Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제24권2호
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pp.355-368
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2013
본 연구는 선수들의 스포츠 심리기술과 스포츠정서에 대한 스포츠 정서지능의 중요도를 규명하기 위한 목적으로 진행되었다. 이러한 목적에 따라 SPSS 18.0과 AMOS 18.0을 이용하여 측정 자료의 구성타당도 및 신뢰도를 검증하였다. 그리고 스포츠 정서지능과 심리기술 및 스포츠 정서의 관계는 AMOS 18.0을 이용한 잠재평균분석을 통해 스포츠 정서지능 수준 별 스포츠 심리기술과 스포츠 정서의 차이를 분석하였고, 공분산구조분석을 통해 이들 요인간의 관계를 분석하였다. 분석결과 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 스포츠 정서지능 수준 별 스포츠 심리기술과 스포츠 정서의 차이는 스포츠 정서지능 고집단이 저집단에 비해 스포츠 심리기술의 팀조화와 심상 및 의지력이 높은 것으로 나타났으며, 스포츠 정서에서는 자부심과 행복이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 스포츠 정서지능과 스포츠 심리기술의 관계에서는 스포츠 정서지능이 스포츠 심리기술에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 스포츠 정서지능과 스포츠 정서의 관계에서는 스포츠 정서지능이 스포츠 정서에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 스포츠 심리기술과 스포츠 정서의 관계에서는 스포츠 심리기술이 스포츠 정서에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 학교스포츠클럽 무용활동 참여 초등학생들의 정서가 교우관계와 학교생활만족에 미치는 영향을 규명하는데 연구의 목적이 있다. 유의표집법(purposive sampling)을 이용하여 학교스포츠클럽 무용활동 참여 초등학생 총 350명을 대상으로 설문을 실시하였다. SPSS Ver20.0통계 프로그램을 이용하여 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 학교스포츠클럽 무용활동 참여 초등학생의 정서가 교우관계에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째 학교스포츠클럽 무용활동 참여 초등학생의 정서가 학교생활만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 학교스포츠클럽 무용활동 참여 초등학생의 교우관계가 학교생활만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 해양레저스포츠 참여자의 호기심, 운동강도, 운동정서가 운동지속행동에 어떤 영향을 주는지를 규명하는데 목적이 있었다. 연구대상은 대학교 해양레저스포츠 교과목(스쿠버다이빙, 윈드서핑, 요트) 수강자 491명을 편의표집 하였다. 그들은 4종류의 설문지에 응답하였으며, 자료처리는 SPSS 18.0을 이용하여 기술분석, 신뢰도 분석이 실시되었으며, 연구모형의 타당성 검증을 위해 AMOS 18.0을 이용하여 상관관계분석, 확인적 요인분석이 실시되었으며, 변인 간 인과적 관계 규명을 위해 구조방정식 모형 검증이 실시되었다. 구체적인 연구결과로는 첫째, 해양레저스포츠 최초 참여자의 호기심은 운동정서에 정적인 인과관계가 나타났으며, 운동정서는 운동지속행동에 정적인 인과관계가 확인되었으며, 호기심은 운동지속행동에 정적인 인관관계가 확인되었다. 또한, 운동정서는 호기심과 운동지속행동의 부분적인 매개변인으로 판명되었다. 둘째, 해양레저스포츠 최초 참여자의 운동강도가 높으면 긍정적 정서는 낮고, 부정적 정서는 높게 나오며, 운동강도가 높으면 운동지속행동의 가능성, 경향성, 강화성이 낮게 나타났으며, 운동정서가 긍정적이면 운동지속행동의 가능성, 경향성, 강화성이 높아 운동지속 의지가 높은 것으로 확인되었으며, 운동정서는 운동강도와 운동지속행동의 부분적인 매개변인으로 판명되었다.
본 연구는 국내 이스포츠 선수들의 심리적 특성을 조사하는 것을 목적으로 하였다. 이스포츠 프로 선수 40명과 육성군 72명, 총 이스포츠 선수 112명을 대상으로 정서, 대인관계, 수면 영역에서의 심리적 특성을 조사하고 프로 선수와 육성군 선수의 차이를 살펴보았다. 프로 선수들은 육성군 선수들보다 정서적 측면에서 사회적 갈등에 대한 반응성과 대인관계 측면에서 대인적 비수용성이 높게 조사되었다. 또한, 프로 선수들의 불면증 수준은 평균 11.6±5.5점으로 높은 편으로 조사되었다. 연구 결과를 바탕으로 우울, 불안 수준이 높은 선수들을 위한 심리상담과 불면증 심각도 수준이 높은 선수들을 위한 수면개선 개입의 두 가지 방향에서의 심리지원을 진행할 것을 제안하였다.
