전세계적으로 기후 변화의 영향에 따른 차량 추돌 사고에 대한 위험성이 중요한 이슈로 등장하고 있다. 고속주행차량의 속도제한을 위해 다양한 형태의 속도제한 표시장치가 고려되고 있으나 현재는 대부분 고정식 속도제한 표시기를 사용하고 있다. 4계절이 뚜렷한 우리나라의 경우에는 비가 많이 오는 우기나 눈이 많이 오는 계절이나 안개가 많이 발생되는 경우에는 차량 추돌 사고를 방지하기 위한 차량 속도 감속 제한이 필요하지만 기존에 설치되어 있는 고정식 표지판으로는 사고를 미연에 방지하는 것이 어려운 실정이다. 본 연구에서는 레인 센서와 차량 와이퍼 시스템 등을 결합 시킨 기후 변화에 따른 차량 속도 제한이 가변적으로 표시되는 LED 전광판의 프로토타입 모델을 제작하였다. 내리는 비나 눈의 양에 따라 기준속도의 100%, 80%, 50%로 3단계로 가변 표시되는 속도제한 표시기는 설치되는 장소에 따라 적절한 속도를 선택 지정하여 표시할 수 있다. LED 표시장치를 이용한 시각적인 효과로 인해 운전자들이 사전에 속도를 감속하게 하여 차량 추돌 사고를 미연에 방지하는데 효과적으로 이용될 것으로 기대 된다.
본 논문은 비선형적인 스토리텔링 보드 구성에 관한 연구로, 등장인물의 맥락적 관점을 유지하는 방법을 설명하고자 한다. 스토리텔링은 다양한 요소들이 상호작용하여 감독의 창의적 의도를 반영하며, 원인과 결과에 대한 논리적인 이야기 구성을 가능하게 한다. 이는 시청자의 공감과 감정이입을 증대시키는 주요 목적이 있다. 이에 따라, 스토리텔링과 스토리보딩 간의 구별된 인식에 관한 심층적인 연구의 필요성이 제기되었다. 아울러 스토리텔링과 스토리보딩의 통합적인 접근은 이야기 구성과 시각화 과정을 이해하는 데 학문적 가치가 있다. 따라서 본 연구는 비선형적인 스토리텔링 보드 구성 방법을 제안하며, 분리된 카메라의 관점과 맥락적 장면의 연속성을 고려하여 시각적 복잡성과 상관성을 이해하는 데 기여할 것이다. 이러한 접근은 캐런 펄먼이 언급한 물리적 리듬, 감정의 리듬, 사건의 리듬 등 장면의 시각적 복잡성을 통합적이고 동시적으로 고려하여 사고를 심화시키는 상관성을 이해할 수 있다.
인간이 어떤 것에 대하여 경험을 할 때에, 그 경험은 지식이라고 하는 형식으로 뇌에 보존됨과 동시에, 상황에 따라서는 직관적인 판단을 위한 정보로서 역할을 수행한다. 이러한 관점에서 본 연구에서는, 디자인 컨셉 작성에 필요한 여러 가지 요소에 대하여 직관적인 판단을 하고, 시각적인 컨셉을 작성했을 때, 그것이 아이디어 발상에 미치는 영향의 특징을 분석하는 것을 목적으로 하였다. 실험은 두 가지 단계로 진행하였다. 첫 번째는, '새로운 디지털 카메라의 디자인'이라는 과제 수행을 위하여, 디지털 카메라의 12가지 구성 요소의 관계를 직관적으로 판단하여 일정한 공간에 배치하도록 하였다. 그 다음, 배치된 각 구성요소의 관계를 고려하여 아이디어 스케치를 진행하도록 하였다. 실험 결과, 직관적인 판단에 의해서 시각화된 컨셉은, 구조적인 사고, 다양한 형태의 전개, 구체적인 조작 방법의 제안, 그리고 자신의 스케치를 설명하기 쉽게 표현하는 것에 많은 영향을 미치는 것이 확인되었다. 그러나, 인간의 자유로운 감성적인 발상은, 조건의 제약에 의한 구조화가 아닌 것도 알 수 있었다.
