 10개의 문제 중 7개 이상 정답을 찾아야 게임을 성공시킬 수 있다. 이러한 게임 요소의 성공과 실패 여부에 따라 플레이어는 미로 찾기에서 사용할 수 있는 유용한 아이템을 획득할 수 있다.
연결요청(connection request) 패킷의 전송비율을 일정 비율 이하로 제한함으로써 월 발생을 탐지하는 바이러스 쓰로틀링(virus throttling)은 대표적인 웜 조기 탐지 기술 중의 하나이다. 기존 바이러스 쓰로틀링은 비율 제한기의 주기를 고정시키고 지연 큐 길이를 감시하여 웜 발생 여부를 판단한다. 본 논문에서는 가중치 평균 지연 큐 길이를 적용하여 비율 제한기의 주기를 자율적으로 조절하는 알고리즘을 제안하고, 가중치 평균 지연 큐 길이에 따른 다양한 주기결정 기법을 제시한다. 실험결과 제안 알고리즘은 웜 탐지시간에는 크게 영향을 미치지 않으면서도 연결설정 지연시간을 단축하여 사용자가 느끼는 불편함을 줄여 줄 수 있음을 확인하였다.
서스펜스는 다양한 기법들이 상호 유기적으로 관객의 지각에 영향을 주어 구현된다. 이러한 다양한 기법들은 형식적 체계로서 제한된 공간과 더불어 고립감을 유발시킨다. 뿐만 아니라 이는 관객에게 벗어날 수 없을 것 이라는 정서적 체험의 강도를 높여주며 깊이 또한 강화시켜주는 역할을 하게 된다. 본 연구에서는 제한된 공간을 소재로 활용한 영화 <베리드 Buried> (2010)와 <127시간 127 Hours> (2010)을 분석대상으로 삼아 살펴보고자 하였다. 이를 통해, 치밀한 시점의 전환과 플래시백을 분석하고, 서스펜스 표현의 의미를 제고해 보는 것이 본 연구의 연구목적이다. 시점의 전환을 기반으로 서스펜스가 어떻게 표현되는지, 나아가 플래시백이 어떻게 심리와 감정을 전달하는지 고찰해보고자 한다.
본 논문은 다시점 비디오 부호화를 위한 제한적인 시점 간 예측 방법을 제안한다. 다시점 비디오에서는 카메라의 위치 및 각도에 따라 시점 간에 보이지 않는 부분이 발생한다. 이와 같은 특성은 시점 간 예측을 하는 화면에서 매크로블록(Macroblock)이 보이지 않는 부분에 대해서도 양쪽의 참조 화면을 이용함으로써 예측 시간이 증가하는 요인이 된다. 본 논문에서는 이와 같은 점을 해결하기 위해 보이지 않는 부분에 속한 매크로블록의 시점 간 예측을 제한하는 방법을 적용하였다. 실험 결과, 기존의 다시점 비디오 부호화와 비교하여 4% 정도 부호화 시간을 단축시켰고 화질의 저하는 거의 없었다.
이동제한장치는 내진분리된 교량 또는 교각에 소서인지가 발생하는 다경간연속교에 있어서 지진에 의한 교축방향 최대변위 및 잔류변위를 제한함에 있어 매우 효과적이다 교축방향의 수평변위가 이동제한장치에 의해 제한되는 경우 상부구조의 최대변위를 예측하기 위해서 비선셩동적해석을 설계에 실무적으로 사용하기에는 시간소요 및 해석상 어려움이 있다 본 연구에서는 등가탄성해석방법과 가속도-변위 스펙트럼을 이용한 간단한 이동제한장치 설계절차를 제시하였다 여기서 제시된 방법은 이동제한 장치의 설치위치 및 이격거리를 결정함에 있어 매우 효율적으로 사용할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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