7차교육과정에서의 초등 컴퓨터교육은 재량활동시간 또는 특별활동시간에 단순한 응용프로그램(워드프로세서, 엑셀, 파워포인트 등)을 활용하거나 인터넷을 이용한 정보검색 수준이다. 따라서, 문제해결 능력이나 논리적 사고력을 향상시키는데는 미흡하다. 인지능력이 뛰어난 초등학교 5, 6학년에는 이러한 컴퓨터 활용방법 교육보다 컴퓨터 기초원리 또는 프로그래밍교육이 필요하다. 본 논문은 프로그래밍교육을 재량 특별활동 시간에 학년별(5, 6학년) 또는 통합학년으로 학습할 수 있게 프로그래밍교육과정 60차시 분을 개발하여 제안하였다. 개발한 교육과정은 교수 및 학습자의 요구사항을 최대한 반영하기 위해 설문조사 등을 통해 얻은 기초자료를 참조하였다. 제안한 교육과정이 초등학교 5, 6학년에 적합하고 우수한지를 검토하기 위해 일부 차시의 교육과정으로 5, 6학년을 대상으로 재량활동시간에 직접 교수 학습한 후 자기평가, 설문조사를 실시하였다. 결과로 제안한 교육과정이 적합성과 우수성이 있다고 판단되었다.
차량의 각종 안전장치 및 운전자 모니터링 장치에서 운전자의 상태를 파악하려 할 때는 운전자, 자동차, 도로 환경의 측정 변수들이 통합적으로 수집되고 해석되어야 한다. 본 논문에서는 운전 상황을 통합적이고 종합적으로 분석하기 위하여 일정한 시간 주기로 운전자, 차량, 도로 주변 환경과 같은 다양한 영역으로부터 데이터를 동기화하여 수집하는 실시간 차량 모니터링 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 소프트 동기화 메커니즘으로 다중 정보를 동기화하여 수집한다. 이는 하나의 마스터 시간과 차량 상태와 운전자 상태 등의 다양한 영역의 데이터들의 키 값들을 동일한 시간 주기로 하나의 파일에 저장하고, 각각 다양한 영역의 데이터들은 저장할 때 마스터 시간과 함께 저장함으로써 후에 특정 시간에 운전 상황을 쉽게 찾아 볼 수 있게 한다. 본 논문에서는 구현된 시스템으로 9명의 피험자의 인지 부하 실험에서 데이터를 수집하는 예를 보인다.
시간-주파수 영역에서의 이진 마스킹을 이용하여 잡음환경에서 잡음을 제거하여 음질을 향상하는 방법에 대해 논하고자 한다. 잡음이 섞여 있는 음성신호를 시간-주파수 영역으로 분해하여, 상대적으로 잡음이 많이 섞여 있는 시간-주파수 영역 (시간-주파수 유닛의 신호 대 잡음 비 (Signal-to-Noise Ratio: SNR)가 낮은 영역)의 신호에 마스크 "0"을 할당하여 제거함으로써 음성명료도를 향상시킬 수 있다. 이전의 연구에서는 가우시안 혼합 모델을 이용하여 마스크 "0"과 마스크 "1"을 분류하는 방법을 사용하였다. 각 주파수 밴드별로 수집된 데이터를 이용하여 가우시안 혼합 모델을 학습하고 테스트 데이터가 들어오면 현재의 시간-주파수 마스크가 "0"인지 "1"인지 판별하게 된다. 본 논문에서는 이러한 알고리즘에 주파수 영역에서의 종속성을 고려하여 추정된 마스크에 대해 후처리를 수행하는 알고리즘을 제안한다. 주파수 영역에서의 종속성에 관한 후처리는 비터비 (Viterbi) 알고리즘을 이용하며, 제안된 후처리 알고리즘을 적용하여 이진 마스크 추정 오차를 줄여 음성 명료도 향상을 기대할 수 있다.