이 연구에서는 동서양의 문화적 차이가 글로벌 광고치 비주얼 이미지의 인지과정에 미치는 영향을 살펴보기 위해 니스벳(Nisbett)의 종합적/분석적 사고의 틀을 실제 광고 분석에 적용시켜보고자 하였다. 니스벳은 동양인은 세상을 종합적으로 이해하는 반면 서양인은 세상을 분석적으로 이해한다고 주장하였는데, 그의 이론적 논의가 실제 광고에 적용될 수 있는가를 살펴보기 위해 글로벌 여성잡지에 게재됐던 인쇄 광고를 이용해 미국과 한국의 대학생을 대상으로 광고 비주얼 인지 방식의 차이를 살펴보았다. 니스벳은 종합적 사고를 하는 동양인은 서양인에 비해 비주얼 이미지를 볼 때 배경정보에 더 주목하고 사물들 간의 관계성에 더 관심을 갖는다고 주장했다. 이 연구에서도 한국 학생이 미국 학생보다 배경정보에 더 관심을 갖는 경향이 높았고 사물을 전체적인 맥락에서 바라보는 것으로 나타났다. 또한 관계성 묘사에 있어서도 중심사물과의 관계보다 배경과의 관계묘사가 더 높은 것으로 드러났다. 비록 광고의 시각적 복잡성 정도와 개별 수용자의 글로벌화 정도에 띠라 광고를 인지하는 동서양의 차이가 실험 광고물마다 균일하게 나타나지는 않았지만, 이 연구 결과는 글로벌 광고의 비주얼 이미지가 전지구적으로 통용될 수 있는 '보편적 언어'라는 것에 대해 의문을 제기하며 동일한 글로벌 광고를 보더라도 이를 지각하는 수용자의 시선은 달라질 수 있다는 것을 보여준다.
이 연구에서는 과학자의 창의성이 발현되는 과정을 분석할 수 있는 모델을 개발하고, 이를 사용하여 Archimedes의 왕관 문제를 해결하는 사고과정을 분석하였다. 그 결과 복잡해 보이는 과학자의 문제해결과정을 반복적이며 순환적인 모델로 표현할 수 있으며, Archimedes의 사례를 통해 과학자의 창의성에서 요구되었던 다양한 사고의 융합 과정을 분석할 수 있었다. 이 연구에서는 또한 과학자들의 창의적인 발견에서 실험의 역할을 제시하였으며, 과학교과서의 시각이 과학사적인 사실과 다른 이유에 대해서도 고찰해 보았다. 그리고 창의적 사고과정에서 귀추적 추론과 사전 지식의 중요성도 언급하였다. Archimedes는 역학이라는 사고판과 목욕이라는 일상의 사고판이 교차를 이루면서 왕관의 문제를 창의적으로 해결했다. 이 과정에서 귀추적 추론 과정과 사전 지식이 중요한 역할을 했다. Archimedes의 사례 이외에도 우리가 교과서를 통해 다루는 다양한 과학자들의 창의적인 발견 과정을 재구성할 수 있다면, 이러한 과정을 학생들이 경험하도록 교육의 단계를 제공함으로서 학생들이 창의적 사고 능력을 키워나갈 수 있을 것이다.
다나 해러웨이의 사이버 페미니즘과 김선희의 에코 페미니즘은 현대 과학기술을 서로 상이한 시각에서 바라보고 있다. 사이버 페미니즘이 현대 과학기술의 성과를 긍정적인 시각에서 바라보고 그 해방적 측면을 환영한다면, 에코 페미니즘은 현대 과학기술 속에 있는 전체주의적 시각과 인간부정의 측면을 날카롭게 비판하고 있다. 사이버 페미니즘은 사이보그라는 개념을 통해 생물학적 한계와 가부장제적 질곡에 얽매인 여성이 아닌, 새로운 미래의 여성을 그림으로써 모더니즘적 인간관에서 벗어나는 해방적 성과를 보여주지만, 과학기술과 생명과학을 실질적으로 소유하는 소수의 지배권력에 의한 위험성을 간과함으로써 안이한 측면을 노정시키고 있다. 이에 반해 에코 페미니즘은 현대 과학기술이 소수의 지배권력에 의해 독점됨으로써 발생할 수 있는 위험에 주목한다는 장점을 갖고 있음에도 불구하고, 단순히 육체성과 여성성을 통해 현대 과학기술 시대의 전체주의적 사고를 극복해낼 수 있다고 봄으로써 과학기술의 성과를 페미니즘이 담아내지 못하고 모더니즘적 이원론적 인간관에 머무르고 있다.
뉴 미디어 시대의 도래로 우리는 움직이는 영상 이미지의 세계에 살고 있다고 해도 과언이 아니다. 매체의 발달과 함께 일상에서는 이미지와 함께 순간을 지나며 느끼며 그것을 일부처럼 공존하며 소통하고 있다. 이러한 시대에 논리적이고 현실적인 사고보다 감각적이고 형상적인 이미지가 더 많은 것을 전달하고 설명하기도 한다. 움직이는 이미지를 보는 행위는 언어적이고 개념적인 의미의 전달 이전에 색채와 화면을 구성하고 있는 조형적인 요소와 그것들이 만들어내는 변화가 먼저 인식된다. 특히 서사의 구조를 가지는 영화영상 애니메이션에서는 그 영역이 더욱 크게 작용하며 이러한 장면의 이미지를 연결시키는 트랜지션의 기법 역시 본연의 단순한 기능에서 의미소통의 기능으로 확대되고 있다. 이러한 트랜지션 효과는 단순한 장면전환의 전통적 기법에서 시각적 유희성을 제공하고 서사의 흐름에 도움을 주는 내러티브 기능으로 수행되는 관점에서 시각적 표현의 연구는 지속되어야 한다.
