• 제목/요약/키워드: 스포츠 비디오 분석

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커널 기반 객체 추적 및 Grab-Cut 알고리즘을 이용한 액티브 스트로모션 영상 생성 (Generation of Active Stromotion Images using Kernel-based Tracking and Grab-Cut Algorithm)

  • 오경석;최유주
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.131-133
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    • 2016
  • 본 논문은 연속적인 비디오 시퀀스에서 움직이는 객체의 영역을 효율적으로 분할하기 위하여 커널 기반 객체 추적과 Grab-Cut 알고리즘을 결합한 비디오 영역 분할 방법을 제안한다. 제안 방법에서는 추적 목표 객체의 초기 위치를 사각영역으로 선택하면, 사각의 외부 영역을 배경색상으로 인지하고, 배경 색상을 고려한 목표 객체의 주요 색상을 분석한다. 이를 기반으로 커널기반 객체 추적 기법을 적용하여 빠르게 객체의 영역을 추출한다. 추적한 각 객체의 영역에서 중앙 객체 영역과 배경 영역의 색 정보를 초기값으로 하여 Grab-Cut 알고리즘을 수행하고 사각형 형태가 아닌 객체의 실루엣 최적화된 영역으로 분할한다. 제안 방법을 스포츠 방송, 광고, 영화 등의 특수 효과로 활용되고 있는 stromotion 영상 생성에 적용하기 위하여 프레임별 추출된 객체의 영상을 새로운 프레임 영상에 합성하는 작업을 수행하여, 초당 10 프레임의 처리 속도에서 원하는 스트로모션 효과 영상을 생성하였다.

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GoF 특징을 이용한 유해 동영상 자동 분류 (Automatic Classification of Objectionable Videos Based on GoF Feature)

  • 이승민;이호균;남택용
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2005년도 추계학술발표대회 및 정기총회
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    • pp.197-200
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    • 2005
  • 본 논문은 유해한 동영상을 실시간으로 분석하고 차단하기 위하여, 동영상의 비주얼 특징으로서 그룹 프레임(Group of Frame) 특징을 추출하여 SVM 학습모델을 활용하는 유해 동영상 분류에 관한 것이다. 지금까지 동영상 분류에 관한 연구는 주로 입력 동영상을 뉴스, 스포츠, 영화, 뮤직 비디오, 상업 비디오 등 사전에 정의한 몇 개의 장르에 자동으로 할당하는 기술이었다. 그러나 이러한 분류 기술은 미리 정의한 장르에 따른 일반적인 분류 모델을 사용하기 때문에 분류의 정확도가 높지 않다. 따라서, 유해 동영상을 실시간으로 자동 분류하기 위해서는, 신속하고 효과적인 동영상 내용분석에 적합한 유해 동영상 특화의 특징 추출과 분류 모델 연구가 필요하다. 본 논문에서는 유해 동영상에 대하여 신속하고, 정확한 분류를 위하여 유해 동영상의 대표 특징으로서 그룹프레임 특징을 정의하고, 이를 추출하여 SVM 학습 모델을 생성하고 분류에 활용하는 매우 높은 성능의 분석 방법을 제시하였다. 이는 최근 인터넷 뿐만 아니라 다양한 매체를 통하여 급속도로 번지고 있는 유해 동영상 차단 분야에 적극 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

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빅테크 플랫폼 기업의 스포츠콘텐츠 사업의 특징과 시사점 : 아마존을 중심으로 (Characteristics and Implications of Sports Content Business of Big Tech Platform Companies : Focusing on Amazon.com)

