TV에서 OTT로 시청 수단이 변화하면서 스포츠 중계를 보는 젊은 층 시청자들이 줄어들고 있다. 또한 경기장으로 스포츠를 보러 오는 팬들도 점점 감소하는 추세이다. 이에 따라 스포츠 관계자들은 고정 팬 층의 흥미 증진과 신규 팬 층의 유입을 위해 스포츠 관전에 AR(증강 현실) 기술을 도입하고 있다. 모바일 활용과 직관에도 적용 가능한 AR에 대한 업계의 반응은 상대적으로 긍정적이다. 본 논문에서는 AR 스포츠 관전의 사례를 스포츠 중계와 경기장 관전으로 분류해 조사하고 향후 전망에 대해 알아본다. 그리고 AR 스포츠 관전의 활성화에 대한 방안을 제시한다.
본 논문에서는 국내의 항공레저스포츠 기반 마련을 위한 정책동향을 살펴보고, 미국, 호주, 일본의 항공레저스포츠 활성화 정책동향을 분석하여 국내 항공 레저스포츠 활성화 정책 방안을 제시하였다. 위에서 제시한 다양한 항공레저스포츠 활성화 방안을 체계적으로 수립하기 위해서는 기본적으로 일관성 있는 정책의 수행이 필요하며, 이를 위해서는 항공레저스포츠를 전담할 수 있는 조직의 신설운영이 시급하다. 이는 항공레저산업이 다양한 이해관계가 복잡하게 얽혀 있으며, 특히 문화체육관광부와의 업무조정 및 경량항공기 이착륙장과 관련한 지자체 및 농림수산식품부와의 협업관계가 중요하고, 또한 공역과 관련하여 국방부와의 협력 등을 효과적으로 처리하기 위해서는 이를 전담할 수 있는 조직이 필요할 것으로 예상된다. 항공레저스포츠를 전담할 수 있는 정부조직의 신설의 중요성과 마찬가지로 항공레저산업은 제작산업, 정비, 인증, 이착륙장(활공장) 규정, 안전감독, 종사자자격관리, 사업수행에 따른 관리감독과 처벌규정 등 일반 항공운송사업에 버금가는 복잡한 행정행위가 증대됨에 따라 가칭 "항공레저스포츠 진흥법"의 제정이 필요하다. 또한 항공레저산업에 활성화를 위해서는 안전은 가장 기본적인 요건으로 안전감독기능의 보완도 필요하지만 기초시설인프라를 갖추는 것은 선행되어야할 과제임에 따라 이를 위한 국가의 제도개선과 시설투자재원에 대한 투자가 필요하다. 재원투자 없이는 안전을 담보할 수 없는 분야가 바로 항공레저분야라고 할 수 있기 때문에 중장기 재정확보계획이 산업활성화를 위하여 가장 중요한 정부정책과제라고 볼 수 있다. 마지막으로 제2차 항공정책기본계획(안)은 항공레저스포츠 육성을 통한 생활 속의 항공기반 조성을 세부추진 방향으로 정하고, 중점추진 과제로서 항공레저 스포츠 활성화를 위한 인프라 확충 및 공역 확대 추진, 항공레저스포츠 대중화기반 조성, 항공레저스포츠 연관 산업 및 성장 지원 등을 제시하였으며, 이를 반영하여 항공레저스포츠 강국이 되기 위한 기반을 마련하여야 할 것이다.
온라인 콘텐츠의 발전은 매우 다양하고도 급격하게 사회의 가치를 변화시키고 있다. 특히, COVID-19 펜데믹 상황을 완전히 극복하지 못한 현 상황에서 비대면을 중심으로 하는 e스포츠 산업은 큰 폭으로 성장하고 있다. e스포츠 산업에 NFT를 활용하는 것은 e스포츠 유저들의 디지털 자산을 보호해주는 미래성장 가능성이 큰 분야로 긍정적인 평가를 받고 있지만, 동시에 디지털 아이템의 현금거래로 사행성이 조장될 수 있다는 우려를 낳고 있다. 본 연구에서는 문헌, 공식 사이트, 온라인 뉴스 기사를 활용한 사례연구를 통해 최근 e스포츠 산업과 NFT의 특성을 파악하고 분류하였다. e스포츠와 NFT 다양한 사례를 통해서 e스포츠의 NFT 산업의 미래성장 가능성과 활성화 방안에 대해서 논의하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, e스포츠 종목 자체의 IP를 활용한 NFT 이용의 필요성이다. 둘째, 아이템의 기능적인 역할을 NFT에 접목하여 유저들이 활용할 수 있는 기능을 제공 할 필요가 있다. 셋째, 유저들이 e스포츠와 NFT를 활용한 경제활동을 할 수 있는 기회를 제공 할 필요가 있다. 마지막으로 e스포츠 유저들의 디지털 자산보호를 강화하는데 NFT를 활용할 필요가 있다. 본 연구를 통해 e스포츠의 NFT 산업에 대한 발전적인 논의를 위한 근거와 경쟁력 확보를 위한 자료로 활용되기를 기대한다.
