우리나라의 국민표준체위조사는 1979년 1차 조사를 시작으로 약 5∼6년 주기로 실시되고 있으며, 1997년 제4차 조사가 실시되었다. 국민체위조사 결과를 기반으로 의로, 신발, 가구 등 관련산업에 제품설계에 반영되었다. 본 논문에서는 국민표준체위조사 결과 자료를 기본으로 성별, 연령별, 체형별로 사용자를 분류한 수 체현별 분류를 위한 인체측정치를 도출하였다. 도출된 인체측정치의 상관관계를 분석, 대표적인 항목 도출 등의 과정을 통하여 3D캐릭터를 구성하였다. 구성을 위한 과정으로 골프, 테니스 등의 스포츠 동작을 효율적으로 나타낼 수 있는 치수를 제시하여 생성하였다. 스포츠의 자세 및 동작 분석에 대한 이론적 접근에서 가시적인 정보제공 및 자세·동작 분석 프로토콜을 개발함으로서 자세 및 종작에 대한 정략적, 객관적 평가가 가능해졌다.
본 연구는 동일 제품범주 내에서 상호 대체가능성(substitutability)을 중심으로 연구 되어 왔던 상표간의 사용상황 대체(substitution-in-use) 이론을 산업간 경쟁의 차원으로 확대하여 적용할 수 있는 가능성을 탐색하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 소비자의 소비경험이 선택기준의 중요한 요소로 작용하는 서비스부문을 대상으로 소비자의 선택동기, 즉 소비동기의 차원에서 산업간 경쟁구조와 경쟁강도를 분석하고자 하였다. 연구의 범위는 마케팅 분야에서 비교적 소외되어 왔던 엔터테인먼트 부문, 특히 문화예술부문과 스포츠부문에 초점을 맞추었다. 연구방법으로는 이들간의 심리적 거리를 측정하여, 그 근접성의 정도에 따라 산업간 경쟁구조와 경쟁특성을 분석하였다. 분석도구는 그 동안 마케팅의 영역에서 특정 산업 내에의 상표간 경쟁구조를 연구하는데 이용되었던 심리적 거리측정도구를 이용하였다. 이에 따라 구매자의 사용목적에 따른 상표간 대체 가능성을 산업간의 심리적 근접성을 이용해 측정하고 그 거리의 크기에 따라 경쟁강도의 선택의 대체성을 분석하였다. 방법론적 측면에서는 먼저 엔터테인먼트산업, 문화예술과 공연예술산업, 그리고 스포츠 등의 소비동기 유형을 살펴본 후, 이들 중에서 중복가능성이 있는 동기유형을 선별하였다. 이에 따라 다양한 관람 엔터테인먼트산업에서 나타나고 있는 12개의 소비동기 유 형을 발견할 수 있었다. 이후 이렇게 추출된 동기유형을 대상으로 산업간 대체성을 심적 거리좌표를 이용하여 측정하고 측정된 자료를 다차원척도법(MDS)을 이용해 2차원의 공간 상에 투사하였다. 그리고 상호간의 근접성과 경쟁구조를 확인하고 분석결과에 대해 논의 하였다. 분석결과 엔터테인먼트 상품들간에는 근접성의 차원에서 서로 대체될 수 있음을 발견할 수 있었고 이는 이들이 동일한 시장을 대상으로 경쟁관계가 있음을 시사하는 것이다. 개별 관람동기 차원의 분석 결과, 관람 엔터테인먼트 소비자들은 동일한 관람동기를 서로 다른 많은 유형의 엔터테인먼트산업이나 공연예술, 문화예술상품, 쇼나 오락, 관람스포츠 등에 의해 해결하고 있음을 발견할 수 있었다. 본 연구에서 사용한 접근방법과 연구의 결과는 향후 간접적 관계에서 직접적 관계로 경쟁이 확대되는 많은 마케팅분야에 적용될 수 있을 것이다.
