Journal of Dental Rehabilitation and Applied Science
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v.33
no.2
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pp.88-96
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2017
Purpose: The purpose of this study is to assess the relationship between the time spent designing custom abutments and repeated learning using dental implant computer aided design (CAD) software. Materials and Methods: The design of customized abutments was performed four stages using the 3DS CAD software and the EXO CAD software, and measured repeatedly three times by each stage. Learning effect by repetition was presented with the learning curve, and the significance of the reduction in the total time and the time at each stage spent on designing was evaluated using the Friedman test and the Wilcoxon signed rank test. The difference in the design time between groups was analyzed using the repeated measure two-way ANOVA. Statistical analysis was performed using the SPSS statistics software (P < 0.05). Results: Repeated learning of the customized abutment design displayed a significant difference according to the number of repetition and the stage (P < 0.001). The difference in the time spent designing was found to be significant (P < 0.001), and that between the CAD software programs was also significant (P = 0.006). Conclusion: Repeated learning of CAD software shortened the time spent designing. While less design time on average was spent with the 3DS CAD than with the EXO CAD, the EXO CAD showed better results in terms of learning rate according to learning effect.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2015.05a
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pp.309-310
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2015
본 연구는 모바일 러닝에 기반하여 의학용어를 익히는 영어교육 콘텐츠에 대한 전문대학생들의 학습 선호와 학습 성과를 분석하고자 한다. 그리하여 향후 본 프로그램의 개선과 다른 교과들의 모바일 학습 콘텐츠 설계 개발에 시사점을 제공하고자 한다. 모바일 러닝은 e-러닝의 한 형태로써 모바일 기기를 활용한 학습으로 장소와 시간에 제약받지 않고 학습이 기능하다. 그래서 쉽고 편리하면서 감각적인 것을 좋아하는 요즘 대학생들의 필요에 부합하는 새로운 차세대 학습법으로 부각되고 있다.
The purpose of the study was to investigate the differences between two groups of students according to information recognition styles such as visual learners and linguistic learners. Two instructional methods, algeblocks and factorization formula, were utilized to introduce the factorization. Four students were participated for the study, and two of them were visual learners and the other two were linguistic learners based on learning style test. Interviews and the diagnostic tests were implemented before the instructions which were lasted for 6 sessions. After the instructions all the participants were interviewed and the researchers also interviewed them 5 days later. The results of the study were the followings: 1. All the participants regardless of their learning style revealed that algeblocks were helpful in understanding the factorization. 2. Visual learners were more likely using algeblocks, while the linguistic learners were more enthusiastic and proficient in using formula to solve the problems. 3. Five days later, two types of learning style students revealed different tendencies. Visual learners mainly used algeblocks, and linguistic learners were not enthusiastic about using algeblocks and one of them did not use them at all. 4. Five days later, two visual learners could not remember the formula, but linguistic learners could remember the formula in somewhat different level.
This research estimated the variation of high school students' academic achievement by using the second to the fourth wave KEEP(Korea Education and Employment Panel) data. We explored the effects of study on academic achievement in proportion to self-regulated learning hours(except for school work and private tutoring). Analysis variables were self-directed learning(study) hours throughout senior high school and 9 grade academic achievement. We conducted Latent Growth Model(LGM) using KEEP panel data and program LISREL 8.8. Results showed that there were significant effects of self-regulated learning hours on the variation of senior high school students' academic achievement. Therefore, this was considered to be useful tips in getting the relation between students' learning and academic achievement.
필자들은 제37회 교육자료전시회(1997)와 제38회 교육자료전시회(1998)에 작품을 출품하였다. 이들 교육자료전시회에 참가하게 된 동기는 다음과 같다. 입문기 아동의 수학교육은 학습내용에 대한 흥미를 가지도록 해야 하며 구체적인 조작활동을 통하여 수량에 대한 기초적인 개념과 원리, 그리고 법칙을 바르게 이해시켜 논리적 사고력을 기르도록 해야 한다. 그러나 대부분의 아동들을 목표수준에서 보면 만족스럽지 못하고, 시간이 지날수록 학습결손아가 늘고 있는 현실이다. 특히 오름길 학습지를 해결할 때는 우수한 아동에게도 조작활동을 시켜보면 뜻밖에 조작 활동을 제대로 못하고 당황하는 경우를 흔히 볼 수 있다. 이것은 개념 형성과 개인간의 차에 관심을 둔 지도가 이루어지지 않은 상태에서, 자기능력과 수준에 맞는 학습을 하지 못하고 다음 단계로 넘어가기 때문이라 판단하였다. 이에 필자들은 교과서에 예시한 활동이나 그림 자료들을 실제로 관찰하고 조작해 볼 수 있도록 구체적인 자료로 대체하여, 수학에서 요구하는 학습지도 원리에 적합하도록 하였다. 또 교실 수업에서 야기되는 개인차에 대한 학습지도상의 문제점을 해결하는 한편, 급우간 인간관계에 바탕을 둔 소그룹 협동 학습을 위한 자료로 수와 가감산의 원리를 쉽게 체득 시킬 수 있도록 하였다.
