• 제목/요약/키워드: 시각 심리 영상

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모션 기반 선택적 주의 시스템 (A Motion-driven Selective Visual Attention System)

  • 박민철;최경주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권6호
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    • pp.87-96
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    • 2005
  • 본 논문은 동영상에서 ROI(region of interest)나 FOA(focus of attention)를 탐지하기 위한 방법으로써 여러 시각자극(stimuli)중 모션(motion) 정보를 사용한 선택적 주의 시스템을 소개한다. 2개 이상의 연속적인 프레임으로 구성되는 모션은 시간정보가 포함된 현실세계의 시각장면에서 시간적으로 현저함(temporal saliency) 정도를 나타내는 특징이라 할 수 있으며, 본 연구에서는 이러한 모션을 인간 뇌의 대뇌 시각피질에 존재하는 MT(middle temporal cortex) 영역에 존재하는 "이중 대립 수용야(double opponent receptive fields)"의 특성과 "노이즈 여과(noise filtration)" 기능에 대한 기존의 심리학적 연구 결과를 바탕으로 분석하고, 이렇게 분석된 결과를 MT에서의 "모션통합" 이론을 기반하여 통합한다. 이러한 과정을 통해 동영상에서 다른 주변의 영역과 현저히 다른 돌출 영역으로 정의되는 ROI또는FOA를 탐지할 수 있다. 제안하는 시스템의 성능분석을 위해 인간을 대상으로 한 심리학적인 실험을 추가적으로 수행하여 제안된 시스템을 통해 얻어진 결과와 비교함으로써, 본 시스템이 얼마나 타당성이 있는지 검증하였다.

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애니메이션에 적용된 색채의 심리적 의미 전달 (The Psychological Meaning Delivery of The Color which was Applied to Animation)

  • 진정식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권11호
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    • pp.145-153
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    • 2006
  • '색채는 우리의 의식과 상관없이 긍정적 혹은 부정적으로 우리에게 영향을 미치는 에너지이다.' 라고 이텐(Johannes Itten)은 말했다. 우리가 자연에서 보는 색채는 감정에 우선적으로 강하게 작용한다. 이러한 색채의 경험은 우리에게 상징 또는 도상으로 다가오며 인간의 심리를 알레고리로 표현하게 된다. 애니메이션의 색채는 영상매체가 갖는 시각적인 요소이자 중요한 의미작용을 하는 이미지이며 빛의 속성이자 가장 먼저 눈에 들어오는 시지각적 요소이다. 형태, 움직임, 명암 등과 같은 조형요소와 함께 색채는 인간과 인간 주변의 상황을 표현하는 매체로서의 중요한 기능을 한다. 애니메이션에서는 캐릭터의 심리적 변화 상태뿐만 아니라 처한 상황을 암시하기 위하여 색채를 상징적으로 사용한다. 심리적 의미전달은 색채의 상징성을 도상(icon)적으로 표현하게 된다. 따라서 애니메이션의 이미지 표현을 위한 색채는 의미전달을 위한 보편성을 띠게 된다. 본 연구는 색채의 상징적 의미가 작품에 어떻게 반영되었는가에 초점을 맞추었다.

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바이섹슈얼 라이팅(Bisexual Lighting)의 영상 표현 연구 (A Study on Image Representation of Bisexual Lighting)

  • 교이나
    • 트랜스-
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    • 제11권
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    • pp.119-142
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    • 2021
  • 영상은 이미지를 전제로 하는 문화적 실천이다. 영상이미지를 통해 관객은 일상이 아닌 새로운 것을 체험하기를 갈망한다. 영상이미지의 구성 요소는 많지만 그중에 시각적 표현인 색채가 큰 역할을 담당하고 있다. 컬러영화가 등장하기 시작하면서부터 색채는 영상예술의 중요한 구성요소로서 끊임없이 발전하고 혁신적인 영상미술 디자인에서 중요한 역할을 하였다. 영화인들은 1895년 영화가 흑백으로 탄생할 때부터 색채에 대한 관심이 있었다. 이 두 가지 색채로 더 이상 시청자를 만족시키지 못했기 때문에 필름에 색채를 입히는 등 더 많은 색채를 영화 속에서 표현하려고 노력했다. 영상에서의 색채는 표현의 기법이면서도 정신과 사상으로 이해할 수 있다. 색채가 단순히 그냥 존재하는 것이 아니라 인간심리에 강하게 작용하고 있음에 일러주는 것이기도 하다. 색채는 영화 언어의 일부로, 색채언어는 영화 속에서 영화의 사상적 주제를 표현하거나 선명한 캐릭터를 묘사할 수 있으며, 사람들에게 더 직관적으로 메시지를 전달할 수 있다. 본 연구는 색 조명 방식 혹은 배색 방안인 바이섹슈얼 라이팅을 대상으로, 그의 기본적인 색채 구성요소, 즉 핑크색, 파란색 및 보라색이 갖고 있는 색채 특성을 이해해 색채를 통해 인간심리가 어떤 영향을 받고 있는 지에 대해 분석하고 바이섹슈얼 라이팅이 영상에서 나오는 장면들을 결합해 구체적인 사례분석을 했다. 이를 통해 바이섹슈얼 라이팅이 영상에서 색채 속성을 이용해 표현한 색채 언어가 무엇이고 바이섹슈얼 라이팅이 어떻게 색채를 통해 인간심리와 상호 작용하는지를 탐색하였다.