본 연구는 미디어스포츠를 통하여 직접적인 스포츠 참여를 유도하기 위하여 미디어스포츠 접촉동기가 직접적인 스포츠 참가에 어떠한 영향이 있는지를 연구하고, 이러한 관계에서 소비자의 운동몰입과 운동지속이 어떠한 효과가 있는지를 연구함으로써 미디어스포츠와 스포츠 참가의 기초자료를 제공하고자 하였다. 2019년 4월 1일부터 4월 31일 까지 G광역시와 J도에 거주하며 스포츠에 참가한 경험이 있고, 미디어스포츠를 접촉한 경험이 있는 성인 남·여를 대상으로 모집단을 선정하여 300명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 스포츠 접촉동기, 운동몰입, 운동지속, 스포츠참가에 대한 관계를 규명하기 위하여 IBM사의 SPSS Ver. 21.0과 AMOS Ver. 21.0의 통계 프로그램을 이용하여 분석하였고, 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 접촉동기, 운동몰입, 운동지속, 스포츠참가에 대한 직접적은 효과를 살펴보면, 미디어스포츠 접촉동기는 운동몰입에 직접적인 영향이 있는 것으로 나타났고, 운동지속에도 직접적인 영향이 있는 것으로 나타났으며, 스포츠참가에도 직접적인 영향이 있는 것으로 나타났다. 또한, 운동몰입은 운동지속에 직접적인 영향이 있는 것으로 나타났고, 운동지속은 스포츠참가에 직접적인 영향이 있는 것으로 타났다. 둘째, 접촉동기, 운동몰입, 운동지속, 스포츠참가에 대한 매개효과를 살펴보면, 미디어스포츠 접촉동기와 스포츠참가의 관계에서 운동지속은 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 또한 미디어스포츠 접촉동기와 운동지속의 관계에서 운동몰입은 매개효과가 있는 것으로 나타났고, 운동몰입과 스포츠참가의 관계에서 운동지속은 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 미디어스포츠 접촉동기는 스포츠참가에 직접적인 영향이 없는 것으로 나타났다. 또한, 미디어스포츠 접촉동기와 스포츠참가의 관계에서 운동몰입은 매개효과가 없는 것으로 나타났다. 하지만, 미디어스포츠 접촉동기와 스포츠참가의 관계에서 운동몰입과 운동지속은 이중매개효과가 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 스포츠 산업 경쟁력 강화와 생존 전략 마련을 위하여 글로벌 스포츠 시장 트렌드의 미래 변화를 예측하기 위한 것이다. 연구를 위하여 3차에 걸친 델파이 조사에 12개국 21명의 전문가가 참여하여 51개의 미래 예측 의견을 제시하였고, 의견에 대한 참여자들의 수렴을 거쳐 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 도핑, 사행 산업 등 윤리적 이슈가 글로벌 시장에 중요한 영향을 미칠 것이다. 둘째, 유소년 스포츠 시장은 지속적으로 성장할 것이다. 셋째, 스포츠는 건강 산업으로서의 중요성이 부각 될 것인데, 특히 저비용 건강 서비스 시장과, 고령인구 대상의 건강 기능 시장이 성장 할 것이다. 넷째, 스포츠 산업의 첨단 기술 /문화 등과의 융 복합은 더욱 가속화 할 것이다. 다섯째, 메가스포츠 이벤트는 다양한 비판적 논란으로 인하여 미래가 불투명해질 것이다. 여섯째, 소셜 미디어 등 신 미디어와 구 미디어의 스포츠에 대한 영향력은 더욱 증대될 것이다. 마지막으로 문화현상으로서의 스포츠시장 글로벌화는 더욱 가속화 될 것이다.
