가상현실을 이용한 체험교육은 몰입을 통한 학습 효과성을 검증하며 의료분야에서 적극적으로 활용되고 있으나 가상현실 내에서 학습 몰입에 영향을 미치는 요인에 관한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 문헌 연구를 통해 인터페이스의 사용성 및 인지적 어포던스 평가 요소를 추출하고 가상현실 의료 콘텐츠 4종을 선정하여 전문가 대상 사용성 평가를 실시하였다. 이를 종합하여 가상현실 의료 술기 콘텐츠에 따른 인터페이스 설계 방안을 제안하였다. 내용을 요약하면, 정보를 제공하는 인터페이스는 가시성, 체험자의 시선과의 거리, 색감의 조화, 통일감 있는 시각화, 피드백, 반응 속도, 조작에 따른 예상된 변화로 인해 몰입에 영향을 끼치며 인터페이스를 통해 제공하는 정보의 의미와 용어가 명확해야 몰입을 해치지 않음을 알 수 있었다. 본 연구는 제한된 콘텐츠를 이용하여 일반화에는 한계가 있어, 이후 지속적인 연구를 통해 체험자가 학습의 맥락을 익히고 파악하기 위한 인터페이스 설계에 표준화된 가이드 개발 및 사용자 관점의 인터페이스 설계 연구에 대한 정밀화가 논의되기를 기대한다.
무대 예술은 근본적으로 '본다'는 본질을 바탕으로 삼는 동시에, 보여주고 보는 행위의 상대성을 지니고 있다. 무대 조명을 인공적인 빛을 이용하여 무대 예술의 근본인 '본다'는 본질을 해결하고 현대에 이르러서는 전기의 발명과 함께 급속도로 발전된 조명기재들과 광학의 발달에 힘입어 무대 예술의 중요한 시각적 표현매체로 역할이 증대되었다. 그러므로 조명은 하나의 무대예술 분야에서 빛이라는 매개체를 이용하여 무대공간을 아름답게 표현할 뿐만 아니라 관객에게 지적, 정서적 감동을 주는, 시간과 공간을 미학적으로 표현하는 시각예술이라 할 수 있다. 즉 무대 조명이란 조명 공학(기술, 과학) + 미의식(감각, 예술)의 복합적인 기능이라 할 수 있다. 무용은 움직임의 예술이며 선의 예술이다. 신체의 움직임은 무용의 재료이며, 움직임을 만들어 내는 무용수의 몸은 표현의 매체이다. 무용 예술은 인간의 신체를 도구로 움직임을 선정하고, 의식적으로 형상화된 동작의 표현 또는 내면의 정서적 반영을 관객들에게 극대화된 미적체험을 전달하며 감동을 전이시키는 예술이며, 시각적인 미를 보다 확대시키고 강조하기 위하여 무대 공연에 있어 조명, 장치, 의상, 음악, 소품 등의 보조적 도구들을 활용하는 종합예술이다. 그 중에서도 무용 조명은 그 표현의 미를 극대화 시키는 시각예술로서 순수한 신체언어의 조형적 시각화 작업이 필요하다. 이를 위해 본 연구자는 무대 조명의 기초와 타 분야와의 관계, 조명의 기능과 특징을 연구하여 무용 예술의 시각화를 극대화 시킬 수 있는 조명의 활용방안을 마련하고, 조명의 예술적 발전과 무용의 미적 표현 능력을 극대화 시키는데 그 목적이 있으며 다음과 같은 결론에 도달하였다. 첫째, 조명은 다양한 기재가 갖고 있는 빛의 형태와 방향성 등을 이용하여 무대 공간을 시각화 할 수 있으며, 작품이 추구하는 이미지 극대화를 표현할 수 있다. 둘째, 무용 작품에 있어 무용이 갖고 있는 공간의 형태를 빛의 움직임을 통한 시각적 연출로서의 조명이 가능하다. 셋째, 빛으로 창출하는 시각적, 공간적 표현을 통하여 작품의 극적 카타르시스를 관객에게 지적, 정서적 감동을 일으키게 한다. 넷째, 조명이 보조자로서의 역할이 아니라 독창적인 하나의 시각 디자인으로 자리매김 할 수 있다. 끝으로 대다수 사람들이 상식적으로 생각하고 있는 "무대를 밝게 비추는" 조명의 단순한 기능에서 벗어나 예술의 한 영역으로 발전하기 위해서는 조명 디자이너는 창조성과 예술성을 가지고 안무가의 의도나 작품을 이해하여 빛과 색채를 미적인 언어로 파악하여 작품의 효과를 높여주고 작품 구성의 한 요소로 참여하여 조명이 하나의 예술로 다뤄질 수 있도록 노력해야 한다. 특히 이번 연구를 통해 빛의 움직임을 통한 공간의 구성을 미학적으로 표현하기 위해서는 기본적으로 예술적 감각을 키우고, 생명력을 불어 넣는 빛의 예술뿐 아니라 저변에 걸쳐있는 제반예술에 대해 심미안을 키워야 할 것이다.
