본 연구는 충청권 지역의 새로운 발전과 도약을 위해 2027 충청 하계세계대학경기대회 공동유치의 당위성과 유치환경의 내·외적 요인에 대한 분석을 통한 유치 전략을 제시하는 데 목적이 있다. 이 같은 연구목적과 내용에 충실한 연구수행을 위하여 진단적 접근방법으로 사용하는 환경분석을 적용하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 강점/기회(SO)는 최선의 전략적 활용가치를 의미하는 부합전략으로 본 연구에서 도출된 전략은 '국가 및 지역경제 활성화를 위한 충청권 4개 시도의 중·장기적 공조와 지역 스포츠 발전을 위한 스포츠·과학·산업 간의 연계 추진. 둘째, 강점/위협(ST)은 최적의 인프라 조성을 통한 지역별 균형 발전과 비대면 유치를 대비한 대회운영 전략 수립. 셋째, 약점/기회(WO)는 낙후된 스포츠시설 재정비 및 신축 전략, 융복합 스포츠관광상품의 연계 프로그램 개발, 효율적·전략적 유치활동, 베드타운 도시의 지속가능한 발전 추진. 넷째, 약점/위협(WT)은 스포츠시설 확충에 따른 지역 개발의 불균형 지속 및 부족한 문화관광 연계 콘텐츠와 관광 수요 변동의 문제 등을 제시 할 수 있다.
이 연구는 세계 유도 선수들의 반칙 유형 및 특성 분석에 목적을 두고 수행하였다. 5년간의 세계유도그랑프리대회 9,737경기에서 총 19,889회의 반칙 자료를 활용해 성별, 체급, 시간에 따른 반칙 유형과 시간의 차이를 도출하였다. 연구결과 반칙패와 경고 모두 성별에 따른 차이를 나타냈으며, 체급과 시간 분류에 따라 남녀 모두 경고 비율이 달라졌다. 또한, 비 전투적 행동과 위장 공격에 의한 경고는 시간의 흐름에 영향을 받고, 헤비급 선수들의 반칙 발생 시간이 낮게 나타나는 것을 확인하였다. 이 연구 결과를 바탕으로 유도 선수와 지도자는 반칙 유형의 특성을 고려한 훈련, 기술, 전술, 동기부여 등 과학적 데이터에 기반을 둔 기초 자료로 사용되어 국내 유도선수들이 반칙 및 페널티를 전략적으로 활용하는 초석이 되기를 기대한다. 또한, 향후 페널티와 득점의 관계 및 승패 요인을 고려한 후속 연구가 필요하다고 사료된다.
본 연구에서는 골프 드라이버 스윙 시 운동역학적 변인들이 비거리와 어떠한 관련성이 있는지를 분석하는 것이 목적이었다. 연구대상자는 신체 건강한 15명의 KPGA 골프 선수들이 참여하였다. 8대의 VICON 모션 캡쳐 카메라(250 Hz), 2대의 지면반력기(1000 Hz), 그리고 Trackman을 이용하여 운동학적 및 운동역학적 자료를 수집하였으며, 통계 분석은 Pearson 상관관계를 실시하였다. 드라이버 비거리와 볼 스피드, 클럽 헤드 스피드, 엑스 펙터, 그리고 지면반력 간 유의한 상관관계가 나타났으나, 스매쉬 팩터와 무릎 토크는 비거리와 상관관계가 나타나지 않았다. 볼 스피드, 클럽 헤드 스피드, 엑스 펙터, 지면반력은 비거리에 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 스매쉬 팩터와 무릎 토크는 비거리에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
최근 노령화와 스포츠 인구의 증가로 인해 족부 혈액순환 장애 및 족관절의 퇴행성 질환이 증가하고 있으며 이로 인해 몸의 평형기능 및 운동성에 기능장애가 동반하게 된다. 이로 인해 일상생활 기능 저하와 낙상과 같은 이차적 합병증 발생을 초래하여 기능 및 삶의 질 저하, 활동제한 등으로 건강한 노년에 대한 심각한 위협 요인이 될 수 있다. 따라서 족부 혈액순환 증진을 위해 IT기술을 활용하여 압력에 따른 부위별 자극의 세기를 달리하고, 3D영상을 통해 가공의 상황 및 가상의 환경을 사람의 감각을 통해 느끼게 하여 실제 상호작용하고 있는 것처럼 만들어 주어, 혈액순환 개선의 효과를 극대화하고자 노화에 따른 족부건강 변화 및 족부 자극의 효과를 분석하고, 가상현실을 기반으로 한 족부혈액 순환 증진 장치와 관련 컨텐츠에 대해 제시하고자 한다.
