인간공학을 연구하기 위해서는 생리학, 해부학, 위생학, 심리학, 공학, 이학, 사회학등 관련 학문의 협력을 필요로 한다. 현재 연구중에 있는 인간공학은 시각, 청각, 신체계측, 운동능력, 기기의 배역, 인간의 작업용량에 관계하는 인자등에까지 그 전개를 보이고 있다. 본고에서는, 인간공학과 자동화 관계에 있어서 인족적 문제, 좌석과의 관계, 운전자의 피로관계등을 저리해 보고자 한다.
최근 급속한 사무자동화와 함께 컴퓨터의 사용이 보편화되어 가고 있다. 또한, PC보급이 급격하게 증가함에 따라 직장에서뿐만 아니라 가정에서도 누구나 쉽게 컴퓨터 작업을 할 수 있게 되었다. 이에 따라 컴퓨터 등 VDT(Visual Display Terminal)를 장시간 들여다보며 작업을 하는 경우가 늘어나게 되고, VDT작업으로 인한 피로, 시각장애, 경견완장애(목, 어깨 및 손목질환), 요통 등과 같은 새로운 재해를 유발할 가능성이 높아지게 되었다.(중략)
본 연구에서는 잉여 농산물인 오이를 이용하여 제조한 식초음료의 항피로 효과를 검증하기 위하여 고강도 운동을 실시한 흰쥐에 오이식초음료를 매일 섭취시켜 지구력, 혈청 피로물질, 간과 근육 조직 내 글리코겐 함량, 근육 내 LDH 및 CK 등의 변화를 살펴보았다. 실험동물은 4주령의 수컷 SD계 흰쥐 15마리를 1주간 고형식이로 적응시킨 후 난괴법에 의하여 비운동군(SC), 운동군(EC), 오이식초 섭취군(CV)으로 나누었다(n=5). CV는 사람의 하루 섭취량을 기준으로 체중 kg당 7 mL씩 매일 일정시각에 경구투여 하였고 나머지 그룹은 동량의 증류수를 투여하였다. EC와 CV는 매일 일정한 시각에 트레드밀을 이용하여 분당 15 m로 20분, 분당 20 m로 30분, 분당 25 m로 60분씩 운동을 일주일에 5회 실시하였다. 식이섭취량과 식이효율에서는 그룹 간의 별다른 차이가 나타나지 않았으며 CV군의 신장 무게가 SC군보다 낮았다. 지구력 측정에서 CV가 EC보다 55.96% 더 높은 지구력을 가진 것으로 측정되었고 혈청 피로물질은 CV가 EC보다 현저히 낮은 경향을 보였다. 간과 근육의 글리코겐 함량은 CV가 다른 두 군보다 높은 수치를 나타내어 오이식초음료의 섭취에 따라 간과 근육에서의 글리코겐 재합성이 증가된 것을 확인하였으며 근조직의 LDH와 CK 측정 결과 CV와 EC를 비교하였을 때 CV에서 증가된 수치를 보였다. 이와 같이 고강도 운동으로 훈련을 실시한 흰쥐는 오이식초음료의 섭취에 의해 지구력 증진과 혈중피로물질의 감소, 간과 근육에서의 글리코겐 재합성, ATP 수치의 유지 및 젖산 대사 촉진과 같은 항피로 효과를 나타내었으므로 본 연구의 결과가 오이식초를 이용한 스포츠드링크 개발에 도움이 될 수 있을 것으로 사료된다.
3D 영상을 시청하면서 느끼는 고유한 피로를 입체 시각 피로라고 부른다. 이 현상을 유발시키는 주된 요인으로 꼽히는 것은 화면시차, 상 흐림, 크로스톡 (crosstalk)의 세 가지 요인으로 알려져 있다. 이 중 화면 시차와 상 흐림은 영상 콘텐츠에 의하여 결정되며, 사용하는 디스플레이 종류에 관계없이 직접 조작할 수 있다. 그러나 크로스톡 요인은 다른 요인과는 다르게 3D 디스플레이의 물리적인 특성에 의하여 결정되는 요인이며 따라서 손쉽게 감소시키거나 제거하는 것이 불가능하다. 그러나 크로스톡이 입체 시각 피로에 미치는 영향은 자극 특성에 의하여 달라지며, 이러한 자극 특성은 조작 가능하다. 따라서 크로스톡이 입체 시각 피로에 미치는 영향을 확인하려면 크로스톡 지각에 영향을 미치는 자극 특성의 효과를 확인하여야 한다. 이런 목적을 달성하기 위하여 상대적 깊이 판단 과제를 사용하여 자극 특성 (자극과 배경의 대비, 배경 텍스쳐 밀도, 자극의 화면 시차)이 크로스톡 지각에 미치는 영향을 확인하였다. 그 결과 영상에 배경이 존재하고 자극의 화면시차가 적을 때 지각되는 크로스톡이 감소함을 시사하는 결과를 얻었다.
