• Title/Summary/Keyword: 시각적 요소

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스토리텔링의 시각화를 위한 개념적 맵들의 특성분석 (An Analytic Study on Characteristics of Conceptual maps for the Visualization of Storytelling)

  • 이지수;정겨운;이경원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.364-369
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    • 2008
  • 이 연구는 정보와 지식을 효과적으로 시각화하기 위해 만들어진 개념적 맵(Conceptual map)들의 종류와 그 특성과 차이점을 분석하고 활용 방안으로서 디지털 스토리텔링으로의 적용 가능성과 방법에 대한 연구이다. 사회현상에 존재하는 다양한 정보에서 사용자가 원하는 정보를 검색하고 조직하기 위해 다이어그램, 그래프, 맵 등 정보시각화를 통한 여러 방법들이 사용되고 있다. 특히 이 중에서 맵을 이용한 시각화에 주목하는 이유는 수많은 정보와 지식을 기반으로 만들어진 개념적 지도가 정보와 지식을 표현해 줄 뿐만 아니라, 이들 사이의 관계를 조직해주는 데에도 효율적으로 사용되고 있기 때문이다. 이러한 정보시각화는 대량의 정보 속에서 사용자들이 찾고자 하는 정보를 빠르고 용이하게 찾을 수 있도록 도와준다. 또한, 일련의 스토리 라인을 갖고 있는 책의 시각화의 경우 등장인물과 그들 주변에서 일어나는 사건들의 관계를 형상화할 수 있다. 이러한 과정을 통해 만들어진 개념적 맵에서는 개개인이 알고 있는 이야기와 그에 관한 정보를 다른 사람들과 의사소통하며 그 정보와 지식들이 확장될 수도 있어, 이는 지식시각화의 좋은 활용사례가 될 수 있을 것이다. 본 연구에서는 대표적인 개념적 맵의 세 가지 종류인 개념맵(Concept map), 지식맵(Knowledge map), 토픽맵(Topic map)의 정의와 특성들을 살펴보고, 각각의 구성요소의 차이점을 비교하여 시각화 방법론을 제안하였다. 또한, 각 맵의 특성과 차이점을 이용해 루이스 캐롤(Lewis Carroll)의 <이상한 나라의 엘리스>의 이야기 요소들을 각각의 개념적 맵들로 구성해봄으로써, 그 효과를 확인해보았다. 스토리텔링을 개념적 맵을 이용하여 표현할 경우, 사용자들은 스토리텔링을 효과적으로 접근할 수 있으며, 이러한 분석은 개념적 맵을 제작할 때 가이드라인으로 활용될 수 있을 것이다.

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포토클리닉 - 왕초보를 위한 사진촬영 기초강좌(5) - 좋은 사진을 찍기 위한 '테크닉'

  • 윤정인
    • 광학세계
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    • 통권124호
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    • pp.66-72
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    • 2009
  • 세상에는 사진만으로 구사할 수 있는 언어가 있다. 사진에서 차지하는 구도는 사진 제작에서 본질적인 것이며 매우 중요성을 갖는다. 구도의 본질은 구성이고 그 목적은 주제를 강조하고 시각적으로 가장 유효적절하게 나타내려는 것이다. 좋은 구도는 눈을 즐겁게 하면서 관심을 끄는 한편 시각적으로 잘 표현된 사진은 단순한 사물로서의 대상이 아니라 의사소통의 중요한 요소이다. 사진의 완성도를 결정짓는 구도까지 공부했으니 이제는 왕초보에서 '왕'자를 떼어내고 초보 사진가로서 세상의 보이는 모든 것들을 지휘해보자.

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시각 요소와 시각 변수를 통한 시각 객체 질의어(VOQL)의 개선 (Improving Visual Object Query language (VOQL) by Introducing Visual Elements and visual Variables)

  • 이석균
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제6권6호
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    • pp.1447-1457
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    • 1999
  • 최근 제안된 시각 객체 질의어(VOQL)는 시각 질의어로 스키마 정보가 시각적으로 질의 표현에 포함되므로 복잡한 구조의 데이터에 대한 질의를 효과적으로 표현할 수 있는 객체 지향 데이터베이스 질의어이다. VOQL은 귀납적으로 정의된 시맨턱을 갖는 그래프 기반 언어로 다양한 텍스트 경로식들을 그래프로 간결하게 표현 할 뿐 아니라 복잡한 경로식의 시맨틱을 명확하게 전달한다. 그러나 기존의 VOQL은 모든 속성을 다중 값으로 가정하고 있고, 객체변수의 바인딩 개념을 시각화하고 있지 못하고 있다. 이로 인해 VOQL 질의문의 표현이 직관적이지 못할 뿐 아니라 이론적 확장이 쉽지 않다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하도록 VOQL을 개선하고 한다. 단일 값과 다중 값을 갖는 속성의 결과를 각각 시각 요소와 서브 블랍을 통해 시각화하고, 시각변수를 도입하여 객체 변수의 바인딩을 명시화하여 질의문의 시맨틱을 직관적이고, 명확하게 하고 있다.