양안식 디스플레이에 제시되는 자극의 조절단서 조작이 양안융합에 미치는 영향 (The Effect of Accommodation Cue Manipulation at Stereoscopic Display on Binocular Fusion)

  • 박종진;김신우;이형철
    • 방송공학회논문지
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    • 제27권4호
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    • pp.569-580
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    • 2022
  • 본 연구는 입체 영상을 시청할 때 시각적 불편감 중 하나로 언급되는 양안융합 실패를 인간의 삼차원 지각 시스템 관점에서 해결하기 위하여 주변 시야의 상 흐림이 양안융합에 미치는 영향을 검증하였다. 단속적 양안 시차 변화를 가지는 자극을 제시할 때 주변 시야의 상 흐림이 제시되는 경우 교차 및 비교차 시차를 가지는 표적자극에 대한 양안융합 실패율이 감소하였다. 또한 연속적 양안 시차 변화를 가지는 자극 역시 주변시야의 상 흐림이 제시되지 않을 때에 비하여 상 흐림이 제시되는 경우에 비교차시차를 가지는 표적자극 중 양안융합 실패를 유발하는 데에 상대적으로 더 큰 양안 시차가 요구되었다. 이와 같은 결과는 주변시야 상 흐림이 양안 시차 변화상황에서 양안융합을 촉진함을 의미하며, 인간의 3차원 시각 시스템의 특성을 고려하여 자극을 조작하는 것이 낮은 비용으로 양안식 디스플레이가 유발하는 시각적 불편감을 개선할 수 있음을 시사한다.

신장의 개인차로 인한 서로 다른 눈높이에서 경험된 시각장면의 감각적 특성 (Sensory Properties of Visual Scenes Experienced from Different Eye-Heights Arising from Individual Differences in Body-Heights)

  • 김대규;현주석
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권11호
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    • pp.217-225
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    • 2018
  • 개인의 신장 차이로 인한 눈높이 차이는 동일 시각장면에 대한 상이한 감각적 경험을 초래해, 장기적으로는 심리사회적, 발달적 개인차로 이어질 가능성이 있다. 이러한 가능성을 토대로 본 연구는, 동일 피사체를 대상으로 서로 다른 두 높이의 카메라 즉 상이한 눈높이에서 촬영된 두 정지 영상의 감각적 특성을 서로 비교하였다. 분석 대상이 된 두 영상은 보행자의 신체 부위 서로 다른 높이에 부착된 두 액션 카메라를 통해 병렬 촬영된 정지화면 사진이었다. 두 카메라 높이조건에서 추출된 사진들을 분석한 결과, 전반적 현출성과 시각적 복잡성 수준 모두가 높이가 낮은 조건보다 높은 조건의 사진들에서 상대적으로 높았다. 이 결과는 서로 다른 눈높이에서 경험된 시각장면에 감각적 특성 차이가 있을 가능성과 함께, 신장이 큰 개인의 경우 작은 개인에 비해 상대적으로 풍부하고 다양한 시각 단서들을 경험할 가능성을 시사한다.