  • 신재휴
    • 벤처혁신연구
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    • 제7권1호
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    • pp.1-15
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    • 2024
  • 본 연구는 디지털 대전환이 빠르게 진행되는 환경에서 빅테크 플랫폼 기업들의 스포츠콘텐츠 비즈니스의 특징을 밝히는 데 있다. 구체적으로는 아마존을 대상으로 빅테크 플랫폼 기업의 시장구조를 살펴보고 이런 구조에서 스포츠콘텐츠가 그들에게 어떤 역할을 하는지 아마존의 스포츠마케팅 사업의 특징을 밝혀 빅테크 플랫폼 기업의 스포츠콘텐츠 비즈니스를 전망하였다. 양면시장 플랫폼 비즈니스를 기반으로 한 빅테크 플랫폼 기업들은 자신들의 플랫폼의 가치를 제고하는 전략에 스포츠콘텐츠가 존재하고 있다. 때문에 스포츠콘텐츠는 이들에게 플랫폼의 가치를 높이고 나아가 인프라와 같은 플랫폼 생태계의 시너지를 높여 수익을 극대화함으로써 독점적 지위를 공고히 하는 도구로 사용된다. 아마존은 대륙이나 국가별로 인기 있는 라이브스포츠중계권을 획득하여 이를 플랫폼에 공급하여 신규고객의 증가와 구매효과 뿐 아니라 경기단체나 팀에게 IT솔루션 서비스를 제공하고 다양한 프로모션 콘텐츠를 기획 공급하면서 광고 사업을 비롯한 아마존 플랫폼 전체에 시너지를 내고 있다. 아마존프라임비디오와 아마존 프라임에 라이브 스포츠 콘텐츠를 공급하고, 아마존 웹 서비스를 통해 다양한 스포츠 이해관계자들에게 기술적 서비스를 제공하고 있으며 동시에 광고주의 광고와 마케팅 성과를 분석하고 예측하는 아마존마케팅클라우드 서비스를 제공하면서 비즈니스 기회를 넓히고 아마존 전체의 가치를 높이고 있다. 이는 양면시장 플랫폼 기반의 빅테크 기업과 단면시장 기반의 레거시 글로벌 기업과의 시장구조의 차이에서 기인하며 디지털시대 스포츠마케팅 비즈니스의 새로운 변화라고 할 수 있다. 이 새로운 모델의 핵심은 라이브스포츠 스트리밍 중계권을 기반으로 한 다양한 콘텐츠 개발을 통한 비즈니스이며 스포츠콘텐츠 마케팅은 기존 중계권, 스폰서십과 함께 스포츠비즈니스의 주요 분야가 될 것이다. 아마존, 애플, 구글과 같은 빅테크 플랫폼 글로벌 기업들은 또 다른 새로운 글로벌 스포츠마케팅 기업이 될 수 있으며 현재의 스포츠마케팅 회사와 광고회사 그리고 팀과 경기단체들은 위기와 기회가 공존해 있다.

스포츠 관광을 통한 대구의 세계화 - 2011 대구세계육상선수권대회의 문화지리학적 분석 - (A Discourse Analysis of Attempts to Strengthen Global Image through the 2011 World Athletics Championships)

