본 논문은 좋은 원작의 만화나 웹툰이 흥행에 그다지 성공을 거두지 못하고 있는 상황에서 웹툰의 영화화 중 최고의 흥행 스코어를 기록한 <은밀하게 위대하게>가 어떤 시각적 구성요소를 통해 영화관객을 매료시켰는지, 즉 웹툰과 영화에서 표현되는 시각적 텍스트 분석을 통해 이미지의 유사성을 검토하고자 한다. 이러한 논의는 우선적으로 웹툰과 영화의 싱크로율, 즉 이미지의 유사성에서 기인한 흥행성과의 의미를 도출하고자 한다. 또한 오늘날 웹툰의 영화화가 활성화되고 있는 시점에 그간 흥행의 부침을 겪은 웹툰의 영화화가 일시적인 유행이 아니라 지속가능한지에 대한 물음에 답을 구하고자 한다. 이를 위해 본 연구는 원작 웹툰과 영화화된 <은밀하게 위대하게>의 시각적 구성요소를 비교 분석하여 매체변형에 대한 의미와 가치 그리고 중요성을 제시하고자 한다. 주로 웹툰의 시각적 구성요소와 영화적 요소의 표현형식이 일치하고 있는 장면연출과 칸과 칸의 전환, 그리고 색채와 톤을 위주로 하여 분석할 것이다. 구체적인 구성요소는 화면의 크기, 움직임, 색상과 톤, 배경과 상황, 공간구도와 심도, 콘트라스트, 표현방식과 배열방식으로 텍스트를 나누어 웹툰과 영화의 시각적 표현 방식을 상호 비교한다.
시각예술은 어떤 형식이든지 일정한 공간속에서 이루어지며 작품을 이루는 여러 시각 요소들로 구성되어 있다. 효과적인 커뮤니케이션을 위해서 시각요소들은 서로 유기적인 관계를 맺는 하나의 안정된 구조를 가져야 하는데 여기에는 인간의 시각적인 특성과 심리적인 이해가 필요하다. 왜냐하면 인간의 시각은 생리적, 심리적으로 같은 시각요소에 대해서도 공간속의 위치에 따라 각기 다른 힘과 무게를 느끼기 때문이다. 이러한 힘과 무게를 조절하는 구도는 작품안에 숨겨져 있지만 수평과 수직에 대한 인간의 심리적인 반응을 통해 커뮤니케이션에 실제적인 힘을 발휘하는 작품의 내적 설계이며, 또한 이를 통해 주제와 메시지를 효과적으로 드러나게 하는 시각적 진술방식이기도 하다. 본 논문은 이러한 시각적인 화면, 그 이면에 존재해 있는 힘의 구조로 인한 화면의 특성, 시각적 균형의 원리 등을 미술작품의 분석을 통해 시각적 구조에 관한 연구이다. 그것을 바탕으로 시각적인 이미지작업을 하는 디자이너들이 시각적인 구조와 심리적 인식을 이해하여 구성요소안에 심리적인 힘을 깨달아 화면구성에 실제 응용할 수 있는 바탕을 마련하는데 그 목적이 있다.
현실의 물리적인 공간에서의 상호작용으로 얻은 경험을 가상현실에서 완전 몰입형 HMD를 착용한 사용자에게 동일하게 제공하기 위해서는 가상공간 내의 사물의 위치, 높이와 같은 거리감을 효율적으로 제공하는 것은 매우 중요하다. 본 연구에서는 사용자가 느끼는 실재와 가상 간 거리감 보정을 위한 제어 요소 도출을 위해 인체 데이터인 IPD, 키, 눈높이를 측정하여 실험에 반영한다. 실험 시 보다 높은 가상공간 상 거리감 인지를 위해 현실에서의 50cm, 100cm 거리감 인지 훈련을 수행한다. 실험자는 가상공간 상에서 85cm 거리에 위치한 판자를 시각적으로 가늠 후 인지한 만큼 이동하게 되고 그 거리를 측정한다. 측정된 데이터들을 바탕으로 한 분산 분석을 통해 각 데이터 간의 관계를 파악한다.