본 논문에서는 수준차가 심한 다인수 학급 체제에서 STS 학습의 한계점을 살펴보고, 한계점을 보완할수 있는 롤플레잉에듀게임을 설계하고 구현하였다. 학습자들이 시간과 공간의 제약을 받지 않고 롤플레잉 에듀게임에 참여하도록 함으로써 문제해결력을 비롯한 학습목표 도달 가능성을 높이고, 이들의 과학 학습에 대한 흥미와 관심 및 자신감, 성취동기 등을 높일 수 있도록 과학과 STS 학습에 적용 가능한 개선방안을 제안하였다.
수업시간을 이용하지 않고 인터넷을 이용하여 조사와 학생 스스로 학습할 기회와 자료를 제공하여 개념을 이해할 모델을 만들어 본다. 함수의 합성과 극한에 대한 이해도를 1차로 조사한 결과는 정답율이 7.5%에 불과하여 같은 설문지에 대해 각자 공부하고 대답하도록 2차 조사를 하고, 함수의 합성과 합성함수의 극한에 대해 개념의 이해를 도우려고 그래프를 이용한 자료를 수집하여 확실하고 쉽게 이해할 기회를 제공하며 새로운 교수-학습 방법을 개발한다.
빅 데이터의 시대가 도래하면서 이전보다 데이터로부터 유의미한 정보를 추출하는 것에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 딥러닝은 텍스트, 이미지, 동영상 등 다양한 데이터에 대한 학습을 가능하게 할 뿐만 아니라 높은 학습 정확도를 보임으로써 차세대 머선러닝 기술로 각광 받고 있다. 그러나 딥러닝은 일반적으로 학습해야하는 데이터가 많을 뿐만 아니라 학습에 요구되는 시간이 매우 길다. 또한 데이터의 전처리 수준과 학습 모델 튜닝에 의해 학습정확도가 크게 영향을 받기 때문에 활용이 어렵다. 딥러닝에서 학습에 요구되는 데이터의 양과 연산량이 많아지면서 분산 처리 프레임워크 기반 분산 학습을 통해 학습 정확도는 유지하면서 학습시간을 단축시키는 사례가 많아지고 있다. 본 연구에서는 범용 분산 처리 프레임워크인 아파치 스파크에서 데이터 병렬화 기반 분산 학습 모델을 활용하여 모바일 빅 데이터 분석을 위한 딥러닝을 구현한다. 딥러닝을 구현할 때 분산학습을 통해 학습 속도를 높이면서도 학습 정확도를 높이기 위한 모델 튜닝 방법을 연구한다. 또한 스파크의 분산 병렬처리 효율을 최대한 끌어올리기 위해 파티션 병렬 최적화 기법을 적용하여 딥러닝의 학습속도를 향상시킨다.
A web based courseware was designed and implemented for teaching number 0 to 5 to students of first grade in elementary school. The leveled learning program, according to the difference of learning abilities between learners, provides them with the contents and problems of leveled learning. This study shows the proper feedback to learners after considering their answers and provides them the effective learning situation where children learn without any restrictions of time and space. Therefore, the leveled and differentiated learning has been realized and this courseware enhanced students' interests in learning and desire for achievement. Also, it led them who can attend just for a short time to attend continuously and to participate eagerly in learning.
This study examined the effects of 1:1 online coaching for college students on self-directed learning, learning motivation and time management. The coaching program consisted of motivation, behavior and cognitive control, which are sub-factors of self-directed learning. Total of 7 sessions(80 minutes per session) were progressed. Seven participants who wanted coaching, out of the total 16 participants, were assigned to the experimental group. A non-equal control group experimental design was applied. Dependent variables were measured by questionnaire before and after the coaching, and satisfaction survey and post-interview were also conducted after the coaching. ANCOVA was adopted to test the effectiveness of the program. The statistical results indicated that the learning coaching of this study has positive effect on self-directed learning and learning motivation of university students, and has partially positive effect on time management. In addition, the mean of satisfaction survey was 4.85 and participants showed positive responses on the program.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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