애니메이션은 움직임의 환영을 통해 환상을 추구하는 독특하고 강력한 매체이다. 특별한 이해관계가 없으면서도 고도로 주의가 이끌려 몰입된 상태를 매혹이라고 정의할 때, 애니메이션은 확실히 매혹적이다. 애니메이션이 가지는 매혹의 힘은 그 환영이 마치 현실처럼 설득력이 있다는 데에서 시작된다. 애니메이션은 신기한 움직임과 아름다운 이미지 등 시각적 센세이션을 통해 일단 관객의 시선을 사로잡고, 이렇게 집중시킨 관객의 관심을 애니메이션을 통해서만 표현이 가능한 환상적 내러티브를 통해 유지시킨다. 이성적으로 명백히 불가능한 이야기가 시각적으로 완벽한 신빙성을 가지고 제시될 때, 관객은 그 환상에 매혹된다. 우리의 애니메이션에 대한 매혹은 지각과 이성이 단기적으로나마 불일치될 만큼 설득력 있는 환상이 존재한다는 데에 대한 감탄이자 찬사다. 환상과 애니메이션은 서로 불가분의 관계로 엮여 현실과 비현실의 경계선에서 매혹을 만들어내고 있는 것이다.
새로운 미디어를 통한 예술작품의 속성 중 관람자와의 상호작용성(interactivity)은 현재 넷아트(netart)에 있어서 가장 큰 이슈가 되고 있으며 예술전반에서 그 영향력이 점점 강조되고 있다. 이러한 영향으로 디지털 미디어 기술을 매체로 한 다양한 실험적인 예술작품들이 네트워크 공간 속에서 제작되고 있으며 이는 예술과 멀티미디어 기술의 다양한 접목을 통한 시도이다. 본 연구자는 넷아트에 관련된 연구 사례를 분석하여 이를 바탕으로 사용자와 작품 간에 상호작용이 가능한 색 데이터의 시각화 표현 방법을 제안한다. 이러한 작업은 이미지에서 추출한 색 데이터를 분석한 후, 이를 바탕으로 조형 요소에 기초한 유동적 형상을 제작하는 것은 데이터를 회화적으로 표현하는 실험적 접근이고, 데이터의 미적 시각화 기법에 대한 다양성을 추구하였다.
본 연구는 온라인 게임이 다른 온라인 콘텐츠 서비스와 비교하여 어떠한 혜택을 제공하는지를 확인하고자, 온라인 게임 소비자의 주관적 판단을 객관적으로 확인하기 위한 질적 연구 방법인 Q 방법론을 활용하였다. 그 결과 온라인 게임 소비자가 추구하는 혜택의 유형이 총 네 가지로 나타났다. 첫 번째 유형은 '커뮤니케이션 추구 유형'으로 온라인 게임에서 만나게 되는 사람들과의 관계가 온라인 게임을 이용하도록 하는 주된 혜택 요인으로 생각하는 집단이다. 두 번째 유형은 '재미 추구' 유형이다. 게임의 가장 중요하고 핵심적인 기능으로 꼽히는 것이 바로 재미와 관련된 오락적 기능이다. 세 번째 유형은 '성취감 추구' 유형으로 게임이 단순히 유희를 위한 수단이 아니라 게임에서 자기 자신의 가치를 느끼고자 하며 타인으로부터 인정받는 것 때문에 게임을 이용하는 집단이다. 네 번째 유형은 '현실탈피 추구' 유형으로 게임의 가상세계에서 받을 수 있는 현실과는 다른 느낌을 즐기는 집단으로, 복잡한 현실에서 벗어나려는 모습을 보인다. 즉 여러 가지 현실적 제약이 존재하지 않는 가상세계를 즐기는 것이다. 본 연구는 온라인 게임이 여가 활동의 많은 부분을 차지하고 있는 시점에서 과연 온라인 게임을 통해서 소비자들이 추구하는 것이 무엇인지, 또 그 혜택 추구의 유형이 무엇인지를 밝힘으로써, 온라인 게임이 현대 사회에서 소비자들에게 어떠한 의미를 가지는 서비스이며 온라인 게임에 어떠한 시각으로 접근해야 하는지를 제시하고자 하였다.