추천 시스템의 구현 방식들 중 하나인 사용자 기반의 협력 필터링 기법은 유사한 평가 이력을 가진 이웃 사용자들의 산출을 기반으로 하여, 이들의 선호 항목들을 추천한다. 그러나 공통된 평가 이력이 적을 경우에 추천의 질이 현저히 저하되는 데이터 희소성 문제를 근본적으로 갖고 있다. 이러한 문제의 해결을 위하여 많은 기존 연구에서 자카드 계수를 유사도 척도와 접목하는 다양한 방법들을 제안해 왔다. 본 연구에서는 자카드 계수에 시간 인지 개념을 도입하여 공통 항목의 평가 시간에 따라 다른 비중으로 가중합하는 방안을 제시한다. 다양한 성능 척도와 시간 주기를 활용하여 실험을 수행한 결과, 제안 방법이 대부분의 척도에서 원래의 자카드 계수에 비해 가장 우수한 성능을 보였으며, 최적의 시간 주기는 성능 척도의 종류에 따라 다름을 확인하였다.
본 연구는 우리나라 중·고등학생의 수면시간의 특성과 정신건강 문제, 영양섭취 상태의 관련성을 조사하였다. 이를 위해 2007~2016년 국민건강영양조사 원시자료를 바탕으로 총 5,489명(중학생 2,795명, 고등학생 2,694명)을 대상으로 분석하였다. 수면시간과 정신건강과의 연관성은 로지스틱 회기분석을 사용하여 분석하였고, 수면시간과 영양 섭취량의 연관성은 일반선형모델로 분석하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 수면시간을 분석한 결과, 중학생이 고등학생보다 평균 수면시간이 더 많았다(P<0.0001). 둘째, 수면시간과 정신건강 문제의 관련성은 중학생의 경우 수면시간이 증가할수록 스트레스 인지율(P<0.0001)과 자살생각 여부(P=0.0005)는 유의적으로 더 낮게 나타났다. 고등학생은 수면시간이 6-7시간인 그룹이 6시간 미만인 그룹에 비해 자살생각이 53% 더 적었고, 7-8시간인 그룹이 6시간 미만인 그룹에 비해 자살생각이 37% 더 적었다. 수면시간에 따른 스트레스 인지 여부의 연관성은 중학생과 고등학생 간에 통계적으로 유의한 차이가 있었다(P for interaction=0.02). 셋째, 수면시간에 따른 주요 영양소 1일 섭취량은 고등학생의 경우 수면시간이 9시간 이상인 그룹에서 비타민C의 섭취량이 높은 것으로 나타났다(P=0.003). 넷째, 수면시간에 따른 영양소 섭취상태는 고등학생의 경우 수면시간이 길수록, 인, 리보플라빈, 나이아신, 비타민C가 영양소 적정비와 평균영양소 적정비가 증가하였다. 청소년의 수면시간과 스트레스 인지와 자살생각 그리고 영양소 섭취상태는 연관성이 있음을 알 수 있었으며 이러한 결과는 청소년기 수면이 가지는 정신적 중요성을 강조하고, 영양교육의 기초자료로 이용될 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 치매, 경도인지장애, 허혈성 뇌졸중 환자의 인지기능, 우울과 일상생활수행능력의 변화를 비교하고 도구적 일상생활수행능력의 변화를 설명하는 요인을 확인하기 위함이다. 총 86명(치매=30명, 경도인지장애=32명, 허혈성 뇌졸중=24명)으로부터 진단 시점과 1년 뒤에 인지기능, 우울, 기본적 및 도구적 일상생활수행능력 자료를 수집하여 분석하였다. 반복측정분산분석과 다중회귀분석을 이용하였다. 집행기능(p=.037)과 도구적 일상생활수행능력(p=.023)에서 측정 시점에 따른 집단 간 교호작용이 유의한 것으로 확인되었다. 경도인지장애 집단은 진단 후 1년 동안 집행기능과 도구적 일상생활수행능력의 변화가 거의 없었으나, 시간이 지남에 따라 치매 집단에서는 감소하는 양상이 나타났고 허혈성 뇌졸중 집단에서는 향상되는 양상을 나타냈다. 또한, 집행기능이 저하될수록(p=.030), 기본적 일상생활수행능력이 저하될수록(p<.001) 도구적 일상생활수행능력도 저하되는 것으로 확인되었으며 설명력은 26.9%였다. 이러한 결과는 인지변화를 주요 증상으로 가지는 치매, 경도인지장애, 허혈성 뇌졸중 환자에서 진단 후 1년까지 질병의 초기 단계에 각기 다른 집행기능 변화 양상이 나타났으며, 이로 인해 도구적 일상생활수행능력 변화 양상이 다른 것으로 보인다. 보건의료전문가는 진단 직후부터 집행기능과 도구적 일상생활수행능력 문제를 정기적으로 평가하고 이와 관련된 기능 상태를 유지 및 증진하기 위한 중재를 제공해야 할 것이다.
