Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2010.06a
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pp.154-155
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2010
21세기 지식정보화 시대의 정보과학기술은 중요한 교육으로 발전하고 있으며, 최근 6T를 기반으로 융합 IT는 미래사회의 중요한 과학기술로 연구 발전 시켜나가고 있다. 최근 이러한 융합적 IT기술의 근원은 창의성 계발과 아이디어를 중요시하고 있으며, 창조적 인재육성을 지향하고 있다. 창조적 인재육성은 창의적 문제해결 학습에 의한 두뇌의 발달과 창의적 설계를 가능하게 하므로 새로운 학습방법 연구가 활발히 진행 되어야 할 필요가 있다. 본 논문에서는 RDS를 이용한 창의적 문제해결 학습방법에 대하여 설명하고, 융합 IT분야에서도 미래사회에 가장 많은 영향력을 가지고 있는 지능로봇 분야의 창의적 설계와 응용을 학습할 수 있는 방법에 대하여 소개한다. RDS는 지능로봇 시뮬레이션 프로그램을 서비스 컴포넌트 기반으로 창의적 설계에 대하여 3차원 가상공간에서 학습자가 직접 프로그램으로 제작 실험이 가능하도록 지원한다. 또한 수학적, 과학적 학습의 효과를 동시에 IT에 접목할 수 있는 종합교육학습 시스템으로 발전시켜 나갈 수 있다. 시각적 시뮬레이션 환경(VSE)은 학습자의 문제해결력을 위한 경험과 실험을 동시에 실시간 제공할 수 있는 것이 큰 장점이다.
This essay begins by discussing the issue of the definition of a catastrophe as a trauma by visual media and the problems that result. We assume a concrete approach towards these problems by examining the process through which 9/11 was defined as a "national trauma" in the exclusion of images of bodies falling from towers, which were some of the most shocking images in the media coverage of 9/11. The choice to exclude images of falling men from American visual media representations of 9/11 goes hand in hand with the tendencies of a contemporary trauma theory. This essay assumes that the representations in the U.S visual media depend on "antimimetic theory," one of the leading contemporary trauma theories, in order to validate its logic, and examines the limitations and problems of the theory. This work aims to examine the issue of the definition of a catastrophe as trauma by visual media on the basis on the "antimimetic theory" and the danger that results. Because the antimimetic theory, which the visual media in the United States uses to define 9/11 as trauma, emphasizes literal and unmediated representation of an external event, it lacks an understanding of the human aspects of the event. There is no way to intervene in the construction and interpretation of the trauma. As a result, the theory discourages active attempts to find a solution to the problems of the people directly connected with the event. Thus, it provides an opening for manipulative intervention of an external power. This essay attempts to provide a critical analysis of the "antimimetic theory" in order to help people who witness catastrophic events through various types of visual media, and to seek an alternative means of experiencing and responding to the trauma, that does not stem from the perspective of specific media outlets or external powers.
Kim, Jin-Hyun;Kim, Ji-Young;Lee, Sang-Han;Pyo, Chang-Woo;Kim, Ji-In;Choi, Jin-Young;Song, Ho-Yop;Son, Hyeok-Su
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2000.10b
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pp.961-964
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2000
단위 자동화 시스템에 내장되어 운용되는 내장형 시스템의 응용 소프트웨어의 제작은 대부분 다년간 실무 경험을 갖고 있는 전문가들이 타겟 시스템의 목적과 기능 및 성능 명세를 작성하고 이를 구현함으로써, 개발 생산성이나 타겟 시스템의 신뢰성 향상이 곤란하다. 또한 개발의 마지막 단계에서 테스트를 통해 오류를 발견하게 되고 이로 인해 대부분 앞 단계로 돌아가 전체 설계를 재검토해야만 하는 실정이다. 본 논문에서는 이러한 내장형 응용 소프트웨어 개발을 위해 편의성과 신뢰성을 향상시킬 수 있기 위해 소프트웨어 자동 검증을 위한 정형기법, 컴파일러 및 사용자 편의를 위한 GUI, 재사용 및 유지보수가 용이한 목적코드의 발생 등 전반적인 소프트웨어 공학적인 기술들을 이용하여 시각적 명세에 의한 실시간 내장형 응용 소프트웨어 개발 자동화 도구의 개발을 위한 기술의 개발을 목표로 삼고 기술되었다.
Jai Soon Baek;Kang Min Lee;Mi So Kang;Tae Hyun Shin;Soo Bin Lee;Min Hyuk Choi;Sung Jin Kim
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.665-667
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2023
본 논문에서는 효율적인 쇼핑 경험을 제공하기 위해 숏카트라는 자동화된 쇼핑 카트 시스템을 제안한다. 숏카트는 사용자의 편의성을 높이기 위해 자동화 기술을 활용하며, 사용자가 상품을 선택하면 카메라를 통해 바코드를 인식하고, Python을 활용하여 바코드값을 읽어온다. 읽어온 바코드 값을 데이터베이스의 바코드 값들과 비교하여 동일한 값을 가진 상품을 사용자의 장바구니에 자동으로 추가한다. 이를 통해 사용자는 편리하게 상품을 선택하고, 계산 과정을 자동화하여 시간을 절약할 수 있다. 또한, GUI 프로그램을 PyQT로 개발하여 사용자에게 시각적으로 장바구니 내용을 표시해 준다.
Light is an essential element which make it possible for men to see things, and its important for painter cannot be too much emphasized. light has significant meanings in the history of painting as well as in human life. light playa an essential role in creating three- dimentional objects. Light has not only spiritural, psychological , and formative meanings but also in. itself in the field of drawing. In general, a study of light and colors should be understood not merely as visible effects but as something unconscious involving psychological experiences and spiritual symbols, thus, as a very subjective phenomena. The article analyzes new meanings and roles of light in modern area, examining ways in which studies of light has been performed. It also deals with the meaning and effects of light revealed in the history of oriental and western paintings, and their influence on modern illustrations through case studies in order to provide an opportunity to have a new understanding of light.
