통행시간 신뢰성은 통행자가 예측하기 힘든 통행시간의 변동을 설명하는 개념이다. 본 연구는 통행시간 신뢰성을 측정할 수 있는 지표를 개발하고, 국내 도로 및 철도 이용 실적자료를 바탕으로 통행시간 신뢰성 지표 원단위를 산정한다. 통행시간 신뢰성 측정 지표로 수정형 완충시간 지표를 제안하며, 신뢰성/비신뢰성의 임계점으로는 로그정규 통행시간분포를 기반으로 한 계획 통행시간과 실제 통행시간의 차이를 측정한다. 이를 통해 철도는 상수형 도로는 음의 포물선형 통행시간 신뢰성 지표함수를 개발한다. 본 연구의 결과가 도로 및 철도 투자사업의 신중한 의사결정에 일조할 수 있기를 기대한다.
순간의 시간적 부분에 대한 표준적 정의는 시간여행의 경우를 제대로 다루지 못하는 문제가 있다. 이 논문에서 우리는 데이빗 루이스의 외적 시간과 개인적 시간의 구분을 이용하여 순간의 시간적 부분에 대한 새로운 정의를 제시한다. 우리가 새롭게 제시하는 이 정의는 표준적인 정의와 같은 문제를 갖지 않는데, 우리의 정의에 의하면, 한 대상은 각각의 그 개인적 시간 각각의 순간에 두 개 이상의 순간의 시간적 부분을 가지지 않기 때문이다. 이 새로운 정의는 역시 우리가 새롭게 제시하는 perdurantist 의미론과 결합하여 시간여행의 경우를 성공적으로 다룬다.
능동적 시간지원 데이터베이스 시스템은 시간지원 데이터베이스 시스템에 능동규칙 시스템을 통합하여 구성한 진보된 데이터베이스 시스템이다. 이 시스템은 추세 분석, 상태 관찰을 통한 경보,고장에 대한 예측, 금융 시스템 및 공정 제어 등과같은 고도의 응용에 효과적으로 대응할수 있다. 그러나 능동적 시간지원 데이터베이스 시스템은 시간 차원을 갖는 다차원 데이터공간에 대해 처리해야 하므로 그 처리비용이 매우 높으며, 규칙 처리에 의한 시스템 부하가 매우 증가할 수 있다. 따라서 효과적 규칙 처리방법에 대한 연구가 수행되어야 한다. 한편 규칙의 성능에 대한 문제는 일반적으로 조건 평가 방법의 효율성에 달려있다. 특히 데이터의 시간차원을 고려한 시간지원 능동규칙의 경우 시간 영역에 따라 규칙에 의해 처리되어야 할 데이터 량의 증가하고 이에 다라 성능의 차이가 많이 나므로 더욱 문제가 된다. 따라서 이 논문에서는 능동적 시간지원 데이터베이스 시스템을 위한 시간지원 능동규칙의 성능향상을 위해 조건 평가를 검토하고 시간지원 차분에 의한 시간지원 점진적 평가연산을 제시하였다. 아울러 이 시간지원 점진적 연산자를 적용한 조건 평가 예를 보이고 이 연산자의 효율성을 증명하였다.
본 논문에서는 질의-응답 시스템의 질의에서 많이 나타나는 시간 표현을 인식하고, 인식한 시간 표현에 대해서 정규화 하는 방법을 제안한다. 본 논문에서 사용하는 질의-응답 시스템의 도메인은 TV방송 스케줄, 날씨 정보이며, 이러한 도메인에서는 시간 표현이 매우 빈번하게 사용되기 때문에 질의에 나타나는 시간 표현을 정확하게 인식해서 정규화 하는 것이 중요하다. 제안하는 방법은 시간 표현을 의미와 기능에 따라 분류하고 각 유형마다 적절한 인식 및 정규화 기법을 사용한다. 질의에서 시간 표현은 시간 개체명 태거. 품사 태거, 시간 파서를 사용하여 인식하고, 시간 추론기와 시간 표현 사전을 이용하여 정규화 한다. TV방송 스케줄과 날씨 정보 도메인의 280개 질의에서 184개의 시간표현을 이용하여 평가한 결과, 시간 표현의 인식과 정규화는 각각 93%와 96%의 정확률, 97%와 93%의 재현율을 보였다.
본 연구는 게임에서의 시간에 대한 내용을 담고 있다. 게임의 시간에 대한 연구는 제스퍼 주울(Juul, 2004)을 비롯한 여러 학자들을 통해 진행된 바 있으며, 기존의 연구들이 현실의 시간 개념을 기준으로 게임의 시간을 내재적 시간과 외재적 시간을 분리하여 다루고 있음을 먼저 확인하였다. 이 가운데 본 연구는 관찰자적 시각으로 게임의 내재적 시간을 고찰하고자 하는데, 이는 게임에서 가장 중요한 부분이 현실과 게임의 시간적 관계성 보다는 게임성 즉, 플레이이며 더 나아가 경험에 있다고 보기 때문이다. 따라서 본 연구는 게임의 내재적 시간을 '지향적 시간'과 '비지향적 시간'으로 분류하고 그 시간들이 게이머의 경험에서 어떤 작용을 하는지 살펴보고자 하였다.