항해사의 업무수행도 감소는 해양사고 발생의 주요 원인 중의 하나로 자주 언급되고 있다. 인터뷰와 항해 기록분석을 통한 선원의 작업시간 분석에 대한 연구는 일부를 수행되었으나, 작업부하, 작업교대, 스트레스, 수면 등이 선원의 인지능력에 미치는 영향을 분석한 사례 매우 한정적이다. 항공, 철도와 같은 다른 운송 산업에서는 승무원의 근무 패턴을 관리하기 위한 피로관리 도구를 개발하고 있고 있는데, 이러한 도구들은 선원, 항해사 및 육상관리자의 효율적인 근무일정을 계획하는데 도움을 줄 수 있다. 따라서 본 연구에서는 항해사의 인지능력을 평가하기 위해, 해상 충돌상황에서의 종합적 대응능력을 평가할 수 있는 소프트웨어 프로그램을 개발하였다. 항해 전문가를 대상으로 한 실험을 통하여, 평가기준을 개발하였으며, 실습 항해사를 대상으로 하여 시스템에 대한 검증이 이루어졌다. 본 시스템은 선박운항 시 충돌사고를 회피하기 위한 항해사의 인지능력을 평가할 수 있으므로, 당직 전 혹은 승선 전에 짧은 시간 동안의 평가를 통하여 항해사의 전반적 인지능력을 평가하고, 이 결과를 항해사에게 경고메시지 형태로 전달할 수 있다.
본 연구는 스트룹(Stroop)과제를 이용하여 정서가(affective valence)로 구성된 역하의 정서유발 점화자극이 인지과제 수행에 영향을 미치는지와 일반인에서도 정서장애 환자와 같은 지표가 나타나는지를 반응시간과 ERP(사건관련전위) 패턴으로 확인해 보고자 하였다. 측정된 데이터는 정서가(긍정 및 부정)와 일치여부로 수행되는 인지과제의 조합으로 제시되어 수집되었고, 전위변화의 특성인 진폭과 정점 잠복기를 기준으로 그 효과가 검증되었다. 먼저 반응시간 행동분석 결과, 중립 정서자극을 제외한 역하의 정서자극에 의해 목표과제의 반응을 촉진하는 결과를 확인할 수 있었다. 아울러 부가적으로 수집된 사건관련전위를 분석한 결과, 불일치 요인이 결합된 부정적 정서정보가 긍정적 정서정보에 비해 더 높은 음전위 및 지연된 잠복기를 보임으로써 표정과 관련된 정서유발-특정적인 N2효과를 확인하였다. 그리고 동일한 조건에서 긍정조건에 비해 유의한 차이의 양전위와 함께 더 짧은 잠복기를 보이는, 인지적 판단과정의 차이를 시사하는 P300의 효과도 관찰하였다. 이는 역하의 부정적 정서정보가 인지처리과정에서 자동적으로 억제되는 경향과 함께 해당 정서의 탐지를 가속시키는 한편, 주의자원의 적절한 재분배를 가능케 하여 목표자극의 반응을 촉진시킨 것으로 해석할 수 있으며, 기능적이고 인지적인 반응의 차이에서 역하효과를 비롯하여 과제 수행 정도에 영향을 끼치는 정서관련 재인과정의 중요성을 시사한다 할 수 있다.