  • 요거슨 이탄
    • 한국지역지리학회지
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    • 제19권3호
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    • pp.454-475
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    • 2013
  • 대구는 2011년에 세계육상선수권대회(IAAF World Championships)를 개최하였다. 조직 위원회는 이 대회를 통해서 대구에 대한 세계적인 인지도를 강화하고, 세계적인 스케일에서 관광과 투자를 촉진함으로써 최근 대구의 경기침체를 극복하고자 하였다. 한국에 거주하는 외국인의 관점에서 쓰여진 본 논문은 문화지리 분석 방법을 혼합하여 세계육상선수권대회로 인해 파급된 관광과 투자의 영향을 평가하였다. 본 논문은 대규모 이벤트를 활용한 장소의 생산을 고찰하기 위해 세 단계의 '영토화(territorialisation)' 접근법를 적용하였으며, 특히 세계육상선수권대회가 개최되기 전과 개최되는 동안의 재현 활동(representational efforts)을 살펴보았다. 이 과정에서 웹사이트, 안내책자 등과 같은 대회 관련 홍보물이 주로 사용되었으며, 관광객을 대상으로 한 인터뷰를 통해 연구 결과를 보충하였다. 이와 관련한 문헌 자료, 대구의 역사, 그리고 Daegu 2011의 추진 배경을 검토한 결과, 본 논문은 세 가지 항목으로 도출되었다. 첫째, 비판 담론 분석(critical discourse analysis)을 통해 대회와 관련된 홍보 비디오를 분석한 결과 대구시는 세계 관광 시장에서 차지하는 대구의 지위에 대하여 불확신한 것으로 나타났다. 둘째, 관광지로서 대구의 위상에 대한 대구시 자체의 불확신은 홍보 비디오 이외의 다른 홍보물 분석에서도 여전히 나타났다. 이런 홍보물들은 대구시의 이미지와 미래를 향한 염원에 부담을 초래하였다. 셋째, 이런 논의를 확장시킨 결과 홍보물에서 보여지는 대구의 관광 경관은 실제 보여지는 경관과 부분적으로 차이가 나타나고 있었다. 이것으로 볼 때, 세계선수권대회는 대구시에 긍정적인 효과를 창출함과 동시에 앞으로 세계적인 도시로서의 위상을 확립하기 위해서 해결해야 할 과제를 남기고 있다.

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PPA기법을 적용한 민간경호경비원의 여가제약과 중점개선 여가활동 참가지수 분석 (Analysis on the Leisure Constraint and Index Concentrate Here Improvement's Leisure Activities among the Private Security Agents Applying PPA Technique)

  • 김경식;김찬선;박영만
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권7호
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    • pp.317-325
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    • 2010
  • 이 연구는 PPA 기법을 적용하여 민간경호경비원들의 여가활동 집중개선 여가활동을 도출하고, 나아가 여가제약이 참가지수에 미치는 영향을 규명하는데 주된 목적이 있다. 이러한 과정을 통하여 최종적으로 민간경호경비원들의 여가후생복지 개선을 위한 정책투자우선순위를 도출하고자 한다. 따라서 본 연구는 2010년 2월 서울 소재 6개소 민간경비업체를 대상으로 판단표집법을 적용하여 최종분석에 사용된 사례 수는 총 267명이다. 수집된 자료는 SPSSWIN 17.0 프로그램으로 요인분석, 신뢰도 분석, 대응표본 t검증, PPA 분석, 회귀분석을 실시하였다. 설문지의 신뢰도는 Cronbach's $\alpha$값이 .768 이상으로 나타났다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 민간경호경비원의 여가활동 참가 지수인 선호도와 참여도는 차이가 있다. 중점개선 여가활동은 헬스, 산책/조깅, 숙박관광, 당일여행 등이며, 노력지속 여가활동은 영화, 국내유명관광지, 이성교재, 외식, 대인관계, 스포츠 관람, 독서, 노래방, TV 비디오 시청, 음주 등이다. 개선요망 여가활동은 수상스포츠, 등산, 자전거, 축구, 사진촬영, 구기운동, 항공스포츠, 바둑/장기, 인라인스케이트, 요리 등이다. 둘째, 민간경호경비원의 여가제약은 여가활동 참가지수에 영향을 미친다. 여가제약의 하위요인인 개인내적 제약, 주변의식적 제약이 클수록 선호하는 여가활동 참가지수는 감소하는 반면, 구조적 제약, 시간 경제적 제약과 같은 어려움을 극복할 경우 여가활동 참가지수는 증가한다.