최근 허가형 블록체인 기반 프로젝트가 늘어남에 따라, 블록체인 솔루션과 여러 응용 프로그램을 개발하기 위한 플랫폼인 하이퍼레저 패브릭을 도입하는 회사들이 많아지고 있다. 그러나 하이퍼레저 패브릭 네트워크 구성 시, 각 구성요소의 네트워크 지연 시간을 고려하지 않고 네트워크를 구성하면 트랜잭션 보증 시간이 늘어날 수 있다. 본 논문에서는 하이퍼레저 패브릭 네트워크에서 각 구성요소 간 네트워크 지연 시간 차이를 고려하여 트랜잭션 보증 시간을 줄이는 방법을 제안한다. 라우팅 테이블을 수정하여 네트워크 지연 시간 차이를 발생시켰고, 지연 시간과 트랜잭션 보증 시 걸리는 시간을 합산하여 트랜잭션 보증 시간을 측정하였다. 실험을 통해, 기존 방법의 트랜잭션 보증 시간보다 제안한 방법의 트랜잭션 보증 시간이 약 1/3 정도 감소하는 것을 확인하였다.
본 논문에서는 자기 기입식 질문법에 의한 평가 노동시간과, 시간일지법에 의한 일기 노동시간 간에, 노동시간의 길이에 의한 체계적인 편차가 존재하는지 밝히고자 하였다. 노동시간의 길이의 측정 및 계산에 있어서, 자기 기입식 질문법은 그 측정의 용이성 등의 장점에 의해 주로 사용되어 온 반면, 시간일지법은 응답자의 행동들을 그 연속성 하에서 기록함으로써 보다 실제에 가까운 생활시간을 구할 수 있다는 장점에 의해 사용되어 왔다. 2004년도 생활시간조사 자료를 이용해 분석한 결과, 평가 노동시간을 기준으로 했을 때에는 평가 노동시간이 증가함에 따라 노동시간의 과대평가의 경향이 강해진다는 결론이 나오는 반면, 일기 노동시간을 기준으로 했을때에는 일기 노동시간이 증가함에 따라 노동시간의 과소평가의 경향이 강해진다는 결론이 나오는, 모순으로 보이는 결과가 나왔다. 공통된 조사에서 나온 자료임에도 불구하고 서로 정반대의 결과를 나타내는 이유는 평균에의 회귀 현상에 의해 무작위 오차가 서로 반대의 방향으로 작용 하기 때문이다. 따라서 평가 노동시간을 기준으로 한 결과만을 근거로 장시간 노동을 하는 사람 일수록 자신의 노동시간을 과대평가하는 경향이 강하다고 주장할 수는 없다. 즉, 노동시간의 증가에 따른 체계적인 편차는 존재하지 않는다는 사실이 확인되었으며, 따라서 이러한 편차의 존재를 근거로 자기 기입식 질문법에 의한 평가 노동시간을 통해 구해진 자료들의 신뢰성에 의문을 제기하는 것 역시 불가능하다.
같은 조건으로 약과를 만들어서 집청시간에 변화를 주어 (5분, 1시간, 2시간, 3시간, 5시간, 12시간)집청시간의 차이가 약과의 맛과 texture에 어떠한 영향을 주는가를 알아보기 위하여 관능점사와 Instron을 이용한 기계적 측정 결과를 다음과 같이 요약할 수 있다. 1. 관능검사 결과 약과의 색은 1시간과 2시간 집청하였을 경우가 가장 좋았으며 집청시간이 길어질수록 색이 옅어지는 경향이었고 약과의 모양은 집청시간 2시간, 3시간이 가장 좋았다. 약과의 부드럽기는 정청시간이 길어짐에 따라 증가하는 경향을 보였고, 씹히는 촉감은 집청시간이 짧을수록 좋은 경향이었으며 맛은 1시간 집청한 것이 가장 좋았다. 2. 기계적 검사결과 Hardness는 집청시간이 증가할수록 감소하는 경향이었다. Springiness와 Chewiness는 집청시간이 증가할수록 감소하는 경향을 보였다. 3. 관능검사와 기계적 검사와의 상관관계 약과의 조직감은 Compression test의 Hardness 및 Springiness에 유의적인 상관관계를 나타내고 있어 Softness와 Fracturability를 대치할 수 있을 것이라고 사료된다. 위의 실험결과로 보아 같은 조건하에서 만들어진 약과의 집청시간은 1시간 내지 2시간 집청한 약과가 조직감과 맛에 있어서 기호성이 가장 좋았다.
