경제위기 극복의 핵심과제는 '시장기구의 원활한 작동에 의존하는 경제의 틀'을 마련하는 것이며, 이를 위해서는 경제적 시장경제체제를 구축해야 한다. 이러한 견지에서 공정거래법 정책의 위상, 역할, 과제, 방향 등을 새로이 정립할 필요가 있다. 공정거래법 정책의 기초개념이 되어온 경제력(집중)과 경쟁의(불)공정성은 지나치게 포괄적이고 주관적이며 이에 대한 분석의 틀이 되는 이론체계도 없어 정책의 개념적 기반이 되기 어렵다. 공정거래법 정책은 독점력과 효율성의 개념 위에서 경제효율 증진이라는 목적을 추구해야만 정책의 일관성과 실효성을 높일 수 있다. 이는 대기업들의 독점력이 경제력집중 및 재벌구조와 형태상 제 문제의 근원(根源)이며, 독점력은 경제이론에 의해 정책방향과 기준이 제시되는 개념이기 때문이다. 공정거래법 정책은 시장구조와 형태를 실질적으로 경쟁화함으로써 경제효율을 극대화하는 데 주력해야 한다. 무엇보다도 경쟁 제한적 법령 제도 관행을 철폐하기 위한 규제개혁을 주도하고 경제구조조정과 재벌개혁의 기본원칙과 방법이 시장기능과 경쟁을 강화하는 방향으로 설정 시행되도록 하는 것이 긴요하다. 특히 대기업간 사업교환이나 인수 합병에 대하여 엄격한 경쟁정책적 검토와 규율을 적용해야 하며, 시장의 독과점화를 방지하면서 구조조정을 촉진하는 방향으로 기업결합 규제기준을 개선해나가야 할 것이다. 가격담합 등에 대한 당연위법 원칙의 확립, 입찰조작의 감시 적발체제 구축 등 카르텔 규제를 강화하고, 유통조직 활동의 효율화를 도모하면서 독점유지 강화행위를 엄격히 금지하여 다양한 유통경로와 업태가 출현 발전하도록 해야 한다. 산업조직적 조사 분석능력을 확충하여 경쟁정책적 시각에서 주요 사건을 선별 조사하고 법집행에 있어 사소(私訴)의 역할을 확대하기 위한 노력도 필요하다.
이 연구의 목적은 국가직무능력표준(NCS) 관련 연구 동향에 대하여 언어네트워크 분석을 적용하여 연구 핵심어의 구명 및 핵심어간의 연결 속성, 그리고 핵심어간의 확장에 대해 살펴보고 향후 NCS관련 연구의 발전 방안에 대하여 모색하고자 수행되었다. 이 연구의 대상은 한국교육학술정보원에서 제공하는 학위논문 및 학술지 논문지 가운데 국가직무능력표준 또는 NCS를 키워드로 하는 논문이며, 총 345편의 논문으로 선정하였다. 연구동향의 분석 방법으로는 언어네트워크 분석방법을 적용하였으며, 이를 위하여 논문의 제목에 나타난 용어에서 핵심어를 도출하였다. 빈도분석을 위하여 KrKwic을 사용하였으며, 연결망 분석을 위하여 UCINET6.0, 연결망의 시각화를 위하여 NetDraw를 활용하였다. 이 연구를 통해 도출된 결과를 제시하면 다음과 같다. 첫째, 국가직무능력표준(NCS) 관련 연구는 2002년부터 시작되어 점진적으로 증가되어 오다가 2014년 이후 큰 폭의 성장세를 이루고 있다. 둘째, 키워드 네트워크 분석 결과 '국가직무능력표준(NCS), 개발, 교육과정, 분석, 활용, 직무, 대학, 교육' 등이 중점 키워드로 나타났다. 셋째, 국가직무능력표준(NCS) 관련 연구의 하위 군집분석 결과 4개의 군집으로 분류되었으며 이는 '국가직무능력표준(NCS)의 취지와 목적을 실현하기 구체적인 전략 등에 관한 연구', '국가직무능력표준(NCS)을 활용하여 직업기초능력 향상과 대학생의 취업 관련 가능성에 탐색적 연구', '전문대학 중심의 전문교과의 교육과정 및 개편을 위한 실무적 연구', '고등학교 수준의 직업교육과정에 요구 및 인식에 관한 분석'으로 볼 수 있었다. 넷째, 국가직무능력표준(NCS)에 관한 국내 연구물의 키워드간의 연결 형성과정은 '직무${\rightarrow}$직무능력${\rightarrow}$국가직무능력표준(NCS)${\rightarrow}$교육${\rightarrow}$과정, 교육과정${\rightarrow}$개발, 대학${\rightarrow}$분석, 활용${\rightarrow}$자격, 적용, 개선${\rightarrow}$방안, 운영, 산업${\rightarrow}$설계${\rightarrow}$평가'의 형태로 확장되고 있었다.