본 연구는 레저스포츠 참여동기를 유형화하고 그 유형에 따라 레저스포츠웨어에 대한 소비자의 요구 차이를 분석하고자 하였다. 분석결과, 선호 소재의 기능성은 움직임, 쾌적성, 체온유지 등으로 구성되었고, 구매 시 고려요인은 기본 중시, 과시성 중시, 실용성 중시 등 3개의 하위요인이 추출되었다. 개선 요구사항은 기본 기능 개선과 다양한 기능 추가 요인으로 구성되었고, 구매 만족 요인은 브랜드와 실용성, 디자인, 기능성 등 3개의 요인으로 구성되었다. 해양 레저스포츠 참여동기는 매니아, 여가, 건강 유형으로 그룹화되었다. 선호 소재의 기능성은 매니아 유형과 여가 유형이 건강 유형보다 움직임, 쾌적성, 체온유지 기능성을 선호하였다. 구매 시 고려요인은 매니아 유형과 여가 유형이 건강 유형보다 기본 중시, 과시성 중시, 실용성 중시 요인에 대한 고려가 더 높았다. 개선 요구사항에서는 기본기능 개선과 다양한 기능 추가 모두 매니아 유형이 가장 높고 건강 유형이 가장 낮았다. 구매 만족 요인에서는 실용성과 브랜드는 여가 유형이 높았고, 기능성 요인은 매니아 유형과 건강 유형이 높은 것으로 나타났다. 매니아층을 위해서는 기능성과 추가기능에 초점을 맞추고 건강 유형은 디자인이나 활용도 등을 중심으로 제품 개발이 이루어져야 할 것으로 생각된다.
본 연구에서는 원산지가 소비자의 제품 선호도에 미치는 영향을 규명하고 이를 소비자의 정보처리 관점에서 상표원산지와 생산원산지 정보의 일치성(congruity)으로 설명하고자 하였다. 이를 위하여 상표는 같지만 국가를 달리한 제품을 사진으로 나타낸 실험자극을 개발하여 응답자에게 제시하고 제품의 선호도를 측정하였다. 제품은 관여도, 이성-감성, 사적-공적 개념 특성을 반영하여 녹음기, 스포츠화, 화장품, 휴지를 선정하였으며, 원산지로는 선진국(미국, 일본, 프랑스), 한국, 후진국(말레이시아)를 선정하였다. 원산지간 선호도 차이를 분석하기 위하여 다변량 반복측정방법을 선택하였으며, 두 제품간의 선호도 차이를 위하여 paired-t 검증이 사용되었다. 실증분석 결과 저관여이면서 사적 제품으로 판단되는 휴지를 제외하고 모든 제품에서 선진국 상표와 제품이 선호되었다. 즉, 다양한 제품특성을 반영한 제품군에서 원산지 효과가 있음을 보여 주었다. 그리고 제품선호도에서 상표원산지와 생산원산지 간에 정보 일치성(congruity)에 차이가 있는 지를 규명하였는데 상표원산지와 생산원산지간에 정보일치성이 있는 경우가 그렇지 않은 경우에 비하여 보다 선호성이 높은 것으로 나타나 원산지의 정보 일치성이 제품선호도에 있어 중요한 영향요인임을 보여주었다. 본 연구는 다양한 제품특성의 반영과 정보 일치성으로 원산지효과를 이해하게 하는 데 기여하여 원산지효과의 일반화 가능성을 높여 줄 수 있다고 판단된다.