최근 들어 부동산시장의 변화 중 리테일 분야의 변화에 주목할 필요가 있으며, 아웃렛 쇼핑몰은 새로운 소매 환경변화를 보여주는 주요한 공간적 대상이다. 대도시 내부에 위치하고 있는 팩토리형 아웃렛과 스트리트형 아웃렛과는 달리, 프리미엄 아웃렛은 대도시 교외에 입지가 관찰되고 있다. 본 연구는 경기도 파주에 입지하고 있는 신세계 첼시 프리미엄 아웃렛을 방문한 쇼핑객들이 지구차원의 단지형쇼핑공간에 대한 지각된 공간요소와 이용특성을 탐색적 요인분석을 통하여 실증 분석하였다. 사례지 방문자 설문 중 292부의 유효설문을 바탕으로 7개의 주된 공간지각 요인을 도출하였고, 각 구성요소는 시각적, 입지적, 쇼핑지원, 인적, 분위기, 통행편의, 테넌트 요인으로 분석되었다. 도출된 요인은 단지형 아웃렛쇼핑몰의 물리적 구성 요소와 비물리적 요소로 구성되며, 방문객들이 상품구매 욕구와 장소애착에 영향을 줄 수 있는 단위요소로서의 잠재력을 가질 것으로 판단된다. 향후 이용자 특성과 지각을 고려한 아웃렛 쇼핑몰의 기획과 설계에 본 연구결과는 장소마케팅전략으로서의 의미가 있다고 판단된다.
성당의 공간이미지를 조성함에 있어, 시각을 통해 심성을 변화시키는 가장 중요한 요인은 빛이라고 할 수 있다. 그리고 공간의 깊이는 빛에 의한 음영에 의해 만들어진다. 미사와 같은 종교적 행사가 행해지는 장소에 있어서 음영에 의한 깊이의 변화와 위계설정은 집중도와 신비로움 또는 성스러움의 분위기를 확보하는 데에 중요한 계획조건이 된다고 할 수 있다. 따라서 빛이 가진 종교적 의미와 인간 감성에 미치는 영향은 매우 크다고 할 수 있으며, 이에 본 연구에서는 성당의 예배공간 조명계획에 대한 요소 중 '조도'를 그 중요요소로 보았다. 조도는 시각적 환경조성에서 미묘한 공간구성상의 차이를 통해 대상과 공간의 형태, 명료함을 부여함으로써 표현된다. 조명을 통해 공간분위기를 적정한 수준에서 관리하게 되고, 공간의 존재를 확인함에 조도의 역할은 필수적이라고 할 수 있을 것이다. 이에 따라, 관련 기준을 종합 분석하여 조도의 기준과 범위를 설정하고, 현대적인 디자인 적용이 시작되었다고 할 수 있는 80년대 이후 서울 강남지역에 건립된 성당들을 대상으로 조도와 관련된 요소들을 분석하고 각 성당의 전례공간과 회중석의 조도를 측정하여 이를 비교분석함으로써 적정수준의 적용여부를 검토확인하고 이를 추후 계획지침으로 활용하도록 제안하고자 하였다.
현재 증강현실 인터페이스 상의 정보시각화는 공간과 사용자 그리고, 구조를 적절히 반영하여 제공되고 있지 못한 실정이다. 증강현실이 만들어낸 현실과 가상의 병치된 공간 안에서, 인터페이스는 우리가 생활하는 물리적 공간 그 자체가 된다. 따라서 증강현실을 위한 UI를 구조화 할 때, 기존 인터페이스가 가진 특성을 AR공간안에서 재해석 할 필요가 있다. 본 연구에서는 증강현실 상 지능적 정보 시각화에 있어 고려해야 할 요소를 정보디자인의 설계 과정을 토대로 추출하여 AR공간에 특화된 UI구축의 방법론으로 제안하고자 한다.
최근 공간정보 산업의 변화와 국내외 포털의 지도서비스 및 iPhone의 국내 진출을 계기로 공간정보에 대한 수요와 정책적 요구 사항이 증가되고 있는 추세이다. 현재까지 개발된 모바일 매핑 시스템은 공공분야인 시설물 측량 및 수치지형도 수정갱신에 사용된 시스템으로 현재 민간 서비스 시장의 요구 충족에는 어려움이 따른다. 이를 위해 본 연구에서는 민간 서비스 시장 요구 충족을 목적으로 모바일 매핑 기술을 기반으로 필수 장치만 사용하여 시스템을 구성하였으며, geoSensor로 취득된 공간정보를 다양한 컨텐츠로 활용하기 위한 필수 요소인 취득 데이터간 동기화용 시각동기화 인터페이스를 구현하였다.