시.공간특징에 대해 적응할 수 있는 ROI 탐지 시스템 (An Adaptive ROI Detection System for Spatiotemporal Features)

  • 박민철;최경주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.41-53
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    • 2006
  • 본 논문에서는 동영상에서 시간과 공간특징을 선택적으로 사용한 ROI(Region of Interest) 탐지 시스템을 소개한다. 동영상에서 명암도, 색상 등과 같은 공간특징을 사용한 공간상의 현저도 뿐만 아니라 시간상의 현저도도 얻기 위하여 모션이라는 시간특징을 사용하였다. 본 시스템에서는 동영상이 입력되면 공간특징 및 시간특징을 탐지하고, 이 특징과 관련된 기존의 심리학적 연구결과를 바탕으로 이들을 분석한다. 이렇게 분석된 결과는 하나로 통합되어 이를 기반으로 ROI 영역을 탐지한다. 일반적으로 비디오 영상에서 움직이는 개체나 영역은 같은 영상 안의 다른 개체나 영역보다 먼저 주의가 가게 되므로, 본 시스템에서는 분석된 결과를 통합하는 데 있어 시간특징인 모션을 공간특징보다 우선하여 통합한다. 시스템의 성능 분석을 위하여 동일한 실험영상을 가지고 인간을 대상으로 한 심리학적 실험을 우선 수행하였으며, 이 결과를 기준으로 본 시스템에서 얻어진 결과를 비교하여 모형의 성능을 분석하였다. 실험결과 공간특징만을 사용했을 때 보다 시간특징을 같이 사용함으로써 시스템의 성능을 보다 향상시킬 수 있었다.

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뇌파 분석을 이용한 시각 심리 안정 영상의 우울감 완화 효과에 대한 연구 (A Study on the Depression Relief Effect of Visual Psychological Stabilization Image Using EEG Analysis)

  • 강그림;임수연
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.563-568
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    • 2023
  • 정부가 정신질환자의 기준을 강화하고 검진 대상을 전 국민으로 확대한 것은 달라진 시대 상황을 반영한 것이다. OECD의 발표(2021)에 따르면 세계 각국에서 코로나19 팬데믹의 장기화로 이후 우울증과 불안증의 발생이 2배 이상 증가 했으며, 그 중 한국의 유병률이 1위이기 때문이다. 하지만 그러나 정신장애로 진닫받은 사람 중 전문가의 상담과 치료를 받은 비율은 12.1%에 불과하다. 우울증과 단순 우울감의 차이는 의학적으로도 치료 대상이냐 일시적인 현상이냐에 따라 그 의미가 상당히 크지만, 우울감의 지속이 곧 우울증이라는 사실을 알 수 있다. 이러한 우울감의 감소를 위해 칸딘스키의 작품을 영상화하여 창작물을 제작하였다. 제작된 칸딘스키 영상의 재생 속도에 변화를 주어 진행한 실험에서 우울증 환자와 정상인을 비교했을 때 가장 큰 편차를 보였던 베타와 감마값이 90fps로 시청하였을 때 많이 증가하는 수치를 보여 우울감 완화에 가장 효과적이었다. 예술적 창작물은 개인의 시각에 따라 다르게 받아들여 질 수 밖에 없지만, 향후 인공지능과 전통적인 정신 건강 접근 방식을 통합하여 우울증을 겪는 개인의 현상을 개선할 수 있는 연구가 더욱 발전하여 치료에도 널리 이용되기를 희망한다.

감상주의적 치료와 표현주의적 치료로서의 게임 미디어의 활용 (The use of game media as the therapeutic sentimentalism and the therapeutic expressionism)

  • 이윤호;이면재;김영은
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2010년도 춘계학술발표논문집 2부
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    • pp.784-787
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    • 2010
  • 상담심리학적으로 미디어 치료에는 매체를 보고 듣고 느끼며 자아를 성장시켜 가는 감상주의적 치료와 매체를 직접 만들어가면서 자신의 감정과 생각을 매체에 투사하는 표현주의적 치료가 있다. 감상주의적 치료 예로는 사진보기, 영화, 미술관람, 책읽기 등이 있는데 내담자 스스로의 해석력이나 해석방법에 따라 심리학적 영향력의 유무가 결정되어서 이해력과 집중력이 부족한 내담자에게는 상담결과의 정확성이라는 한계가 있다. 표현주의적 치료 예로는 춤, 노래, 미술창작활동, 모래놀이, 연기활동, 영상제작 등이 있으며 이는 무의식의 발산을 가능케 하고 적극적 자기의사 표현하는 등의 장점이 있지만 창작활동의 특성상 개별 작업의 형태가 많고 제작기반 획득 등의 한계가 있다. 본 논문에서는 이 두 한계를 극복하기 위하여 표현주의적인 치료와 감상주의적 치료가 동시에 가능한 게임 미디어를 이용한 치료 가능성을 제안한다. 이를 위하여 이 치료에 적합한 게임의 구성요소와 게임의 시각 요소를 기술한다.