스포츠웨어 중 바람막이제품의 용도에 사용되는 소재는 폴리에스터와 폴리아미드 소재가 주류이며, 그 중에서 고품격의 바람막이 제품에 대해서는 주로 나일론6 소재를 사용하고 있다. 최근 소비자들은 삶의 질 향상과 야외활동의 증가로 인해 제품의 경량화, 안락한 착용감, 고기능성 등을 동시에 겸비한 제품을 요구하고 있다. 이러한 수요에 발맞추어 국내에서 많이 생산되고 있는 나일론6 소재를 이용하여 제품화 간계에서 경량감과 신축성이 발현될 수 있는 나일론6 소재의 경량 신축직물에 대한 연구개발이 요구되고 있다. 본 연구에서는 직물 단계에서의 경량감과 신축성이 발현될 수 있는 나일론6 소재 신축직물을 개발하기 위해 공중합 나일론6 폴리머와 일반 나일론6 폴리머를 복합방사 설비를 이용하여 side by side POY 26d/6f의 원사를 제조한 후 가연공정을 거쳐 개발된 DTY 20/6f 가연사를 직물 설계 시 위사방향으로 적용하여 제직을 실시하였다. 직물 설계 조건은 기존 T사에서 생산중인 나일론 DTY 20d/7f을 경사로, 개발 소재인 DTY 20/6f을 위사에 적용하였으며, 제직 시 경사밀도 2가지, 위사밀도 2가지로 설계하였으며, 조직의 변화에 따른 신축특성의 변화를 확인하기 위해 평직, Rib. 도비직으로 제직하였고, 이렇게 제조된 직물에 대해 전처리, 염색, 후가공, 코팅가공 공정 조건별로 테스트를 진행한 후, 신축성발현을 위한 최적 공정조건 확보를 위한 공정별 직물의 신축성 변화분석과 최적 공정을 통해 개발한 최종 직물에 대한 신축성 평가를 실시하였다. 테스트 결과, 제직 조건별로는 경사밀도와 위사밀도가 낮은 경우가 원단 내 수축이 더욱 많이 발생함으로써, 신축성이 향상됨을 알 수 있었으며, 조직별로는 평직, Rib. 도비직 순서로 신축성이 우수함을 알 수 있었다. 또한 공정별 신축성 변화분석 결과, 염색 시 가장 신축성 발현이 두드러지게 높은 것으로 나타났으며, 전처리는 일반 연속식 전처리 보다 CPB 전처리 공정이 이후 염색가공 및 코팅을 통해 제조된 직물의 신축성 향상 및 표면 평활성에 높은 기여를 하는 것을 알 수 있었다. 상기 조건에 서 얻어진 최적 공정 조건으로 제조된 최종 코팅직물의 경우에 22% 정도의 신축성이 나타나 개발 소재의 신축특성이 우수함을 확인하였다.
본 연구는 노인소비자 특성을 인구사회학적 기준에 따라 실증적으로 분석함으로써 고령친화 산업을 준비하는 기관과 기업체에 유익한 정보를 제공하고자 한다. 이 연구에서는 노인들의 제품 선호도, 제품 선택 기준, 제품 구입자, 선호하는 매체를 연령, 성별, 월 소득수준, 교육수준을 기준으로 설문조사하였다. 1차 조사는 2008년 5월27일부터 6월 5일까지 노인 600명을 대상으로 조사하였다. 1차 조사 후 노인들과 젊은 층과 비교해보기 위해 동년 7월 27일부터 8월 7일까지 400명을 대상으로 2차 조사를 추가로 실시하였다. 1차조사결과 노인소비자들이 제품을 선택하는 기준은 기능적인 면을 가장 많이 고려하였고 제품 구입은 본인이 직접하는 경향이 높았으며 가장 선호하는 매체는 TV였다. 노인소비자들은 건강에 관련된 제품에 높은 관심을 가지고 있었다. 남성노인들은 여성노인들에 비해 레저스포츠 및 여행 상품을 많이 선호하였다. 2차 조사에서는 노인과 비노인을 비교하였는데 제품선호도, 선택 기준에서 연령에 따라 차이가 있었다. 연구 결과를 통하여 노인소비자들의 특성을 분석하면 첫째, 노인소비자들을 위한 제품은 기능적인 면을 갖추어야 한다. 둘째, 노인소비자들은 경제적인 면에서 주도적이고 능동적이며 사회적인 면에서 독립성이 강한 경향이 있다. 셋째, 노인들은 건강관련 제품을 선호하였고 노인소비자에 대한 마케팅 계획에는 성별, 교육수준, 월소득 수준과 같은 배경정보에 대한 사전 조사가 필요하다. 앞으로 노인소비행태에 영향을 주는 다양한 변인에 대한 연구가 지속적이고 심도 있게 이루어지는 것이 필요하고 노인소비자 시장을 겨냥한 중장기적인 계획이 필요하리라 판단한다.