이동형 단말기 사용자를 위한 축구경기 비디오의 시청경험 향상 방법 (Raising Visual Experience of Soccer Video for Mobile Viewers)

  • 안일구;고재승;김원준;김창익
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제13권3호
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    • pp.165-178
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    • 2007
  • 최근 멀티미디어 신호처리 및 통신 기술의 발전에 힘입어 작은 LCD 패널을 통한 스포츠경기 시청이 증가하고 있다. 하지만 멀티미디어 단말에 방송되는 대부분의 영상들은 주로 경제적인 이유로 일반 TV나 HDTV 용으로 제작되어 단순히 크기만을 변환하거나 추가적인 편집 없이 녹화되고 있는 실정이다. 이는 작은 이동형 단말 사용자들이 경기화면 내의 상황을 인식하는데 있어서 많은 불편함을 겪는다. 예를 들어, 원거리 샷 카메라 기법으로 찍힌 축구 경기 동영상의 경우, 운동장 내의 공과 선수들은 매우 작아서 알아보기가 힘든 경우가 발생한다. 또한 경기 진행 시간이나 점수를 포함하는 점수상자(scorebox)의 내용 역시 시청자가 쉽게 알아보기 힘들다. 따라서 소형 디스플레이 시청자들의 원활한 이해를 위한 지능형 디스플레이 기술이 필요하다. 이를 위한 핵심기술의 하나가 관심 영역을 자동으로 결정하고 확대하여 보여주는 일이다. 여기서 관심영역이란 시청자들이 화면 내에서 다른 부분에 비해 더욱 관심을 갖게 되는 영역을 말하며 축구경기 비디오의 경우, 주로 상단 모서리에 존재하는 점수상자나 원거리 샷에서의 공을 둘러싼 주변영역 등이 해당된다. 본 논문에서 우리는 이동형 단말기 시청자들을 위한 시청경험 향상을 위한 방법을 제안한다. 경기장면에서 관심영역의 추출을 위해 화면 내에서 시각적으로 현저한 부분의 검출에 관심을 갖는 방법 대신, 축구 경기 비디오 고유의 특징을 이용하는 도메인 한정적인 접근법을 이용한다. 제안된 시스템은 크게 두 가지 모듈 관심영역 결정, 점수상자 추출로 구성된다. 실험 결과를 통해 제안된 알고리즘이 이동형 단말기상에서 지능형 디스플레이를 위한 좋은 해결책임을 보이고자 한다.

Analysis of different types of turnovers between winning and losing performances in men's NCAA basketball

  • Han, Doryung;Hawkins, Mark;Choi, HyongJun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권7호
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    • pp.135-142
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    • 2020
  • 농구는 매우 복잡한 스포츠이며, 공격 및 수비 그리고 리바운드, 자유투 비율, 경기 시간 및 효율성을 분석할 수 있는 경기이다. 이러한 운동경기의 통계는 다른 경기에 영향을 미칠 수 있으며 모든 움직임을 분석 할 수 있어 플레이어에게 많은 도움도 압력도 줄 수가 있다. 스포츠의 성과 분석은 팀 또는 개인의 성과와 선수 및 팀의 개발을 위해 더 객관적으로 사용되는 자료를 추적 할 수 있는 중요한 방법이다. 이와 같은 유용한 정보를 발견하면 경쟁 후 비디오 분석에서 코치가 훨씬 정확한 게임 분석에 도달하여 팀의 정확한 요구 사항을 수정할 수 있는 능력을 얻을 수 있기 때문에 이러한 경기는 경기 유형의 분석은 중요한 자료로서 가치가 입증되기도 한다. 서로 다른 유형의 회전율에 대한 실적의 상실과 상실 간에는 상당한 차이가 발견되었다. 이직률이 경기 결과의 올바른 예측이 아니라는 현재의 연구를 지원하기도 한다. Curz and Tavares (1998)에 간략하게 언급 된 바와 같이 경기의 결과를 예측할 수 있는 특정 유형의 회전율은 없었다. 현재의 연구를 뒷받침하는 다양한 유형의 매출에 대한 성과의 상실과 상실 사이에 상당한 차이가 발견되었다. Curz and Tavares (1998). 일부 유형의 회전율에서 이기는 것과 잃는 것과 성능 간에는 상당한 차이가 발견 되지만 이 영역에서 수집 된 데이터가 없기 때문에 유효한 것으로 간주 할 수는 없다. 보조 바구니와 같은 일부 영역에서 현재 최소한의 연구가 진행되고 있는 성과 지표와 관련된 다른 영역에서도 추가 연구를 수행 할 수 있으며, 자체 연구에서 성과 지표에 대해 언급한 성과와 지표는 게임의 복잡성을 설명하기에 아직은 부적합하다는 내용이다.