영화산업을 정확히 이해하기 위해서는 공급측면 뿐만 아니라 수요측면도 분석할 필요가 있다. 이 연구는 한국영화산업에서 1991-2008년까지의 수요측면 변수(영화 관람료, 근로일수, 근로시간, 개인소득, 프로스포츠 관중, 케이블 TV, 개봉영화편수, 스크린 수)를 분석하였다. 수요의 법칙에 따르면 가격의 인상은 수요의 감소를 가져오는데, 연구결과, 영화 관람료 인상과 영화 관객 증가가 함께 이루어졌다 영화에 대한 수요는 소득수준 및 여가시간과 갚은 상관관계를 보여 주였다. 여가와 소득의 증가는 영화에 대한 수요를 높였다. 한편, 프로스포츠가 활성화되면 영화에 대한 수요가 줄어들 것으로 기대되었으나 여가시간 증가와 함께 영화 및 스포츠 관람이 동시에 늘었다. 다양한 장르의 영화가 개봉되면 사람들의 다양한 취향을 만족시켜 영화 관람객이 늘어날 것으로 예상되었으나 실제로는 그렇지 않았다. 한편, 복합상영관 형태의 스크린 수는 영화관객의 수와 상관관계가 높았다.
이 연구의 목적은 융합 여가스포츠 활동에 참여하는 대학생들의 사회적 지지가 자아존중감 및 대학생활적응에 미치는 인과관계를 규명하는 데 있다. 이 연구의 대상은 경기도, 충청도, 전라도에 위치한 대학교에서 실시하고 있는 여가스포츠 관련 교과를 수강한 수강생 300명이다. 이중 불성실한 응답으로 간주되는 59부를 제외하여 총 241부를 최종 유효표본으로 선정하였다. 이들을 대상으로 다음과 같은 결론이 도출되었다. 첫째, 사회적 지지의 하위요인인 가족의 지지와 타인의 지지 모두 자아 존중감의 긍정적 자아에는 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 부정적 자아에는 부적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 여가스포츠 활동에 참여하는 대학생들의 자아존중감은 대학생활적응에 정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 여가스포츠 활동에 참여하는 대학생들의 사회적 지지는 대학생활 적응에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구 목적을 달성하기 위해 본 연구에서는 부산광역시 소재중인 남학생을 대상으로 편의표본추출법을 이용하여 410명의 표본을 선정하였다. 최종적으로 370명의 자료를 SPSS statistics 25.0 프로그램을 이용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, Cronbach's α 계수 산출, 상관관계분석을 통해 조사도구의 신뢰도와 타당도를 검증하였다. 가설검증을 위해 중다회귀분석을 실시하였으며, 이에 따른 결과는 다음과 같다. 첫째, 스포츠교육모형을 적용한 중학교 축구클럽활동 참여 학생의 역할인식은 책임감에 부분적으로 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 스포츠교육모형을 적용한 중학교 축구클럽 활동 참여 학생의 역할인식은 자기주도 학습에 부분적으로 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 스포츠교육모형을 적용한 중학교 축구클럽 활동 참여 학생의 책임감은 자기주도 학습에 부분적으로 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 체육교사는 학생들이 축구 수업에서 다양한 역할경험을 통해 자신에게 적합한 역할을 선택하여 보다 능동적인 학습이 이루어질 수 있도록 해야 할 것이다.