새롭게 야기되는 문제들을 능동적이고 창의적으로 해결할 수 있는 역량 함양을 위한 교육 환경으로 메이커 교육에 대한 관심이 증대되고 있으며, 이를 현장에 적용하는 다양한 연구들이 이루어지고 있다. 그 중 많은 사례들이 메이커 활동의 적용 단계로 디자인 사고 방법론을 활용하고 있다. 메이커 활동과 디자인 사고 방법론은 개념적으로 유사하지만 다른 특성을 가지고 있음에도 불구하고 이에 대한 고찰 없이 단순히 단계를 차용하여 수업이 설계되고 있어, 각 개념의 교육적 가치가 부각되지 못하고 있다. 이에, 본 연구는 메이커 교육과 디자인 사고의 상호보완적 관계를 바탕으로 메이커 교육 설계 모형을 개발하고자, 초안 개발, 형성평가, 최종안 완성의 절차에 따른 형성적 연구를 수행하였다. 그 결과 학습자의 자율성, 여러 가지 도구와 재료를 활용한 가시적 결과물 생산의 메이커 활동 특성과 문제 해결의 구체적인 과정, 사회 참여의 실천이라는 디자인 사고의 특성을 접목한 메이커 교육의 단계를 시각화하고 단계별 상세 활동과 교수전략을 제시하였다.
본 연구에서는 미술 전공 신입생들의 창의적 사고를 촉진하기 위해 게이미피케이션 개념과 AI 생성 예술 프로그램을 활용한 가상 예술가 놀이 수업 모델을 개발하였다. 중국 쓰촨영화&텔레비전대학교 디지털미디어아트과 1학년 신입생들을 대상으로 한 이 수업은 미술 창작에 대한 두려움 해소와 문제해결 능력을 향상시키는 것이 목표이다. 이교육 모델은 페르소나 설정, 창의적 글쓰기, 텍스트 시각화, 가상 전시 등 4단계로 구성되어 있다. 페르소나 설정을 통해 학생들은 예술가 정체성을 확립하였고, 게임적 요소를 도입한 글쓰기 체험으로 잠재적인 창의성을 발견할 수 있었다. AI 생성예술 프로그램을 이용한 텍스트 시각화를 통해 창작에 대한 자신감을 얻었고, 가상 전시에서 다른 학생들의 작품 감상 및 평가를 통해 예술가로서의 자존감을 높일 수 있었다. 게이미피케이션과 AI 생성예술 프로그램의 융합을 통한 이 교육모델은 창의적 사고와 문제해결 능력을 촉진하는 새로운 교육 방법이다. 또한 학습자들의 참여와 흥미를 높이는 효과가 있다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 미래의 교육 환경에 적합한 창의적 사고를 기르는 교육 전략을 개발하고 적용함으로써, 더 많은 학생들이 예술적 역량과 창의력을 키울 수 있을 것으로 기대된다. 우리는 이러한 교육 전략을 통해 미술 전공 학생뿐만 아니라 다양한 분야의 학생들에게도 적용함으로써 예술적 역량과 창의성을 증진시킬 수 있을 것으로 기대한다.
도로 곡선부에서는 운전자의 시각변화로 인해 속도변화가 크게 발생하여 직선부에 비해 상대적으로 사고심각도가 크게 나타난다. 특히, 곡선부에서 발생하는 위험요소 중 하나인 시각왜곡현상은 도로 기하구조에 따라 다르게 나타난다. 실제 곡선부 시각왜곡현상은 도로설계 시 반드시 고려되어야 하는 주요 설계요소임에도 불구하고, 이에 대한 정량적 설계기준 수립연구가 미흡한 실정이다. 이에 시각왜곡현상을 고려한 곡선부 도로 설계기준 수립이 절실히 요구되어진다. 본 연구에서는 곡선부 운전자 행태와 운전자 시각특성 및 인지곡선반경에 관한 선행 연구를 고찰하고, 지방부 2차로 곡선부 시각왜곡현상을 고려하여 수학적 기법을 적용한 이론적 인지곡선반경 모형식을 개발하였다. 또한, 이론적 인지곡선반경 모형식을 토대로 이론적 시각왜곡도를 산출한 후, 기존 연구의 경험적 시각왜곡도와 비교 분석을 통하여 이론적 인지곡선반경 모형식의 오차범위를 검증하였다. 그 결과, 이론적 인지곡선반경 모형식에서 실제 곡선반경이 증가할수록 오차범위가 감소하는 추세로 나타나 실제 도로 곡선부의 특성을 잘 반영하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 토대로, 향후 도로 곡선부 설계시 안전상의 결함을 사전에 제거함으로써 도로 곡선부 위험요소를 최소화하고, 인간공학적 도로설계기준 개발 향상에 이바지할 수 있을 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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