최근 소비자의 취향이 다양해지고 소비패턴이 변화하며 상품 포장디자인이 점차 발전한다는 것을 체감할 수 있다. 상품 포장디자인은 내용물을 정확하게 알 수 있게 만들어져야 하고 소비자의 눈길을 끌어 상품을 구매하고 싶도록 만드는 매력을 가지고 있어야 한다. 또한 상품디자인은 소비자들에게 시각적 효과를 유도한 그래픽 요소와 더불어 브랜드 네이밍, 패키지 레이아웃, 내용물 표현방법, 맛을 상상할 수 있는 색감 등에 따라 구매의욕을 일으켜야 한다. 상품의 포장디자인에서 내용물에 대한 이미지를 한 눈에 알 수 있게 표현한 그래픽 요소는 상품의 부가가치를 높이고 소비자의 구매동기 유발이나 유통의 합리화를 이루는 가장 핵심적인 요소라 할 수 있다. 본 연구는 축산상품에서 시각정보 메타데이터를 이용한 시각정보 심벌 이미지에 대한 연구이며 다양한 축산 포장에 대한 사례를 살펴보고 메타데이터 요소로 축산 이미지를 한 눈에 알 수 있게 표현한 그래픽 요소를 제시하여 축산상품에 활용하고자 한다. 축산 상품의 프리미엄화를 추구하고, 브랜드 가치를 높이며 차별화된 디자인 전략으로 경제적 효과와 더불어 축산 시장 활성화를 위한 가능성을 제시하고자 한다.
음성 인식 기술은 편리한 삶을 추구하는 요즘 추세에 HMI를 위해 매력적인 기술이다. 음성 인식기술에 대한 많은 연구가 진행되고 있으나 여전히 잡음 환경에서의 성능은 취약하다. 이를 해결하기 위해 요즘은 청각 정보 뿐 아니라 시각 정보를 이용하는 시각 음성인식에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 모바일 환경에서의 시각 음성인식을 위한 입술의 탐지 방법을 제안한다. 시각 음성인식을 위해서는 정확한 입술의 탐지가 필요하다. 우리는 입력 영상에서 입술에 비해 보다 찾기 쉬운 눈을 이용하여 눈의 위치를 먼저 탐지한 후 이 정보를 이용하여 대략적인 입술 영상을 구한다. 구해진 입술 영상에 K-means 집단화 알고리듬을 이용하여 영역을 분할하고 분할된 영역들 중 가장 큰 영역을 선택하여 입술의 양 끝점과 중심을 얻는다. 마지막으로, 실험을 통하여 제안된 기법의 성능을 확인하였다.
본 연구는 케이블방송 예능프로그램의 자막 유형을 분류하고 시청자의 시각적 주의를 탐색하고자 했다. 이를 위해 tvN <꽃보다 할배>의 첫 번째 시즌 방영분(유럽편)의 서사구성 요소인 등장인물과 사건을 은유적, 환유적 의미를 기준으로 인물 특성과 에피소드 부제 및 타이틀 로고, 이야기 내용에 따라 유형화했다. 연구방법론으로는 시선추적(Eye-tracking) 실험연구와 심층면접을 병행했다. 시선추적 실험연구 결과에 의하면, 등장인물 은유적, 등장인물 환유적, 사건 은유적, 사건 환유적 유형 모두 인물의 특성을 영상 구성 요소로 제시한 자막에서 시선이 가장 오래 체류했고 시선 평균 고정 시간도 가장 높은 것으로 나타났다. 또한 심층면접 분석결과에 의하면, 등장인물들 간의 갈등을 극적으로 구성하거나 여행 장소(공간)에 대해 과장해 표현한 사건 환유적 자막에 시각적 주의가 가장 집중적으로 이루어진 것으로 나타났다. 이와 같은 분석결과는 <꽃보다 할배>의 제작진이 인물보다 사건을 중심으로 환유적으로 자막을 제시함으로써 리얼리티를 강화하는 동시에 시각적 즐거움을 추구한다는 점을 의미한다.
매체와 양식, 기술과 표현 사이의 고정관념에서 벗어나는 창작의 본질을 추구하는 창의적 실험을 위한 노력은 미술과 사진을 기반으로 20세기 초반 이후 끊임없이 이어져 왔다. 새로운 표현을 위한 예술적 시도로서 포토몽타주는 탄생했다. 본질적으로 다른 이미지들의 결합으로 새로운 의미를 만들어내는 작업으로서 포토몽타주는 의도적으로 선택한 다양한 이미지를 조합하고 합성하는 방식으로 메시지를 강조하여 시각적으로 구성된다. 이미지와 텍스트의 변증법적 시각예술로서 기존의 예술적 개념을 벗어나 새로운 형식을 추구하며 발전해온 포토몽타주는 그 개념이 현대의 다원예술과 유사하다. 포토몽타주의 가치는 사진의 표현영역을 사실의 묘사와 재현에 국한하지 않고 상상력을 자유롭게 표현할 수 있는 데포르마시옹으로서 새로운 가능성을 모색하고 일상의 경험을 창의적으로 표현하는 작업을 위한 기법의 구현에 있다.