본 연구에서는 동영상 자극이 제시되었을 때 시각적으로 느껴지는 감성을 자율신경계 반응, 동공반응 그리고 주관 설문으로 평가하였다. 20~27세 사이의 대학생 남녀 20명이 실험에 참여 하였고 뉴스, 다큐멘터리1, 다큐멘터리2, 사랑, 스포츠 그리고 전쟁의 6가지 장르의 동영상에서 Gamma, Hue, Lightness 그리고 Saturation의 4가지 화질변수가 변경된 영상을 시각자극으로 제시하였다. 장르를 다르게 한 실험이 총 6회 진행되었으며 장르별로 기본영상 1개와 화질변수가 변경된 영상 16개가 무작위 순서로 제시되었다. 1회 실험이 진행되는 약 14분 동안 PPG, SKT 그리고 GSR 센서를 착용하여 생리 반응을 측정하였고 눈 영상을 기록하여 동공 반응을 측정하였다. 시각자극에 대한 주관적 평가를 위해 1~7점 척도의 불쾌도, 긴장도 그리고 피로도 항목의 설문을 실시하였다. 생리반응, 동공반응 그리고 주관설문 결과를 화질변수 별로 나누고 일원배치 분산분석을 실시하여 차이가 있는지를 확인하였다. 그 결과 시각 감성이 어떤 화질변수에 의해 유발되는지 확인할 수 있었다.
본 논문은 모바일 기반 양안식 HMD 기기를 사용하는 마커기반의 증강현실 시나리오에서 단안영상으로부터 삼차원 입체영상을 생성하는 효과적인 기법을 제안한다. 모바일 기기의 단안카메라로는 좌안과 우안에 대해 정확한 양안시차를 제공하는 양안영상을 생성할 수 없기 때문에, 기존의 양안식 증강현실 시스템에서는 좌안과 우안에 동일한 실세계 영상을 제공하여 입체감과 몰입감이 떨어지는 문제점이 있다. 본 논문에서는 마커기반의 증강현실 시나리오에서 대부분의 사용자들이 마커를 주시한다는 가정 하에, 기존 방법에 비해 높은 입체감과 시각적 편안함을 제공하는 단안카메라 기반 3차원 입체영상 생성기법을 제안한다. 마커와 카메라의 3차원 자세정보를 통해 단안영상을 3차원 공간상에 나타내고, 사용자의 좌안과 우안에 해당하는 가상의 두 카메라를 통해 단안영상의 마커영역과 마커 위에 증강될 가상물체에 대해서 시차를 계산한다. 마커 이외의 영역은 블러 효과를 적용하여 선명도를 낮추고 양안식 HMD를 통해 입체 콘텐츠를 감상할 때 발생하는 시각적인 피로를 감소시킨다. 본 논문에서 제안하는 방법으로 생성된 3차원 입체영상이 기존 방법에 비해 높은 입체감을 제공하는지 여부를 세 가지의 사용자 실험을 통해 평가하였다. 실험결과, 본 논문에서 제안하는 방법이 기존방법에 비해 높은 입체감을 제공하고 시각적인 피로가 크지 않는다는 것, 사람의 시차와 동일한 스테레오 카메라를 통해 촬영된 영상과 유사한 현실감을 사용자에게 제공한다는 것, 그리고 영상블러를 통해 사용자의 시각적인 피로도가 감소되었다는 사실을 확인하였다.