레저스포츠 중심의 관광활동이 새로운 여가트렌드로 떠오름에 따라 스포츠 및 관광산업 활성화를 위하여 지상, 수상, 항공레저스포츠 관광활동 참여자의 여가만족이 웰니스에 미치는 영향을 규명하였다. 지상, 수상, 항공 레저스포츠 관광활동 참여자의 여가만족(교육적 만족, 사회적 만족, 긴장이완, 신체적 만족, 심미적만족)은 지상, 수상, 항공레저스포츠 관광활동에 참여하는 집단 간에 유의한 차이를 나타내었으며, 지상, 수상, 항공 레저스포츠 관광활동 참여자의 웰니스(신체적 웰니스, 사회적 웰니스, 정신적 웰니스, 지적 웰니스, 정서적 웰니스)는 지상, 수상, 항공레저스포츠 관광활동에 참여하는 집단 간에 유의한 차이를 나타내었다. 지상, 수상, 항공 레저스포츠 관광활동 참여자의 여가만족은 웰니스에 유의한 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
직장 내 동호회라 하면 으레 축구나 야구, 등산과 같은 스포츠 관련 동호회가 떠오른다. 하지만 한국건강관리협회 서울 서부지부의 '마실'은 문화예술 관람을 목적으로 활동하는 정서적인 친목 동호회이다. 정적이지만 동적인 스포츠 동호회보다 유대가 더 돈독한 마실의 힘. 이는 마음으로 세상을 바라보는 순수한 마음을 가진 사람들이 있기 때문이다.
본 연구는 e스포츠게임이 여가활동의 한 수단일 뿐만 아니라, 심리적 경험을 기반으로 한 주관적 영역활동으로 인식하고 개인의 심리적 웰빙 및 삶의 만족도에 미치는 영향을 사회·심리적 차원에서 초점을 맞추어 분석하였다. 이를 위해, 실제 온라인 게임 경험이 있는 이용자 250명을 대상으로 구조방정식모형(SEM)을 사용하여 검증하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, e스포츠 게임 사용자의 정서지능의 하위요소인 타인감성인식을 제외하고, 자기감성인식과 감정의 활용 및 감정의 조절은 심리적 웰빙에 유의미한 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, e스포츠 게임에서의 심리적 웰빙은 삶의 만족도와 유의한 정적 관계가 있는 것으로 나타났고, 심리적 웰빙은 정서지능과 삶의 만족도 간의 관계를 타인감성인식을 제외하고 유의하게 매개하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해, 비대면 환경에서 10대 뿐만 아니라 젊은 성인들의 스트레스 수준이 증가하고 있는 상황에서 개인의 심리적 웰빙을 지원해 줄 수 있는 플랫폼으로서 관련 기관들에게 관리적 시사점을 함의하고 있다.
본 연구의 목적은 교양체육에 참가하고 있는 대학생들을 대상으로 감각추구성향과 스포츠만족도의 관계를 알아보고, 감각추구성향의 개인적인 특징이 스포츠만족도에 얼마나 영향을 주는지를 전반적으로 파악하는 것이다. 이를 위해 대학교 교양체육수업에 참가하고 있는 302명의 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하여, 감각추구성향이 스포츠만족도에 미치는 영향력과 성별에 따른 감각추구성향이 스포츠만족도에 미치는 조절효과를 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 교양체육에 참여하는 대학생들의 감각추구성향은 스포츠만족도의 하위영역인 사회적만족, 정서적만족, 신체적만족, 환경적만족, 교육적만족 등의 요인과 통계적으로 관련성이 있음이 나타났다. 둘째, 감각추구성향의 요인 중 전율과 모험추구가 교육적만족에 미치는 영향력은 남학생, 경험추구가 교육적만족에 미치는 영향력은 여학생이 더 높은 경향성을 나타내었다.
바빠진 현대 사회 속 개인주의가 심화되고 있을 뿐만 아니라 코로나19의 확산 이후 비대면 수업이나 재택 근무의 증가로 인해 운동량이 자연스럽게 감소되었고, 사회적 고립감이 증대되어 우울감이나 무기력 증으로 이어지는 '코로나 블루'라는 신조어까지 등장하게 되었다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해소하기 위해 사용자 위치를 기반으로 스포츠 대결 상대를 매칭시켜 주는 모바일 애플리케이션, '우리동네고수'를 개발하였다. '우리동네고수' 앱은 사용자 지역을 기반으로 즐기고 싶은 스포츠를 같이 할 상대를 찾을 수 있고, 대결을 통해 얻은 승패로 랭킹 서비스를 제공한다. 또한 지역 스포츠 시설 정보를 제공함으로써 스포츠 취미 활동에 필요한 정보와 기능을 하나의 애플리케이션에서 유용하게 사용할 수 있도록 구현되었다.
본 연구는 연극을 전공하는 대학생들을 다양한 문제점(한정된 자기개발, 불안정한 정서인식 등)의 관점으로 바라보며 이 관점을 댄스스포츠를 체험을 통한 개선에 초점을 두었다. 연구의 방법은 실제사례를 통한 참여자들의 심층면담을 통하여 결론을 제시하였다. 결과로는 첫째. 움직임을 하면서 신체에 대해 이해하며 그것을 기준으로 움직임을 다양하게 사용할 수 있다. 둘째, 자신의 감정 상태를 이해할 수 있었고, 자기개발 및 스스로를 평가할 수 있는 능력이 생기게 되었다. 셋째, 외적으로는 디테일한 연기력을 갖추게 되었고 특히 시선처리에 있어서 구체적인 표현을 할 수 있었다. 또한 한정적인 움직임과 특기에서 벗어나 다양한 특기를 체험함으로써 자신감을 키울 수 있었다. 넷째, 댄스스포츠에 대한 부정적인 인식에서 벗어나 긍정적인 인식을 갖고 체험할 수 있었다. 다섯째, 연기의 표현방식과 댄스스포츠의 표현방식을 굉장히 유사하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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