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애니메이션에 적용된 색채의 심리적 의미 전달 (The Psychological Meaning Delivery of The Color which was Applied to Animation)

  • 진정식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권11호
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    • pp.145-153
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    • 2006
  • '색채는 우리의 의식과 상관없이 긍정적 혹은 부정적으로 우리에게 영향을 미치는 에너지이다.' 라고 이텐(Johannes Itten)은 말했다. 우리가 자연에서 보는 색채는 감정에 우선적으로 강하게 작용한다. 이러한 색채의 경험은 우리에게 상징 또는 도상으로 다가오며 인간의 심리를 알레고리로 표현하게 된다. 애니메이션의 색채는 영상매체가 갖는 시각적인 요소이자 중요한 의미작용을 하는 이미지이며 빛의 속성이자 가장 먼저 눈에 들어오는 시지각적 요소이다. 형태, 움직임, 명암 등과 같은 조형요소와 함께 색채는 인간과 인간 주변의 상황을 표현하는 매체로서의 중요한 기능을 한다. 애니메이션에서는 캐릭터의 심리적 변화 상태뿐만 아니라 처한 상황을 암시하기 위하여 색채를 상징적으로 사용한다. 심리적 의미전달은 색채의 상징성을 도상(icon)적으로 표현하게 된다. 따라서 애니메이션의 이미지 표현을 위한 색채는 의미전달을 위한 보편성을 띠게 된다. 본 연구는 색채의 상징적 의미가 작품에 어떻게 반영되었는가에 초점을 맞추었다.

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곡선부 시각왜곡현상을 고려한 인지곡선반경 산정에 관한 연구 (Estimation of Perceived Curve Radius Considering Visual Distortion at Curve Sections)

  • 신재만;박제진;손상호;하태준
    • 대한토목학회논문집
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    • 제30권4D호
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    • pp.395-402
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    • 2010
  • 도로 곡선부에서는 운전자의 시각변화로 인해 속도변화가 크게 발생하여 직선부에 비해 상대적으로 사고심각도가 크게 나타난다. 특히, 곡선부에서 발생하는 위험요소 중 하나인 시각왜곡현상은 도로 기하구조에 따라 다르게 나타난다. 실제 곡선부 시각왜곡현상은 도로설계 시 반드시 고려되어야 하는 주요 설계요소임에도 불구하고, 이에 대한 정량적 설계기준 수립연구가 미흡한 실정이다. 이에 시각왜곡현상을 고려한 곡선부 도로 설계기준 수립이 절실히 요구되어진다. 본 연구에서는 곡선부 운전자 행태와 운전자 시각특성 및 인지곡선반경에 관한 선행 연구를 고찰하고, 지방부 2차로 곡선부 시각왜곡현상을 고려하여 수학적 기법을 적용한 이론적 인지곡선반경 모형식을 개발하였다. 또한, 이론적 인지곡선반경 모형식을 토대로 이론적 시각왜곡도를 산출한 후, 기존 연구의 경험적 시각왜곡도와 비교 분석을 통하여 이론적 인지곡선반경 모형식의 오차범위를 검증하였다. 그 결과, 이론적 인지곡선반경 모형식에서 실제 곡선반경이 증가할수록 오차범위가 감소하는 추세로 나타나 실제 도로 곡선부의 특성을 잘 반영하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 토대로, 향후 도로 곡선부 설계시 안전상의 결함을 사전에 제거함으로써 도로 곡선부 위험요소를 최소화하고, 인간공학적 도로설계기준 개발 향상에 이바지할 수 있을 것으로 판단된다.