최근 정보통신기술의 발전과 더불어 geographic information system(GIS)의 사용이 점차 일반화되고 그 응용분야와 활용범위가 확대되고 있다. 특히, 지리정보 관찰과 학습에서도 GIS의 활용은 긍정적인 효과가 기대되며, 2차원 시각 교보재인 사진이나 영상물에 비해 보다 사실적으로 지리적 특성을 파악하는데 도움이 될 것이다. 다소 복잡한 지형정보의 효과적인 시각화는 학습자로 하여금 지리정보 이해를 도울 뿐만 아니라, 지리적 정보를 파악하고 분석하는 능력을 키울 수 있다. 본 논문에서는 지리 학습에서 활용할 수 있는 학습보조자료 개발을 목표로 증강현실기술을 이용한 다양한 지형정보 가시화 기법과 사례를 연구하였다. 더불어 증강현실기반의 지리 학습을 위해, 기존에 구축된 GIS 데이터의 가공과정과 가공사례를 소개함으로써 3차원 지리정보의 효과적 가시화를 위해 증강현실 기술을 적용할 가치가 있음을 나타내었다.
본 논문에서는 컴퓨터 비젼응용을 위한 태스크레벨 파이프라인 멀티컴퓨터인 "RV860-PIPE(Realtime Vision i860 system using PIPEline)"를 구현하고 성능평가 하였다. RV860-PIPE는 MIMD형태의 아키텍쳐를 가지며, 시각처리에 적합한 ring 형태의 상호연결망(interconnection network)을 갖는 매시지 패싱타입의 컴퓨터로 구현되었다. RV860-PIPE의 단위 노드 컴퓨터는 일반적인 시각알고리즘의 수행을 위하여 법용성과 강력한 처리능력을 갖도록 64-bit 프로세서를 사용하여 설계하였다. 또한 단위 노드간 양방향 통신 및 영상 입출력기와의 통신 부담을 덜기 위한 전용화된 고속 통신 채널을 설계하였다. 구현된 시스템은 edge 검출, 실시간 이동물체 추적, 실시간 얼굴인식과 같은 시각 처리 응용프로그램들을 성능평가함으로써 컴퓨터 비젼응용에 실용적으로 적용가능함을 보였다.
창의와 창조는 그 용례를 볼 때 큰 의미 구분 없이 사용되는 것이 일반적인 경향이다. 하지만 창의는 발상을, 창조는 과정을 의미하는 것으로서, 창의는 직관적인 것을 중시하는 반면 창조는 논리와 직관이 모두 중요한 요소이다. 직관은 그 과정을 알기 어렵고 직관이 일어나기 쉬운 조건을 형성하는 것으로 알려져 있는 반면 논리는 명확하다. 그로부터 창조를 제대로 알 수 없는 미지의 것으로 취급하고, 자신과 거리를 두는 일반적인 관행에서 벗어날 수 있는 근거를 발견할 수 있다. 창조의 과정은 일반적인 문제해결과정과 같은 개념으로 볼 수 있으며 그 핵심에 디자인이 존재한다. 디자이너는 문제해결과정을 학습하고 많은 프로젝트를 통하여 그 실행방법을 체득하기 때문에 디자이너를 창조자라 불러도 무방할 것이다. 현재 일반인은 물론 디자이너들까지 디자인을 형상 만들기로 보는 디자인 인식은 소프트웨어라는 강력한 도구가 등장하고 복제가 자연스러운 것이 되어버린 디지털 시대에서 더 이상 의미를 가지지 못한다. 이제 디자인은 디자인 본연의 '개념화', '촉매작용', '시각화'의 3가지 능력을 바탕으로 '창조의 방법론'으로 자리잡아야 한다.
디지털 이미징(Digital Imaging) 분야에서 칼라 스캐너와 칼라 디지털 카메라와 같은 입력 장비들을 통하여 획득된 디지털 이미지는 장비 의존적인(Device Dependent) RGB칼라값으로 표현된다. 이러한 장비 의존적인 디지털 칼라 이미지는 인간 시각 체계의 칼라 인지 능력과 일치하지 않으므로 왜곡된 칼라를 제공하게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 장비 의존적인 RGB 칼라값을 장비 독립적인(Device Independent) XYZ 칼라값으로 변환하는 다양한 연구가 수행중이다[1-3]. 그러나, 이러한 연구 방법들은 서로 다른 Reflectance 값을 가지는 두 칼라가 특정한 환경하에서 동일한 XYZ 칼라값을 가지고, 또 다른 환경하에서 서로 다른 XYZ 칼라값을 가지는 Metamerism 문제를 해결할 수 없다. 본 논문은 이러한 Metamerism 문제를 해결하기 RGB 칼라값을 Reflectance 값으로 변환하였고, 기존의 연구 결과와 비교하였다.