3D 영화 콘텐츠처럼 고해상도로 만들어진 입체영상은 저해상도 영상에서는 동일한 3D 깊이감을 느낄 수가 없다는 단점이 있다. 본 논문에서는 공간적 복잡도을 이용하여 깊이맵을 변환하여 입체감을 개선할 수 있는 방법을 제안한다. 제안 방법에서는 깊이맵의 히스토그램을 분석한 후에, 깊이맵을 다수의 깊이평면으로 분할한 다음에 깊이 평면을 변환한다. 마지막으로 변환된 깊이평면을 통합하여 최종 깊이맵을 생성한다. 주관적 평가 실험에서는 입체감 개선 및 이에 따라 발생하는 시각적 피로도를 검증하였다. 실험에서는 입체감의 개선이 증명되었으며, 영상 해상도가 낮아져도, 입체감은 유지되는 것을 보여주었다. 또한 얻어진 입체영상의 시각적 피로도 검증을 통해서 생성된 입체영상은 피로도가 증가하지 않는 것을 보여주었다.
본 연구는 테이핑 요법이 슬관절의 등속성 기능 및 통증에 미치는 영향을 알아보기 위하여 슬관절 부위에 통증을 호소하는 $65{\sim}70$세 여성 노인 12명을 대상으로 슬건근, 대퇴사두근, 슬개골 부위에 폭 5cm의 테이프를 8주 동안 주당 3회씩 총 24회를 적용시킨 후 등속성 근 기능인 최대근력, 상대근력, 근 지구력(총 운동량), 근 지구력(운동피로도), 동측 근력 비율, 주관적 통증정도인 시각적 상사 척도와 구술적 평정 척도의 변화를 분석한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 즉, 8주간의 테이핑 요법 후 최대근력, 상대근력, 근지구력(총 운동량), 동측근력비율은 각각 유의하게 증가하였고 (p<.05; p<.01), 근지구력(운동피로도) 및 시각적 상사 척도와 구술적 평정 척도 점수가 각각 유의하게 감소하였다(p<.05).
심장박동간격은 최근 교감신경과 부교감신경의 안정을 알아보는 척도로 쓰이고 있다. 본 연구 목적은 심장박동변이 측정을 통하여 항균작용 및 원적외선 방사를 하는 특수기능성 직물이 인체의 자율신경계, 감성 및 심리적 변수에 미치는 효과를 알아보는 데에 있다. 총 10명의 피험자를 대상으로 하여 심장박동 간격을 조사하고 시각상사척도를 이용하여 우울, 불안, 피로 그리고 스트레스정도를 착용 전후에 각각 조사하였다. 그 결과 저주파수 적분값과 고주파수 적분값의 비가 착용 전에 비해 착용 후 통계적으로 유의한 차이가 나타났으며 (p<0.05) 우울, 불안, 피로, 스트레스의 값이 유의하게 감소하였다(p<0.05). 본 연구를 통하여 항균, 원적외선 방사를 하는 특수기능성 섬유가 감성이나 자율신경계에 영향을 준다는 것을 관찰할 수 있었다.
근피로는 자세균형과 근수축력의 악화를 유발하여 다양한 근골격계 손상을 초래한다. 본 연구는 하퇴삼두근에 근피로 유발에 의한 자세불균형과 근수축력 저하에 경피신경전기자극이 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 2010년 3월부터 4개월간 전정계통과 시각계통에 문제가 없는 20명의 건강한 성인을 대상으로 반복운동 수행을 통하여 비복근에 근피로를 유발하였고, 유발 후 즉시 경피신경전기자극을 적용하였다. 근피로 및 경피신경전기자극에 의한 자세균형과 근수축력의 변화를 측정하기 위하여 자세동요 이동거리와 속도, 최대수의수축력을 사용하였다. 근피로 유발에 의하여 자세동요 이동거리 및 속도의 증가와 근수축력의 저하가 나타났다(p<.05). 근피로가 유발된 비복근에 경피신경 전기자극의 적용은 근피로에 의한 자세동요와 근수축력을 유의하게 개선하였다(p<.05). 이와 같은 연구결과를 통하여 족저굴곡근의 근피로는 자세균형과 근수축력에 관여되고, 경피신경전기자극은 근피로에 의한 자세불균형 및 근수축력 저하에 효과적임을 증명하였다. 경피신경전기자극은 일상생활에서 흔히 유발되는 근피로의 중재에 경피신경전기자극이 효과적인 중재 방법으로 사용될 수 있을 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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