기능성 게임은 개인과 사회에 긍정적인 변화를 유도할 수 있는 가능성이 높다. 그러나 아직까지 국내에서는 이 이슈에 대한 연구가 미흡한 것이 현실이다. 그래서 본 논문에서는 비장애인들에게 시각장애를 체험하게 함으로써 비장애인과 시각장애인이 서로 소통하고, 이해하며, 화합할 수 있도록 인식변화를 유도하기 위해 마르크 르블랑의 8가지 재미요소와 이안 보고스트의 설득게임을 참고하여 기능성 게임을 개발하였다. 본 논문에서는 개발한 게임을 플레이하기 전과 후에 게임 사용자들에게 설문조사를 하였고, 설문 결과의 분석에 기초하여 설득 게임이 게임 사용자의 인식변화를 유도할 수 있다는 사실을 부분적으로 검증하였다.
중국의 뷰티 팝업숍 서비스는 이미 전성기발전시기에 들어섰다. 본 연구는 중국 에스티로더 팝업샵을 예를 들어 새 소매모델하에서의 뷰티샵 인터랙티브 마케팅방식에서의 사용자 체험을 기초로 일종의 온라인과 오프라인을 융합하는 시스템 인터랙티브 디자인 과정을 세우고 기업이 마케팅 서비스의 지속가능한 발전을 이루도록 돕는다. 이 목적을 달성하기 위해 본 연구에서는 설문조사와 인터뷰 조사로 사용자 체험의 핵심 요소를 조사하고 고객 여정 지도를 이용해 사용자의 통증점 (접촉점)을 확인하고 새 시스템 흐름의 디자인을 완성한다. 실험검증을 통해 이 과정은 디자이너들에게 새로운 시각을 제공한다. 비교적 높은 시효성과 실용성을 가지고 있고 또한 오프라인 소매와 온라인소매의 협동 최적화와 업그레이드를 촉진하여 기타 기업에 팝업스토어 써비스의 이론지지와 실천적의거를 제공해준다.
가상현실 콘텐츠 개발은 현실 세계처럼 체험하는 것이 목적이다. 몰입감과 상호 작용은 콘텐츠를 실제처럼 경험하기 위해 매우 중요한 요소이다. 사용자와 상호 작용하여 실제처럼 체험할 수 있으려면 인간의 오감을 느낄 수 있도록 하는 입·출력 장치가 필요하다. 다양한 입·출력 디바이스 중에 가상현실에서는 시각과 청각을 자극하는 장치가 가장 대표적이다. 최근에 보다 실제와 같은 체험을 위해 촉각을 자극하는 슈트와 장갑이 출시되고 있지만, 기술적 한계로 실제 콘텐츠에 적용되는 사례는 많지 않다. 본 논문에서는 가상 세계에서 손의 움직임과 터치를 감지 할 수 있는 가상현실 장갑을 분석한다. 분석을 바탕으로 기존 가상현실 장갑에 사용 된 피드백 방식의 진동을 이용하여 UI/ UX를 개선하고 촉각으로 VR(Virtual Reality) 객체와의 충돌의 강도를 감지할 수 있는 알고리즘을 제안한다. 또한 알고리즘을 통해 구현 된 시스템을 실제 사례에 적용하고 검증한다.
본 연구는 현대연기의 근간이 되는 스타니슬랍스키 시스템과 그 미국적 계승이라 할 수 있는 아메리칸 액팅 메소드가 전혀 다른 성격의 연기론이 될 수밖에 없었던 이유를 규명하고자 한다. 먼저, 시스템 계승의 주요 국가인 러시아와 미국, 그리고 우리나라를 대상으로 시스템 관련 스타니슬랍스키 저서의 출판과 번역 과정을 따라가며 각국에서 시스템이 전혀 다르게 이해되었음을 확인한다. 이를 바탕으로 시스템의 체계를 유지하는 '체험'과 배우의 '이중 의식'이 메소드에서 어떻게 받아들여진 것인지 논의하여 두 연기론의 차이와 그 원인을 밝히고자 한다. 시스템에서 메소드로의 변곡점이라 할 수 있는 스타니슬랍스키 저술 출판과 번역, 그리고 그로 인한 시스템에 관한 이해를 인식하고자 하는 것은 시스템과 메소드 모두를 온전히 이해하고자 하는 시도라 하겠다. 시스템과 메소드를 근본적으로 이해하고자 하는 본 연구가 앞으로의 시스템과 메소드에 대한 다양한 시각의 논의를 마련하는 밑거름이 될 수 있기를 기대한다.