스토리형 그림책 속의 삽화 디자인의 시간적 표현 연구 (Research on the Spatial Expression Characteristics of illustration in Picture Books)

  • 한영강;김기수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권7호
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    • pp.59-70
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    • 2021
  • 본 논문은 그림책 속의 삽화가 시간적 표현에 어떻게 작용하는지에 대해 연구 및 분석을 진행하였고, 스토리형 그림책을 주된 연구 범위로 두었다. 그림책 속의 시간을 포인트 타임, 타임라인 및 타임 리듬으로 분류하였고 시간적 표현 요소, 그림 구성, 그림 시퀀스 등의 사례를 통해 분석 결과를 얻어냈다. 우선 시간적 상징 요소는 포인트 타임과 타임 리듬을 상징하는 데 이용된다. 실물 시간 상징 요소는 시간과 시간의 연상을 불러일으키는 사물을 직접 표현할 수 있다는 점이다. 색채의 상징 요소는 시간의 범위 내에서 객관적인 세계의 색채 변화에 대응하고 빛과 그림자의 대비현상은 하루 중의 시간적 변화에 대응한다. 빠르게 이동하는 물체는 점선이나 모호한 선으로 표현하고 정지되어 있거나, 안정적이거나, 느리게 움직이는 물체는 실선으로 묘사한다. 다음으로 그림책 속 삽화의 화면 구성은 타임라인의 내용을 표현하는데 매우 적합하며 스토리 전개의 선후 순서 혹은 인과적 관계를 표현한다. 화면 구성의 기술은 시각적 인도, 스플릿 필드(spilt field), 독서 습관에 부합성 이 세 가지로 요약할 수 있다. 마지막으로 그림 시퀀스는 타임 라인, 타임 리듬과 공시성(synchronicity)을 표현한다. 타임라인을 표현할 때에는 시각적 논리를 이용하여 독자들에게 화면의 시간이 시간적 정보를 정확하게 전달한다는 점을 느끼게 하며 독서 습관에 부합한다는 전제하에 시점 연결을 진행한다. 시간의 공시성 및 빠른 리듬과 느린 리듬을 표현할 때 디자인 기술은 독자의 독서 습관에 부합하는 동시에 화면의 페이지 수를 컨트롤해야 하는데 내용을 전달하는 데 있어 펼침 페이지(spread page)의 상하 및 좌우의 공간을 충분히 활용하여 디자인 해야 한다. 시간을 표현한 그림책 삽화의 본질은 공간을 시간으로 표현하는 것이며 공간 속 요소의 서로 다른 조합과 시각적 인도를 통해 시간적 정보를 전달하는 것이다.

오디오 기반 SNS의 인터페이스 디자인 요소 연구 (A Study on the Elements of Interface Design of Audio-based Social Networking Service)

  • 김연수;최종훈
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.143-150
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    • 2022
  • 오디오 기반 SNS 또한 사용자가 원하는 콘텐츠에 도달하기 위한 시각적 가이드가 필요하다. 이에 본 연구는 오디오 기반 SNS에서 오디오 콘텐츠의 사용 경험에 영향을 미치는 시각적 인터페이스 디자인 요소에 대해 연구하였다. 선행연구를 통해 기존의 일반적인 인터페이스 디자인 요소가 오디오 콘텐츠의 사용성에 중요함을 파악하였다. 현재 출시된 오디오 기반 SNS의 분석을 통해 기존 인터페이스 요소의 의미와 영향을 확인하였고, 기타 오디오 콘텐츠 서비스의 분석을 통해 오디오 SNS에 있어 고려할 새로운 기준의 인터페이스 평가 속성을 도출하였다. 이에 일반적인 다섯 가지 인터페이스 평가 요소인 레이아웃, 컬러, 아이콘, 타이포그래피, 그래픽 이미지에 멀티미디어 요소를 새롭게 정의하며, 오디오 기반 SNS의 UI를 고려할 요소로 제안한다.

3D 건축 시각화 애니메이션의 공간감 표현에 관한 연구 (A Study on the Expression of Sense of Space in 3D Architectural Visualization Animation)

  • 김종국
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권1호
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    • pp.369-376
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    • 2021
  • 3D 건축 시각화 애니메이션은 디지털 기술의 급격한 발전으로 건축 프리젠테이션에 보다 많은 비중을 차지하게 되었다. 건축 시각화 애니메이션은 게임이나 영화와는 달리 시각적인 정보를 충실하게 전달하는 것에 중점을 두게 되며 단순히 건축물을 관람하는 영상을 제공하는 것이 아닌, 건축 공간에서 관람자가 느끼는 공간감을 표현하는 것을 그 목표로 한다. 공간감은 건축의 물리적인 요소들뿐만 아니라 빛, 시간, 사람의 행위 등 비물질적인 요소들의 영향을 받으며, 고정된 이미지에 비해 시간성을 담을 수 있는 애니메이션에서 표현하는 것이 보다 유리하다. 이에 본 연구는 건축 시각화 애니메이션에서 효과적으로 공간감을 전달하기 위한 요소를 탐색하는 것을 그 목적으로 한다. 이를 위하여 공개되어 있는 저명한 건축 시각화 아티스트들의 작품을 선정하고 관찰하여 관람자에게 효과적으로 공간감을 전달하기 위한 요소들을 탐색하였다. 조사한 건축 애니메이션들에 공통적으로 나타나는 공간감 전달 요소를 카메라의 움직임과 조작, 주변 사물의 움직임, 빛 환경의 변화, 기상의 변화, 시간의 조절, 초현실적 장면의 삽입으로 유형을 분류할 수 있으며 이는 가상현실 건축 컨텐츠의 몰입감에 대한 논의와 이어질 것이다.