The purposes of the present study were to investigate the impact of a apparel brand and an ingredient brand on evaluation(perceived quality, favorable attitude, purchase intention) of apparel products, and to examine the differences in evaluations toward apparel products allied with ingredient brands between groups divided by product knowledge and leisure involvement. The subjects were 235 men and women aged 20 to 40. Two-by-two factorial design were employed. A series of ANOVA were used to determine if significant differences existed in evaluations of apparel products. There was a significant interaction effect of an apparel brand and an ingredient brand on evaluations of apparel products. Empirical results showed that ingredient brands would improve the consumers' perceived quality, favorable attitude and purchase intention toward apparel products. In addition, the results indicated that the respondents that had high leisure involvement and high product knowledge were more likely to evaluate apparel products based on the ingredient brand of the products. However, the respondents that had low leisure involvement and product knowledge were more likely to evaluate apparel products based on the host brand of the products.
This study investigates the effect of Alpha-numeric brand name on the product suitability, brand personality, and attitude. To do that we have chosen the functional sportswear, knowing the fact that the Alpha-numeric brand names are not hard to find in this industry. The changes have been made to Alpha-numeric names, such as the usage/non-usage of number, the size of number being used, the writing method, and the different typeface to suit for the study purpose. The results indicate that the Alpha-numeric brand names do have the effect on increasing the fitness for the product's brand. The bigger number and the cursive script will improve the product's suitability. The customers form positive attitude and favorability on the Alpha-numeric brand name compared to the regular brand name in this industry. The contribution of the study is to dig out the distinction of the communicational effects on the customers when the Alpha-numeric brand names take on the different forms. Therefore the current study enlights the practical value of Alpha-numeric brand name as part of the branding strategy.
IT를 접목한 스포츠 의류, M-드레스(Mobile Phone Dress), 웨어러블 컴퓨팅(Wearable Computing) 등 패션이 IT와 결합하면서 활발한 움직임을 보이고 있다. 하지만 지속적인 연구를 통하여 많은 발전을 이루고 있음에도 불구하고 패션에 사용된 IT 기술의 활용은 전원, 착용감, 세탁, 휴대성 등이 문제점으로 나타나고 있다. 따라서 본 논문에서는 착용가능 기술이 효과적으로 가방에 적용되어 개발된 제품을 제시한다. 사람의 감성을 극대화할 수 있는 레저 및 여행을 위한 패밀리 룩(Family Look) 성격의 가방과 20~30대 여성들의 감성을 디자인으로 자극할 수 있는 오띠 꾸뜨르(Haute Couture) 패션에 맞는 싱글 리미티드 가방 그리고 가족이 대상이 되는 패밀리 가방을 토대로 착용가능기술이 적용된 제품디자인을 제작하여 제시하며, 이로 말미암아 앞으로 변화될 패션의 변화를 제안한다.
웹툰의 내러티브 속성이 설득 커뮤니케이션 상황에서 어떻게 활용되고 있는지 살펴보기 위해 구글 확장 검색을 실시하고, 수집된 112편의 광고를 내용분석하였다. 분석 결과, 첫째, 국내 웹툰 광고는 콘텐츠 게임, 화장품 패션 스포츠 부문, 정보통신 전기전자, 공익 및 교육 분야에서 많았다. 둘째, 최근 7년간 웹툰 광고 빈도가 증가하고 있으며, 2013년을 시점으로 신규 웹툰 광고물이 크게 증가하였다. 셋째, 태생별로 보면 브랜드 웹툰 유형이 가장 많았다. 넷째, 상업적 제품은 순정, 드라마, 일상, 부조리 장르 등에서 대체로 고르게 나타났으나, 공익적 제품은 일상 장르에만 나타나 공익 광고 전략이 편향되어 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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