본 연구는 시각장애인의 전시예술품 관람 실태 및 욕구조사를 통해 전시예술품 방문관람 접근성을 높이고 지원방안을 모색하여 시각장애인들의 문화예술을 향유할 권리를 향상시키는 데 그 목적이 있다. 시각장애인을 대상으로 온라인 설문지를 사용하여 연구참여자를 모집하였으며, 총 83명의 응답이 최종 분석에 사용되었다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 시각장애인의 문화생활 이용 실태는 영화감상이 가장 주된 반면 전시예술품감상은 최하위였다. 단, 주된 문화생활 다섯 가지를 선택해 달라는 질문에 71.1%의 응답에 전시예술품 감상이 포함되었다. 전시예술품 관람 목적은 재미추구가 가장 높게 나타났다. 전시예술품 관람을 하지 않는 이유로는 시각위주의 관람문화를 가장 많이 표시하였다. 둘째, 시각장애인들이 선호하는 전시예술품 감상 방법으로는 눈을 작품 가까이에 대고 감상하는 것으로 나타났으며 절반 이상의 응답자는 잔존시각을 활용한다고 보고했다. 작품 감상 시 시각을 가장 많이 사용하지만 응답자 대부분이 다중 감각을 사용한다고 보고하였다. 또한 다양한 감각을 활용하여 작품을 감상을 할 수 있는 보조기기/서비스가 있다면 감상에 도움이 될 것이라고 보고하였다. 본 연구 결과는 시각장애인의 특성을 고려하여 전시예술품 관람에 있어 환경적 변화가 요구됨을 시사한다. 이를 통해 궁극적으로 문화예술향유권 실현하고 통합사회를 구현하는 데 기여할 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 최근 화두로 대두되고 있는 기업의 사회적 책임에 대한 내용을 고대 중국의 철학자인 묵자의 사상에서 살펴본 것이다. 또한 글로벌한 기업환경 속에서 기업이 지닌 핵심 속성을 기존의 접근방식과는 다른 시각으로 살펴보고자 하였다. 현대사회에서 기업이 추구하는 이(利)에 대한 개념은 다층적 점진적으로 진화해가고 있다. 기업이 고속성장을 이루어내는 만큼 기업이 추구하는 가치의 실현도 중요하게 논의되고 있다. 급격하게 변하는 경영환경 속에서 기업의 가치추구를 지나치게 자신의 입장에서만 추구하다 보니 기업 활동에 대한 인식이 부정적으로 비춰질 수밖에 없다. 그러다 보니 기존의 기업 활동의 방식을 탈피하고 새로운 경영철학으로서의 철학을 요구하게 된 것이다. 그리고 기업의 사회적 책임이라는 방식으로 사회 구성원들과 함께 살아가고자 전략을 전환하고 있다. 이러한 기업의 경영 전략을 고대 중국의 철학자 묵자(墨子)의 핵심사상인 겸애(兼愛)를 중심으로 접근하였다. 묵자가 언급한 겸애는 철학적 사상의 박애나 다른 유사한 개념들보다 심층적 사상을 내포하고 있다. 겸애는 단순히 행위나 도덕원리로서의 결과론적 접근이 아니라 서로 사랑하고자하는 내적 동기(겸상애(兼相愛))와 서로의 이익을 공유할 수 있는 원리(교상리(交相利))를 포함하고 있는 것이다. 이처럼 기업이 지속가능한 가치를 추구하기 위해서는 기존의 절대적 가치를 추구하기 위한 방식을 재고해보고, 묵자의 겸애사상을 기반으로 한 철학적 전략을 수립할 것을 제언하고자 하였다.
세계 시장의 변화에 능동적인 대응을 위하여 디자인, 브랜드 등 제품의 외적 속성에 의한 제품 차별화가 시도되고 이러한 제품들은 다른 제품들과는 구별되는 가치를 제공하는 수단으로서 제품 아이덴티티 (Product Identity)를 사용한다. 또한 이는 성숙된 시장에서의 차별화 된 전략으로 회사의 이미지를 새롭게 할 수 있기 때문에 많은 기업들은 디자인을 전략적 수단으로 활용하고 있다. 노키아는 최근 유행과 스타일에 다소 비중을 높이는 디자인을 추구하는 성향을 띄고 있으나 전반적으로 디자인 통일성과 다양성의 추구라는 모순 된 논리를 가장 적절하게 배합하려는 노력을 시도하며 노키아의 강렬하고 독자적인 제품 아이덴티티를 전 모델에서 동일시하고 있다는 긍정적 평가를 받고 있다. 제품 수명주기가 상대적으로 짧은 휴대폰이 어떻게 독특한 디자인 조형 언어를 유지하며 또한 어떤 식으로 제품 아이덴티티를 구축하는지에 대해 노키아 핸드폰의 시각적 제품 아이덴티티 구성요소를 중심으로 분석해 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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