게임 관련 이슈 분석을 통한 관련 정책 발전 방향에 관한 연구: 운형함수와 텍스트마이닝 분석을 활용하여 (A Study on the Direction of Development of Related Policies with Game-related Issue Analysis: Using Text Mining and Spline Function Analysis of Newspaper Articles)

  • 장유미;유한별
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.513-528
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    • 2022
  • 본 연구는 한국의 게임 관련 이슈에 대한 분석과 게임 관련 계획·예산 등 정책에 대한 분석을 진행하여, 향후 관련 정책의 실효성을 높이고, 해당 정책의 사회적 통념과의 일치성을 높이고자 하는데 목적이 있다. 한국은 '음반·비디오물 및 게임물에 관한 법률'로 최초 게임을 규정하고 관련 법제를 확립한 이후 게임산업 진흥과 이스포츠 진흥 등 다양한 법제를 확립해왔다. 하지만 게임산업은 지속적으로 발전하고 있으며, 그 변화 속도는 4차 산업과 AI, 메타버스(metaverse) 등의 등장으로 더욱 빨라지고 있다. 본 연구에서는 이러한 배경에 따라 한국의 신문기사의 변동을 운형함수와 텍스트마이닝 방법으로 분석하여 관련 이슈화를 분석하고, 이슈의 증폭이 나타난 시점에서의 신문기사 내용을 분석해봄으로써 게임 관련 정책에 대한 환류(feedback)를 진행하여 향후 게임 관련 정책에서 다루어야 할 주요 쟁점과 발전방향을 제시한다. 분석결과, 게임 관련 이슈는 다양하게 나타났으며, 게임 관련 규제(과세, 도박 규제, 게임중독 질병화, 수수료 확대 저지) 등과 정부와 지자체의 지원이 공존하였다. 정부는 규제에도 불구하고 지원의 증대와 게임진흥정책에 따라 본 연구에서는 메타버스, NFT 등이 게임에 적용됨으로써 나타나는 문제의 선제적 대응과 게임 관련 전문가 육성, 스타트업 지원, 인력이탈 방지 지원 등을 정책적 함의로 제시한다.

뉴럴네트워크를 이용한 축구경기 공격패턴 자동분류에 관한 연구 (Automatic Classification Technique of Offence Patterns using Neural Networks in Soccer Game)