책표지 디자인에서 시각적 요소가 독자 선호도에 미치는 영향 -문학도서를 중심으로 (The effect of visual factors on the reader's preference in the book cover design -Focused on the literary books)

  • 남미현;백진경
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.329-338
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    • 2004
  • 본 연구는 문헌연구를 바탕으로 표지디자인의 개념 및 기능, 구성요소를 고찰하고 1999년부터 2002년까지 문학부문 베스트셀러 표지디자인의 사례분석을 통해 표지디자인의 특징을 도출하였다. 독자의 연령과 성별에 따라 표지디자인에 대한 독자의 선호도를 설문조사와 이미지 평가를 통해 책표지 디자인의 조건 및 방법을 제안하고자 하였다. 표지디자인의 선호도 조사에서 연령, 성별에 따라 관심있게 읽는 책의 종류와 책을 구매하는 장소, 표지디자인에 대한 관심도에 차이가 있었다. 또한 여자는 스타일서체를 선호하며, 남녀 모두 한색을 선호하는 것으로 나타났다. 하지만 그 외의 시각적 요소에대한 선호도 차이가 없는 것은 표지디자인이 여러 요소들로 이루어진 통합적인 이미지이기 때문이다. 그리하여 SD법을 통해 통합적인 이미지로써 표지디자인에 대한 평가를 실시하였다. 그 결과 지나친 추상적 이미지는 명료성이 떨어져 의미전달이 어려운 것으로 나타났다. 또한 스타일 서체가 주를 이룬 표지디자인이 독특성, 명확성에서 높은 평가를 받았다. 비주얼이 뛰어나다고 해도 기능적인 면인 의미전달에서 뛰어난 것과는 차이가 있었다. 이 논문은 시각적 요소만을 한정하여 살펴보았다. 향후 표지디자인을 구성하고 있는 요소들인 재료, 재본, 형태 등에 따라 독자의 선호에 미치는 영향에 대한 연구가 진행되어야 할 것이다.

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웹기반 디지털 콘텐츠에서의 시각적 촉각성 연구 (Visual Tactility in Web-based Digital Contents)

  • 김효중;박수진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.121-131
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    • 2011
  • 시각적 촉각성이란 시각을 통하여 촉각을 느끼는 것을 말한다. 정확히 말해서 몸이 아니라 눈이, 그리고 대상을 느끼는 것이 아니라 대상을 봄으로써 촉각적 체험과 유사한 체험을 하는 것을 말한다. 한마디로 말해서 유사 촉각성이다. 이러한 시각적 촉각성은 현실과 같은 경험은 물론 전혀 새로운 형태의 경험을 제공하기도 한다. 웹을 이용한 시각적 촉각성을 기반으로 하는 사용자 경험 요소는 디자이너와 사용자 사이의 더 풍부한 커뮤니케이션을 가져온다. 본 논문에서는 시각적 촉각성의 개념을 정리하고, 그 특성과 활용방식을 알아보고자 한다. 시각적 촉각성은 사용자의 감성을 자극하는 콘텐츠의 제작에 적절히 활용될 수 있는 방식이다. 시각적 촉각성을 활용하여 어린이를 대상으로 하는 웹 에듀테인먼트 콘텐츠나 웹사이트를 개발한다면 그 콘텐츠가 목표로 하는 문제해결 능력과 창의력 학습효과를 높이는 데에 많은 도움이 되며, 사이트에 몰입 시간을 늘려 재방문과 머무는 시간이 늘어난다. 본 논문은 시각적 촉각성에 대한 사용자 관찰 실험을 통해서 다양한 콘텐츠 유형에서의 시각적 촉각성을 사용하여 학습 하였을 때 다른 방법보다 효과적일 것이다. 라는 가설을 앞세워 이를 검증하는 실험을 설계하였다.