이 연구는 6학년 학생들에게서 나타나는 지층에 관한 비과학적 개념을 알아보고, 이를 과학적 개념으로 변화시키기 위하여 인지갈등 전략을 이용한 수업을 적용한 후, 학생들의 비과학적 개념에 변화가 있었는지를 조사한 것이다. 학생들의 지층에 관해 비과학적 개념을 조사한 결과, 지층이 화산 활동으로 형성되었다고 생각하는 경우, 편마암이 지층을 형성하는 암석이라고 생각하는 경우, 지층의 습곡은 위에서 누르는 힘 때문에 생긴다고 생각하는 경우 등의 비과학적 개념이 나타났다. 인지갈등 전략을 이용한 수업을 한 후, 지층에 관한 비과학적 개념의 변화를 알아보았다. 그 결과, 지층이 만들어지는 곳, 지층에서 볼 수 있는 암석, 습곡이 생기는 이유에서는 큰 효과가 나타났으나 지층의 알갱이가 다른 이유에는 거의 개념의 변화가 없었다. 따라서 개념에 따라 인지갈등 전략 수업으로 개념변화가 쉬운 개념이 있는 반면, 어려운 개념도 나타났다. 사후 검사에서 개념변화를 이루지 못한 학생들에게 비과학적 개념 형성 원인을 알아본 결과, 지구 내부에서 일어나는 현상에는 지구 내부의 열과 압력, 화산 활동 등의 큰 힘이 작용했을 것이라는 학생들의 견고한 사전개념과 교사가 수업 시간에 한 현상을 강조하면 다른 영역의 현상으로 전이되는 경향이 나타났으며, TV 등의 영상 매체의 역할이 견고한 비과학적 개념을 형성하도록 하는 것으로 나타났다. 정규수업 후 일정 시간이 지난 후에 형성되어 있는 개념을 알아보아 인지갈등을 적용했는데도 개념변화가 어려운 것은 지층에 관한 학생들의 비과학적 개념이 변하기 쉽지 않은 개념임을 말하는 것이다.
증강현실은 가상현실과는 구별되는 개념으로, 실제 세계와 가상 세계의 요소가 혼합된 상호작용 환경이다. 본 연구는 가상현실 또는 일상에서 노출될 수 있는 일반적인 콘텐츠를 활용하여, 증강현실이 사용자 경험에 미치는 영향을 검증하였다. 본 연구에서는 증강현실 사이버 멀미를 유발하기 위해서 조건에 따라 증강현실 노출 시간과 콘텐츠의 움직임 속도를 조작하였다. 실험 과정에서 참가자는 증강현실 기기를 120분 동안 착용하고 30분씩 시뮬레이션 레이싱 게임을 시청하며 색 변화 탐지 과제를 수행하였고, 그로 인해 유발된 주관적인 불편감을 SSQ 설문지를 이용해 보고하였다. 실험 결과, 증강현실 노출 시간이 길어질수록 사이버 멀미는 점진적으로 증가하였으며 기기를 해제한 후에도 사이버 멀미는 지속되었다. 하지만, 움직임 속도는 사이버 멀미에 미미한 영향을 미쳤다. 특히, 메스꺼움 증상과 방향 감각 상실 증상이 높게 유발되는 가상현실과는 다르게 증강현실은 안구 운동 불편감에 대한 보고가 높게 관찰되었다. 본 연구는 증강현실 경험이 가상현실 경험과는 구별됨을 보여주며, 증강현실 경험으로 유발될 수 있는 인체 영향성을 다면적으로 측정했다는 점에서 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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