본 논문에서는 사용자의 가상환경 내의 위치 정보에 대한 감각을 향상시키는 방법론으로서 햅틱 피드백(haptic feedback)과 사운드 피드백(sound feedback)의 모달리티를 활용한 그리드(grid)를 제안한다. 제안된 그리드는 사용자의 3차원 공간 내의 움직임(explorative procedure)에 추가적인 비 시각적인(non-visual) 위치정보 피드백을 부여하는데 그 목적을 두고 있다. 햅틱 모달리티를 활용한 3차원 그리드는 SensAble사의 PHANTOM(R) Omni$^{TM}$ 를 활용하여 설계되었으며, 사운드 모달리티를 활용한 경우 저주파 배경음의 주파수 특성(frequency characteristics of sound source)을 사용자 손의 공간 좌표값에 근거하여 재생 시의 표본 추출 비율(sampling rate)를 연속적으로 바꾸는 방식으로 설계되었다. 이러한 공간 그리드는 두 모달리티 각각의 독립적인 제시 및 동시 제시/제거를 통해 평가되었으며, 동시 제시의 경우 두 모달리티간의 어긋남(cross-modal asynchrony)이 없도록 설계되어 사용자의 공간 작업 시 모달리티간의 조화 (manipulating congruency)를 확보할 수 있도록 하였다. 실험을 통해 얻어진 결과는 그것의 통계적 유의미성을 분석하기 위해 다원변량분석과 사후검증(Turkey. HSD)을 거쳐 해석이 되었다. 공간 내 특정 좌표 선택을 기준으로 하는 그리드의 사용자 평과 결과, 3차원 내의 움직임에 대해 햅틱 및 사운드 피드백의 비 시각적 피드백은 사용자의 공간 작업의 오차를 줄여 주고 있음이 확인되었다. 특히 시각적인 정보만으로 확인하기 어려운 Z축 상의 움직임은 그리드의 도움으로 그 오차정도가 50% 이상 줄어 드는 것으로 확인되었다(F=19.82, p<0.01). 이러한 시각적 정보를 보존하는 햅틱, 사운드 피드백 방식을 HCI의 중요한 요소인 사용성과 유용성과 연관시켜 MMHCI(multimodal human-computer interaction) 방법론으로의 적용 가능성을 검토해 본다.
본 연구의 배경은 공공도서관 사인시스템의 현황과 지속적인 활용에 있다. 수많은 정보 중 필요한 정보를 선별하고 수용하는 것이 중요한 현대사회에서 사인시스템은 원만한 상호작용을 위한 주요수단이다. 특히 복잡한 구조와 공간의 기능을 함께 지니고 있는 도서관에서 정보를 파악하기 위해서 명확한 지각효과를 갖춘 사인의 역할은 무엇보다 중요하다. 이에 따라 본 연구는 이용자가 공공도서관을 이용할 때 어떠한 요소가 정보를 수용하고 시각적으로 인지하는데 많은 영향을 미치는지 알아보고자 한다. 그리고 선정된 도서관을 대상으로 기능 및 시각적 요소에 따라 사례분석을 한 후 이용자 만족도 조사를 실시하여 효과적이고 편리하게 도서관을 이용할 수 있도록 정보를 제시하는데 목적이 있다.
광한루 편액에 기록된 누정제영시는 작가의 경관관과 주변 경관에 대한 지각의 내용을 담고 있다. 본 연구는 편액시를 조선시대 문인들의 등루시, 1930년대의 백일장시/청탁시로 구분하여 시에 등장하는 경관구성요소들을 구성요소의 특성, 감각기관, 시간축 및 공간축 등 4가지 측면의 분석 틀을 기준으로 분석하였다. 경관요소를 분석하면 상징적 요소보다 물리적 요소의 빈도가 매우 높았으며, 물리적 요소 중에서는 자연적 요소의 출현빈도가 인공적 요소보다 상대적으로 높게 나타났다. 개개의 시에 출현하는 경관요소는 조선시대 문인들의 등루시보다 백일장시/청탁시가 상대적으로 많았다. 시에 나타난 경관요소를 지각감각 측면에서 분석하면 시각적 요소가 거의 대부분을 차지하며, 청각, 후각적 요소도 일부 나타난다. 시간축으로 분석하면 계절적 측면에서는 가을의 표현이 많았으며, 시간대는 저녁과 밤 시간대 표현이 많았다. 공간축에서는 근경요소가 원경, 중경 요소보다 높았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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