스포츠가 활성화되면서 관련 산업이 빠르게 성장하는 추세이다. 더불어 관광분야에서도 스포츠와 관광이 동시에 이루어지는 상품이 등장하고 있다. 이에 따라 스포츠 관람객은 경기가 열리는 지역으로 이동하여 스포츠 활동에 참여함은 물론 관광 행위도 겸하고 있다. 스포츠 관광과 관련된 분야는 스포츠 관람이외 스포츠 활동에 참여, 스포츠 스타와 만남, 스포츠 박물관을 방문 등이 포함된다. 이 연구에서는 스포츠 관람에 참여한 관람객이 방문지역에서 이루어지고 있는 관광행동과 어떠한 관계가 있는가를 밝히기 위해서 시도되었다. 연구결과 스포츠 관람요인과 스포츠 팀 연상이 관광행동에 영향을 미치는 것으로 조사되었으나 그 영향은 제한적이었다. 그 원인은 무엇보다도 아직까지 스포츠 팀에서 스포츠 관람객의 욕구를 충분히 반영하지 못하고 있기 때문이다. 앞으로 이와 같은 문제점을 극복하고 스포츠 관광을 활성화하기 위해서 첫째, 스포츠 구단이 팀의 승리에 관심을 갖는 것 뿐 아니라 경기장 시설 혹은 스타선수 등과 관련된 마케팅 요인을 개발해야 한다. 둘째 스포츠와 지역관광을 묶는 연계프로그램의 개발해야 한다. 특히 방문지역의 숙박, 쇼핑, 유흥과 오락 등이 결합된 상품을 개발에 힘써야 한다. 스포츠 관람만을 위해 방문한 관람객일지라도 스포츠 스타를 만날 수 있거나 스포츠 관련시설이 전시해 있다면 다양한 스포츠 관광산업이 발전할 것으로 기대된다.
대중매체로서 만화는 정치, 경제적, 사회문화적인 영향을 받으며 변화해왔다. 스포츠만화도 예외는 아니다. 우리나라 최초의 스포츠만화로 추정되고 있는 1960년대 박기정의 <도전자>, <황금의 팔> 이후, 80년대까지 스포츠만화는 전쟁 후 가난과 고난의 어려움을 이겨내려 하는 시대상을 반영하기도 하며, 사회로부터 억압된 욕망을 분출하기 위한 대리 만족의 도구로써도 작용하기도 했다. 그러나 현대사회에 이르러 포스트모더니즘에 의한, 집단에서 개인으로의 관점이 변화하고, 개성과 다양성을 중요시하는 문화가 형성되면서 독자들이 능동적으로 개인의 취향을 중요시하는 경향이 강해졌다. 이로 인해 스포츠만화는 이전과는 다른 변화를 보였다. 스포츠만화는 90년대 이전까지, 라이벌관계, 경쟁, 노력, 승패 등을 토대로 전개되는 스토리 전개에서 탈피하여, 스포츠 경기에서 나타나는 화려한 볼거리를 제공하고, 개성적인 캐릭터들을 다수 등장시키며 독자들의 관심을 다시 이끌게 된다. 그리고 스포츠에 대한 지식과 정보를 제공하는 데에 중점을 둔, 전문적인 스포츠 내용을 다루는 스포츠만화가 등장하기도 했다. 이러한 변화는 문화산업의 맥락에서 보면 최근에 부각되고 있는 스포테인먼트(sportainment)산업에 적지 않은 영향을 끼치고 있다. 스포테인먼트 산업은 사람들에게 스포츠 경기 외적인 재미와 즐거움을 제공하여 궁극적으로 스포테인먼트 산업의 업체들이 경제적 이익을 창출하는 것이다. 이 연구는 90년대 이후 문화산업의 맥락에서 바라보았을 때, 스포츠 만화의 변화가 스포테인먼트 산업에 끼치는 영향을 구체적인 사례를 통해 논의한다. 이를 위해 스포테인먼트 산업의 개념을 살펴보고, 90년대 이후 스포츠만화의 변화 과정에 대해 논의한다. 스포츠만화가 적극적인 변화를 시도하고 발전한다면 스포츠만화는 스포테인먼트 산업뿐만 아니라 다른 대중문화산업에도 영향을 끼칠 것이다.