스크린 골프로 알려진 시뮬레이션 골프산업은 스포츠와 ICT가 융합하여 기존에 존재하지 않던 새로운 시장을 창출함으로써 산업발전의 또 하나의 모델로 인식되고 있으나 이에 대한 경제적 효과 연구가 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 크게 두 단계를 통해 시뮬레이션 골프산업의 경제효과 분석을 하였다. 1단계는 소비자들이 이용하는 이용료와 시설을 설치하는데 소요되는 투입에 대한 직접 경제효과와 시뮬레이션 골프를 통해 파생된 골퍼들의 필드 골프장 이용으로부터 창출되는 간접적인 경제효과를 계산하는 것이다. 2단계는 시뮬레이션골프가 유발하는 생산유발계수, 부가가치유발계수 및 취업유발계수를 구한 다음, 생산유발효과, 부가가치유발효과, 취업유발효과를 계산하는 단계이다. 분석 결과, 2011년 기준 생산유발효과는 총 3조 6011억원, 부가가치 유발효과는 약 1조 6600억원, 취업유발 효과는 3만4600명으로 나타났다. 본 연구는 시뮬레이션 산업의 경제적 효과를 파악함으로써 정책지원의 근거를 마련하고, 향후 시뮬레이션 야구 등 다른 융합산업의 발전가능성을 보여주는데 기여할 수 있을 것이다.
TV홈쇼핑 시장은 최근 성숙기에 접어들며 동종업체간 경쟁이 더욱 치열해지고 있는 상황이다. 소비자의 구매를 이끌어 내는 전략으로 본 연구에서는 배경음악의 장르와 템포에 따른 소비자의 구매의사를 상품 유형 별로 나누어 분석하였다. 이를 위해 TV홈쇼핑과 배경음악에 대한 문헌연구를 진행하였고, 상품 유형 별로 실제 TV홈쇼핑 방송사에서 선곡하고 있는 배경음악의 장르와 템포를 파악하였다. 마지막으로 설문조사를 통해 스포츠웨어, 생활가전, 신선/가공식품 세 가지 상품 유형 별로 구매의사가 높은 배경음악의 장르와 템포를 분석하였다. 본 연구는 TV홈쇼핑 분야에서 배경음악과 관련한 연구가 미진한 상황에서 홈쇼핑 배경음악이 소비자 구매의사에 미치는 영향을 조사하였다. 또한 상품의 유형과 음악의 변수(장르, 템포)를 세분화하여 구매의사를 고찰하였다는 점에서 의의가 있다.
이 연구의 목적은 댄스스포츠참가자의 운동중단유혹을 설명하기 위한 목적으로 이루어졌다. 선행연구를 토대로 파트너폭력경험과 수치심, 성취욕구 및 운동중단유혹 간의 인과 구조적 모형을 설정하였다. 분석결과, 첫째, 개인적 특성에 따라 운동중단유혹은 차이가 있다. 둘째, 댄스스포츠참가자의 운동중단유혹을 설명하기 위해 제안된 초기의 구조모형은 운동중단유혹의 측정변인인 결과의 측정 요인으로 인해 적합하지 않았다. 초기의 제안된 구조모형에서 적합하지 않은 측정 요인들을 제거하고 초기모형을 수정한 모형은 적합하였다. 셋째, 댄스스포츠참가자의 운동중단유혹에 영향을 미치는 요인들의 상대적 영향력은 수치심, 파트너폭력경험, 성취욕구 순으로 나타났다. 이상을 종합해볼 때 파트너폭력경험과 수치심, 성취욕구는 운동중단유혹에 직접적으로 인과관계를 보이고 있다는 사실이 밝혀졌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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