This study was conducted to investigate the gender-related effects of two instructional programs on spatial visualization skills of ninth grade students. Two instructional programs were developed for this study: a web-based virtual reality program and a paper-based program. 194 ninth graders from two middle schools in Seoul participated in this study. Six classes were divided into experimental groups and control groups. The Middle Grades Mathematics Projects (MGMP) Spatial Visualization Test was used to measure spatial visualization skills. The data analysis indicated that both the web-based and paper-based programs were effective to improve spatial visualization skills to treatment groups. Although boys'test mean scores were higher than girls' in the pretest, when deleting the effect of covariance of pretest, there were no statistical significance in the post-test. Girls in the treatment groups favored the paper-based spatial visualization program. These results imply that spatial training may benefit girls' performance more than that of boys and mode of instructional programs can create gender-related differences regarding spatial visualization skills.
본 논문에서는 5 ㎓대 IEEE 802.11a WLAN 시스템의 채널 부호화와 복호화 방법으로 길쌈부호기(con-volutional code)와 연판정(soft decision) 비터비 복호기를 사용하는 기존의 방식 대신에 에러정정 능력을 높이기 위하여 송신단에서는 블록터보코드(Block Turbo Code)를 사용하여 채널을 부호화를 하고 수신단에서는 반복(iterative) 복호 알고리즘을 사용하여 복호하는 방법을 WLAN 시스템에 적용시킨 시스템 모델을 제안하고 성능을 비교 분석한다. 실험 결과 기존의 방법보다 본 논문에서 제안한 방법을 WLAN 시스템에 적용 시각 전송속도에 따라 2.5 ㏈∼3.5 ㏈의 성능효과를 보였다.
요즘 학생들은 대부분의 시간을 컴퓨터 앞에서 보낸다. 컴퓨터를 학습에 이용하는 것이 아니라, 단순 오락을 하기 위한 비싼 가전제품으로 취급, 이미 게임기가 되어 버린지 오래이다. 본 연구에서는 컴퓨터로 문제를 풀고, 해답을 찾고, 오답노트를 자동 작성하여 문제점이 무엇인지 파악할 수 있도록 시스템을 구현하였다. 흥미도 유발을 위한 시각적인 요소가 있어 학생이 지루하기 않고 문제를 연속적으로 풀 수 있도록 도와준다. C#으로 구현된 이 시스템은 학생이 컴퓨터를 사용하기 위해 부팅을 했을 경우 자동 실행되어, 문제를 모두 풀지 않고서는 학생이 원하는 게임이나, 인터넷 등을 할 수가 없게 된다. 이 시스템을 통해 기대되는 효과로는 흥미요소를 가미한 교육학습 동기부여 제공이 가능하고, 오답문제에 대한 반복적인 학습을 통하여 학습능력 배양이 기대된다.
본 연구는 아날로그 3D펜의 디지털화에 대한 연구이다. 디지털은 항상성과 변형가능성, 결합성, 재생산성 그리고 보관의 편리성 등의 특징이 있다. 이런 디지털 특성과 생산을 융합한 장치가 3D프린터인데 낮은 생산성과 재료, 물리적 특성의 한계로 산업적 활용이 제한적이다. 특히 3D프린터를 사용하기 위하여 필요한 모델링 소프트웨어 및 프린터 장치에 대한 전문기술로 인하여 사용자 접근성이 떨어지는 등의 개선 점이 있다. 이것을 보완한 3D펜은 휴대성과 사용용이성이 뛰어난 반면 디지털화가 불가능하다는 한계점이 있다. 따라서 디지털화 능력과 사용편이성을 확보하고 프린팅공정 중 유해성 논란이 있는 프린팅 재료의 안전성을 확보하기 위하여 푸드를 결합하여 연구문제와 대안을 도출하였으며 개발한 3D펜을 통하여 디지털화를 실증하였다. 3D펜의 디지털화를 위하여 구조화된 장치를 통하여 아날로그적 3D펜의 움직임을 감지하는 센서를 특정하고 이 움직임을 공간해석 알고리즘을 통하여 3차원 데이터인 X,Y,Z 좌표값으로 변환하였다. 이를 증명하기 위하여 Meshlab v1.3.4을 이용하여 시각화하고 유사성을 확인하였다. 향후 이 장치(푸드펜)을 통하여 청소년 교육 및 시니어헬스케어 프로그램에 활용할 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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