  • 김현숙;윤호섭;황종선;양영규
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2001년도 추계학술발표논문집 (상)
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    • pp.727-730
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    • 2001
  • 멀티미디어 환경의 급속한 발전에 의해 영상처리 기술은 인간의 인체와 관련하여 얼굴인식, 제스처 인식에 관한 응용과 더불어 스포츠 관련분야로 깊숙히 정착하고 있다. 그러나 입력영상으로부터 움직이고 있는 선수들의 동작을 추출 및 추적하는 일은 컴퓨터비전 연구의 난 문제 중의 하나로 알려져 있다. 이러한 축구경기의 TV 중계에 있어서 하이라이트 장면의 자동추출(자동색인)은 그 경기의 가장 집약적인 표현이며, 축구경기 전체를 한 눈에 파악할 수 있도록 해주는 요약(summary)이자 intensive actions이고 경기의 진수이다. 따라서 축구경기와 같이 비교적 기 시간(대체로 1시간 30분) 동안 다수의 선수(양 팀 합해서 22명)들이 서로 복잡하게 뒤얽히면서 진행하는 경기의 하이라이트 장면을 효과적으로 포착하여 표현해 줄 수 있다면 TV를 통해서 경기를 관람하는 시청자들에게는 경기의 진행상황을 한 눈에 효과적으로 파악할 수 있게 해주어 흥미진진한 경기관람을 할 수 있게 해주고, 경기의 진행자들(감독, 코치, 선수 등)에게는 고차원적이고 과학적인 정보를 효과적으로 제공함으로써 한층 진보된 경기기법을 개발하고 과학적인 경기전략을 세울 수 있게 해준다. 본 논문은 이상과 같이 팀 스포츠(Team Spots)의 일종인 축구경기 하이라이트 장면의 자동색인을 위해 뉴럴네트워크 기법을 이용하여 그룹 포메이션(Group Formation) 중의 공격패턴 자동분류 기법을 개발하고 이를 검증하였다. 본 연구에서는 축구경기장 내의 빈번하게 변화하는 장면들을 자동으로 분할하여 대표 프레임을 선정하고, 대표 프레임 상에서 선수들의 위치정보와 공의 위치정보 등을 기초로 하여 경기 중에 이루어지는 선수들의 그룹 포메이션을 추적하여 그룹행동(group behavior)을 분석하고, 뉴럴네트워크의 BP(Back-Propagation) 알고리즘을 사용하여 축구경기 공격패턴을 자동으로 인식 및 분류함으로써 축구경기 하이라이트 장면의 자동추출을 위한 기반을 마련하였다. 본 연구의 실험에는 '98 프랑스 월드컵 축구경기의 다양한 공격패턴에 대한 비디오 영상에서 각각 좌측공격 60개, 우측공격 74개, 중앙공격 72개, 코너킥 39개, 프리킥 52개의 총 297개의 데이터를 추출하여 사용하였다. 실험과는 좌측공격 91.7%, 우측공격 100%, 중앙공격 87.5%, 코너킥 97.4%, 프리킥 75%로서 매우 양호한 인식율을 보였다.

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화소 및 이동 정보를 이용한 골프 스윙 궤도 추적 알고리즘 (Tracking Algorithm For Golf Swing Using the Information of Pixels and Movements)

  • 이홍로;황치정
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제12B권5호
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    • pp.561-566
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    • 2005
  • 본 논문에서는 기존의 모델 기반 추적 기법에서의 중심점 고정 문제를 해결하기 위한 비디오 프레임의 화소 정보와 골프채의 이동정보를 이용한 추적 알고리즘을 제안한다. 모델기반의 추적 기법은 골프채의 위치와 스윙 속도에 대한 정보를 4차, 6차 다항식 함수로 모델링하여 고정된 축을 중심으로 궤도를 계산해낸다. 실제 자세 교정이 필요한 골프 초심자의 경우 중심이 많이 움직이는 경우가 많으므로 중심점을 고정하여 스윙 케도를 모델링하는 모델 기반의 추적 기법을 직접 적용하기에는 어려운 문제점이 따른다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 프레임 간의 화소 정보를 이용하여 모션을 검출한 후, 검출된 모션으로부터 골프채가 평행인 두개의 직선으로 이루어져있다는 특성과 업스윙과 다운스윙 시 이동하는 골프채의 위치를 분석하여 클럽 헤드와 손의 위치를 추출해 낸다. 또한 얼굴의 중심점과 양 발을 잇는 직선의 중심을 추적함으로써 사용자의 중심점을 추적해낼 수 있다. 중심점의 이동정보에 종속되지 않는 강인함을 증명하기 위해 중심점의 이동이 큰 초심자의 데이터를 가지고 실험을 하였으며, 그 결과 실제 클럽 헤드와 손, 그리고 중심점의 궤도를 정확히 추적해 낼 수 있었다.