본 연구는 국내 e스포츠 산업의 비즈니스 모델 실태를 진단 및 분석하고 시사점을 도출하는 것이다. e스포츠의 수익창출 경로, 현황 등을 파악하기 위해 e스포츠 구단, e스포츠 미디어, e스포츠 경기장, e스포츠 종목사로 나누고 각 주체별로 사업실무자들을 대상으로 인터뷰를 실시했다. 분석 결과 e스포츠구단은 대부분 구단의 후원금으로 수익이 구성되어 있었고, 미디어는 광고와 수신료, 판권 수입, 비용은 제작비가 대부분을 차지하였다. e스포츠 경기장은 대부분 모기업으로부터 후원에 의해 운영되고 있었다. 종목사 역시 대부분 모기업의 후원금으로 운영되고 있고, e스포츠가 모기업의 홍보 목적임을 알 수 있었다. 본 분석을 통해 수익원의 발굴 필요, 입장권의 유료화 검토, 스폰서 유입 필요, 해외 e스포츠산업의 붐에 따른 신규 수익원 창출 가능성 등을 확인할 수 있었다. 본 연구는 지금까지 거의 취급되지 못했던 e스포츠산업의 비즈니스 모델을 수익과 비용 중심으로 파악함으로써 업계와 산업 발전에 기여할 수 있을 것이라 기대된다.
최근의 정보통신산업은 IT에서 ICT로 발전하였고 ICT의 영역 중에서 M2M이 IoT로 진화하고 있는 중이다. IoT 산업이 발전함에 따라 IoT와 다른 산업을 융합하고자하는 노력을 지속하고 있다. 그중 하나의 예로 스포츠 산업과의 융합을 들 수 있다. 본 논문에서는 IoT와 융합된 여가 스포츠에 있어서 선진형 여가 스포츠 산업의 발전에 대한 기초연구로서 키워드를 중심으로 한 문헌을 통한 정보 분석을 수행한다.
정부는 그동안 항공정책을 수립하고 시행함에 있어서 '항공운송'과 같은 경쟁력 있는 부문만을 특정하여 중장기적인 발전전략을 수립하여 온 것이 사실이다. 지방공항은 처음부터 물적, 인적 자원을 수송하는 규모나 주변 환경여건에 있어 국제공항을 따라갈 수 없는 일정한 한계를 가지고 있다. 지방공항의 적자문제를 국제공항의 목표치에 두는 것 자체가 이치에 맞지 않기 때문이다. 그러므로 지방공항은 국제공항과는 다른 관점의 항공 정책이 절대적으로 필요하다. 국가전체의 운송기능 향상을 위한 종합적인 대책도 지방 공항에 적용할 필요가 있지만 지방 공항 고유의 지방자치단체와의 협력을 통한 특색 있는 공항 역할을 재정립하는 것도 필요한 것이다. 한편 항공 스포츠의 역사는 60여년에 이르고 있으나 정부 관련기관의 관심 부족과 활성화 하려는 의지부족으로 여전히 침체되어 있는 것이 사실이다. 그런데 본 연구에서 항공 스포츠의 특징상 공항과의 연계성을 검토하여 보니 상당히 긍정적인 Win-Win 전략이 될 수 있을 뿐 아니라 지방공항과 항공 스포츠 양자가 실제 활성화될 수 있는 공항정책이 구체화될 수 있음을 알게 되었다. 다만 항공 스포츠에도 종목이 다양하므로 지방공항의 특성상 적정한 스포츠 항목과의 연계가 요구된다. 그리하여 본 연구는 항공 스포츠를 활용한 지방공항 활성화 방안으로 항공 스포츠에 적합한 지방공항 요건을 접근성, 안전성, 편의성으로 나누어 검토하고 지방공항과 접목 가능한 항공 스포츠를 제시하고자 하는 가설을 설정하였다. 더 나아가 항공 스포츠를 통한 지방공항 활성화의 기대효과로서 지방공항의 활성화, 지방연계산업의 활성화, 지방공항의 발전 가능성에 대한 가설을 설정하였다. 본 논문은 지방공항 활성화를 위한 전략체계를 항공스포츠 동호인 즉 조종자들의 기지선택 요인을 중심으로 실증분석을 통하여 정리하였고, 일반인들의 인식과 전문가 의견을 토대로 지방공항의 활성화를 위하여 항공스포츠와 전략적 제휴를 하고자 할 경우 관련기관들이 고려할 부분과 운영체계 개선방안을 제시함으로써 구체적인 정책적 제언이 될 수 있도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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