본 연구는 IMF 이후 소득 차원에서의 분배 악화와 유사하게 시간사용의 분배에서도 소득계층간 격차가 심화되고 있는 지를 검토하고, 그 영향요인을 분석하였다. 이를 위해 다국가시간사용조사(MTUS)와 생활시간조사 자료를 활용하여 프랑스, 네덜란드, 스페인, 영국, 미국, 한국 등 6개국을 대상으로 다층분석(HLM)을 실시하였다. 주요 분석결과를 제시하면, 첫째, 분석대상 국가들에서 저소득층은 유급노동시간은 길고 여가시간은 짧은 반면, 고소득층은 유급노동시간이 짧고 여가시간은 긴 것으로 나타났다. 둘째, 한국의 저소득층은 비교 국가 중 유급노동시간이 가장 길고 여가시간은 가장 짧아, 일-여가 균형이 가장 낮은 수준이었고, 이러한 양상은 IMF 이후 회복되지 않고 있었다. 셋째, 다층분석 결과, 가구소득이 낮을수록 유급노동시간은 증가하고 일-여가 균형은 감소하여 장시간 노동이 특정 집단으로 귀결되는 시간 불평등 양상이 포착되었다. 넷째, 연평균노동시간은 유급노동시간을 증가시키는 반면, 가족정책지출, 재분배 정책, 소득보장정책은 유급노동시간을 감소시키는 요인으로 드러났다. 다섯째, 연평균노동시간은 일-여가 균형을 감소시켰으나, 가족정책지출, 재분배정책, 소득보장정책은 일-여가 균형을 증가시켰다. 본 연구의 의의는 IMF 이후 한국 사회에서 소득 분배뿐 아니라 시간 사용에서의 계층 간 불평등이 심화되어 왔음을 규명하였다는 것이다. 연구결과에 기초하여 본 연구는 시간을 재구조화하는 정책적 개입 전략으로 노동시간 규제 강화, 육아휴직제도 활성화와 소득대체율 실질화, 소득 재분배 관련 정책 확대, 소득보장과 시간보장 정책의 상호보완적 발전 등을 제시하였다.
통계청의 '경제활동인구조사 부가조사'(2010년 3월)와 문화체육관광부 통계청의 '국민여가활동조사'(2010년 7월)를 분석한 결과, 주40시간 근무제가 노동자들의 근로시간과 여가생활에 미치는 영향은 다음과 같다. 첫째, 주40시간 근무제는 실 근로시간을 11.3% 단축시키고, 장시간근로 확률을 1/5로 축소시킨다. 시간당 임금에 대한 근로시간 탄력성은 -0.145로, 임금이 낮을수록 실 근로시간이 길고 장시간근로 확률이 높다. 저임금과 장시간근로는 동전의 양면이다. 둘째, 주40시간 근무제는 휴일 여가시간을 매개변수로 하여 여가비용에 영향을 미친다. 휴일 여가시간이 10% 늘면 여가비용이 3% 늘어난다. 주40시간 근무제는 스포츠 등 적극적 여가활동을 늘리고, 자원봉사, 동호회 등 사회성 여가활동에 긍정적 영향을 미치고 있다. 셋째, 주40시간 근무제 이후 생활에서 나타난 가장 큰 변화로는, 10명 중 7명이 '가족과 함께 하는 여가시간 증가'(52.2%), '자기 계발을 위한 시간 증가'(15.7%) 등 긍정적 변화에 응답하고, '여가 소비지출 부담 증가'(6.3%), '수입 감소'(3.4%) 등 부정적 변화는 13.9%, '별다른 변화 없음'은 14.4% 응답했다. 긍정적 생활변화는 여가생활 만족도 증가로 이어지고 있다. 넷째, 다른 변수를 통제하더라도 주40시간 근무제는 주관적 행복수준에 직접 영향을 미칠 뿐만 아니라, 여가생활 만족도를 매개변수로 하여 간접적으로도 영향을 미치고 있다. 따라서 주40시간 근무제가 노동생활과 여가생활에 미친 영향이 긍정적이라는 사실을 분명히 인식하고, 빠른 시일 내에 모든 직장에 주40시간 근무제가 정착되도록 가능한 모든 노력을 기울여야 한다. 주40시간 근무제를 5인 미만 사업장으로 확대하고, 초중등학교에 주5일 수업제를 전면 실시하고, 적극적 여가활동 여건을 조성해야 한다. 근로감독 행정을 강화해서 주 52시간을 초과하는 탈법적인 장시간근로를 제한하고 저임금을 일소해야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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