This study researches the effectiveness of virtual experiences as an evaluation method in design. For the study, I researched the result on the spatial recognition before, abstracted visual objects and factors in recognition process and made up 43 inquiries for the evaluation through the experts group. Besides, set the analytical code between recognition factor and spatial constituents, made analysis the result from it. From April 1st to June 30th in 2004, the virtual model of educational place, college main building and city library was established as a subject of the research and studied the result. The methods that are used for the study are frequent analysis, T-test, reliability analysis, factor analysis etc. and SPSSWIN Package is used for the statistic analysis. There were two times of analysis on the evaluation to analyze the effect of virtual models on the web basis, one group evaluated the virtual building same as real and the other group evaluated the building site. Then analyzed the differences and correlation between the two. In result, college building, the first subject of study, and the second city library shows that made little differences between on the spot evaluation and virtual evaluation. Therefore, it is considered that the design evaluation with virtual model on the web basis has a vantage. But some problems founded that solved between preceding and present research through the feedback. It is as follows, 1. detection of problems that insufficience validity in the first survey. 2. found some not-validity inquiries. 3. detection of necessities that qualitative improvement and technical repletion in virtual environment.
본 연구의 목적은 앞으로 지속될 전통도구의 미적 체험에 관한 새로운 인식을 체계화하는데 있다. 아름다움의 이상을 실현하기 위한 노력은 시대와 사회를 막론하고 끊임없이 다양한 형태로 표출되었다. 서로 다른 문화권에서 각기 다른 언어가 사용되듯이 도구 또한 고유한 형태언어를 갖는다. 시각적 의사소통을 전제하는 도구의 형태언어 또한 고유한 어휘와 문법을 갖는다. 우리는 종종 언어의 코드가 일치하지 않는 상황에서 타 문화권의 사고방식과 행동특성을 충분히 이해하는데 어려움을 느끼는 것 처럼 이해의 상황이 준비되지 않고는 진실한 미적 체험에 도달할 수 없다. 도구형태의 미적 가치를 올바로 인식하기 위해서는 도구의 탄생과 진화를 추진해 온 상황과의 역학관계를 인식하여야 한다. 어느 문화권이나 시대를 막론하고 그들이 설정한 에토스에 가장 진실하게 접근하고 그것을 가장 진실하게 표출해 온 도구들은 오랫동안 우리에게 사랑을 받고 보존되어 왔다. 그것은 아름다움을 추구하는 여성의 의복이나 장신구와 같은 미적 대상 뿐 아니라 언어와 같이 그들의 공동체의식을 가장 잘 표현하고 전달할 수 있는 것이라면 시대와 정신이 바뀌어도 변함없는 가치를 발휘할 것이다.
현대인들의 정보습득은 대부분 시각을 통해 이루어진다. 컴퓨터, 스마트폰 등의 스크린은 사람들의 시각을 끊임없이 자극하여 피로감을 증가시킨다. 이러한 사회 현상 속에서 21세기의 최첨단 사운드 시스템의 실감 나고 풍부한 소리는 사람들의 몸과 마음에 다양한 방법으로 영향을 미칠 수 있다. 소리를 통해 인간은 마음을 안정시키고 자신을 관찰할 여지를 제공받게 되는 것이다. 본 논문에서는 ALgruppe와 Rory's PranaLab이 공동으로 실시한 실감음향을 기반으로 한 입체음향요가 수련을 소개하고 실감오디오 시스템에 관한 이해를 도모하고자 하는 목적을 가진다. 실감음향으로 체험하는 입체음향 요가는 단순히 소리의 효과를 누리는 것이 아니라 요가 수련자들이 내면을 들여다보는 자의식을 갖게 하는 강력한 에너지가 됨을 알 수 있었다. 이는 현대사회의 지식의 지평이 요구하는 다학문적 교류에 대한 응답임과 동시에 새로운 문화콘텐츠의 가능성을 알리는 것이다.
현재 마케팅 환경은 과거의 가격 위주 전략의 제품판매 시대를 지나 상품, 기업, 브랜드 이미지를 통한 감성마케팅 시대로 접어들었다. 특히 고객의 직접 대면 장소인 기업 상업 공간 Space Identity는 직접 체험, 감각적 자극, 즉시 만족, 사회적 관계 형성을 할 수 있는 중요한 전략 요소임에도 불구하고 대부분의 국내 기업이 CI 기본 시각 시스템을 그대로 대입하는 2차원적 디자인 고려에만 머무르고 있으며 상업공간의 다양한 기능성, 컨셉, 상품과 고객 만족에 대한 고려는 부족한 것이 현실이다. 특히 공간과 고객의 최초 대면 접점인 파사드는 시각적 정보전달, 물리적 경계 역할과 더불어 내외부 공간의 연결성을 통해 공간의 컨셉과 기업과 상품 이미지, 정보 전달 및 고객 유입 정도를 결정하는 중요한 요소이다. 본 연구는 판매, 서비스, 홍보 등이 중심이 된 기업의 상업공간 파사드를 통해 상업 공간 전반에 적용된 Space Identity 적용 사례를 조사하여 상업 공간의 기능에 따른 상품, 고객 유입을 위한 이론 연구 바탕을 마련하고, 이론적 배경과 사례에서 지적된 문제점 개선을 위한 발전된 디자인을 위한 제안을 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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