Through this study, we intend to study user satisfaction in order to verify whether there is a need for full-scale research, development and commercialization of document viewers in a VR environment. VR content consists of realistic 3D graphics and 360-degree video, and provides a synesthesia experience and immersion. We developed and tested a VR document viewer prototype that can utilize this concept as a document viewing system. It can act as a viewer that provides an interactive viewing environment according to the user's body interaction and the direction of the field of view, and it can be said that the feature of VR document viewer is that it can draw the user's high level of immersion and concentration when using the viewer. The developed prototype was tested in a test group consisting of 100 VR experiences and device owners for about 1 hour and 3 days a day, and then a questionnaire survey in the form of a fixed selection question was conducted. This study is a prototype study of a document viewer suitable for a virtual reality environment, and can lead to a sense of immersion when reading a document, and suggest a new document viewer direction that is effective for visual fatigue and visual perception of the document.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.10b
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pp.172-177
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2007
공중공간은 평면에 비해 넓고 많은 항공기들이 고속으로 비행하고 있다. 더불어 항공사고는 바로 대형사고로 이어지므로 공중상황 통제의 중요성은 항상 강조되고 있다. 그러나 항공기는 3차원 공간에서 복잡한 패턴으로 비행하기 때문에 통제하기가 매우 어렵다. 통제를 위한 공중상황 정보는 시각화 시스템을 통해 제공되고 있으나, 이를 운영하는 통제요원의 경험, 인지능력이 공중상황판단의 결정적 역할을 하고 있다. 그래서 정확한 상황판단을 위한 정보제공이 매우 중요하다. 본 논문에서는 공중상황에 대한 정확한 정보제공을 위해 비행경로를 이용한 시각화 기법을 제안한다. 대부분의 항공기는 정지하지 않고, 급격한 상태전이 없이 이동하므로 과거 비행자료를 통해 미래의 비행상태를 예측할 수 있다. 즉 과거 상태정보와 현재 상황정보를 통합하여 시각화하면 비행패턴을 예측할 수 있어 정확한 공중상황 판단이 가능하다. 이를 위해 실시간 자료를 분석하여 동적자료를 구분한다. 동적자료만으로 상태전이자료를 생성하고 비행경로 상에서 색상과 도형 및 기호화를 통해 시각화한다. 비행경로와 색상 및 기호화로 제공된 상태전이 시각화 정보는 항공기의 상승/하강, 가속/감속, 직진/선회, 기타 상태전이정보와 바람의 방향과 같은 공중 공간의 상황정보 둥을 제공할 것이다. 이를 통해 운용요원은 공중상황을 정확히 인식하고 신속하게 판다하여 통제함으로서 공중안전을 도모하고 통제업무를 효과적으로 수행할 수 있을 것이다.
The texture mapping used for the low-polygon models is one of the important workflows in the graphical representation of the 3D game. Only one hand painted texture is mapped on the surface of the 3D model and represents the color of the material and visual sense of touching by itself in that process. In the 3D game graphics, it is very important to visualize the textile sensation such as protruding and denting. It can be interpreted by the Gestalt Law to recognize a plane as a 3D sense of volume. Moreover, the concept of Affordance is necessary to recognize and perceive the textile sensation. It means visual recognizing of that relationship in the learning process. In this paper, The questionnaire survey targeting 3D game graphic designers is carried out. By analyzing the survey results, we suggest the important characteristic in the process of making hand painted texture.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2008.05a
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pp.746-749
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2008
인터넷의 활용이 증가됨에 따라 사용자들은 수많은 정보를 주고받게 되었고 이러한 시대의 흐름에 부응하여 네트워크의 대한 지적인 관심도 높아지게 되었다. 그러나 기존의 네트워크 학습체계는 이론적인 개념위주의 평면적인 형태였고 네트워크 자체의 추상적이고 학습 원리와 개념을 경험하기 힘든학습의 특성 때문에 전체적인 학습의 흐름과 기능을 이루는 동작에 초점을 맞추기보다는 각 단위별단편적인 개념위주 내용만 제시하여 전체적인 흐름을 파악하고 학습할 수 있기에는 미흡하였다. 이러한 관점에서 학습 내용이 어려운 네트워크의 동작 원리를 시각적으로 쉽게 이해할 수 있는 학습 도구를 제공하여 학습의 이해와 성취도를 높이는 방법이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 학습자가 입체적으로 원리를 파악할 수 있도록 쉽고 흥미로운 학습을 유도할 수 있는 학습 시나리오를 구성하여 학습내용 간 연계성이 있도록 하고 그래픽과 이미지적인 효과를 극대화 할 수 있는 애니메이션을 기반으로 하여 보다 효과적으로 인터넷 동작원리를 학습할 수 있는 학습시스템을 설계 및 구현하였다.
The presnt study reviewed two contrasting models, fixed-resolution slot versus flexible-resource hypotheses, for the representational characteristics of visual working memory (VWM), and emphasized the necessary efforts for resolving their conflicting arguments. To accomplish this goal, the review explored the background hypotheses of the object-based versus parallel independent storage models, and introduced theoretical bases for their contrasting claims. The review then evaluated validity of empirical evidence provided in the studies to support each model, and attempted an understanding of their neurophysiological background. The study further emphasized the necessity of theoretical and methodological reconsiderations to resolve their conflict as well as the necessity of obtaining converging pieces of evidence to accomplish the resolution.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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