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영상문화의 관점에서 본 컴퓨터게임의 능동적 주체와 참여공간 (Spontaneous Subject and Participation Space of the Computer Game ;from viewpoint of Visual Culture)

  • 오현주
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2008년도 제38차 하계학술발표논문집 16권1호
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    • pp.275-278
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    • 2008
  • 컴퓨터게임에 대한 여러 가지 논의는 부정적이거나 기술적인 연구의 한계점을 보이지만, 그 가능성과 사회적 영향력에 대한 부분은 우리 생활 깊이 들어와 인식되고 있다. 다양한 분야에 걸쳐 복잡한 특성을 드러내는 컴퓨터게임은 현 디지털시대와 이 시대를 살고 있는 모두를 포함하여 이들의 문화와 크게 밀접한 연관성을 가진다. 이에 따라 컴퓨터게임이 어떻게 현 시대를 반영하고, 영향력을 미치는지에 대해 다각도의 학문적 접근이 필요함을 밝히고자 한다. 결핍에서만 생겨나는 욕망의 주체가 컴퓨터게임이라는 즐김의 공간에서 일상과는 대립된 가상을 실현하는 심리적 관점에서의 관찰과 함께 양방향적인 게임의 특성을 각각의 이론들과 연관지어 보면서, 막연한 부정적인 시각에서 벗어나 컴퓨터게임을 여러 분야의 만남의 장으로 인식하고 문화로서 바라보는 객관적 시각의 필요성을 밝혀보고자 한다.

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3D 영상 특성 인식이 프레즌스, 그리고 프레즌스가 시각 피로도와 인지된 안구운동에 미치는 영향 (Influence of 3D Characteristics Perception on Presence, and Presence on Visual Fatigue and Perceived Eye Movement)

  • 양호철;정동훈
    • 방송공학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.60-72
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    • 2012
  • 영화 아바타의 성공 이후, 3D 영화의 성공 사례가 계속 이어지지 못하고 있다. 3D 영상이 성공하기 위해 많은 것을 고려해야하지만, 특히 휴먼팩터 부분을 간과시한 결과가 아닌가 하는 주장이 제기되고 있다. 3D 영상이 시청자에게 어떠한 영향을 미치는지 이제 막 초기 연구가 실행되고 있는 상황에서 본 연구는 3D 영상 시청 후 시청자의 심리적 반응을 인지된 특성, 프레즌스, 시각 피로도 그리고 양안운동 지각을 통해 측정하고자 했다. 90명을 대상으로 한 실험연구 결과 첫째, 인지된 특성은 프레즌스에 영향을 미치고 인지된 특성의 세부 요인 중 실물감이 프레즌스에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 프레즌스의 경험정도가 높을수록 인지된 안구운동이 증가했지만, 시각피로도는 감소하였다. 이처럼, 프레즌스가 눈 움직임 지각과 시각피로도에 미치는 영향이 가지는 첫 번째 함의는 다음과 같다. 우리가 눈을 움직인다는 것은 우리가 미디어적인 도구로서 우리의 눈을 사용한다고 여기기보다는 눈과 함께 환경과 상호 작용하고 있다는 것이다. 따라서 콘텐츠에서 경험할 수 있는 상호작용의 요소들이 많아야 할 것이라고 추론할 수 있으며 이를 후속 연구를 통해 검증하는 것이 필요할 것이다. 다음으로는 프레즌스의 요인 중 시간 관여가 높아짐에 따라 시각피로도에 대한 지각이 감소한다. 반면 몰입 실재감이 증가함에 따라 시각피로도는 증가하게 되므로 콘텐츠 제작 시 몰입 실재감을 높이는 효과는 일정 수준이상이 되지 않도록 조절해야 할 것이다. 이를 위해 프레즌스에 영향을 미치는 인지된 특성변인 중 실물감 요인이 프레즌스의 세부요인별로 어떠한 영향을 미치는지, 프레즌스에 영향을 미치는 다른 변인은 무엇인지를 후속 연구를 통해 알아볼 필요가 있을 것이다.