KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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v.3
no.12
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pp.537-546
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2014
The purpose of this study is to develope an algorithm which generates trip plans based on rating points of travel app users and travel experts to help potential travellers experience their desired destinations in advance. This algorithm uses the above rating points and the gradually created hierarchy to generate the most preferred and efficient trip courses. Users can go through video clips or panoramic VR videos of the actual destinations from their trip plans generated by the algorithm which may add excitement to their actual trips. With our heuristic methods, the more users input their ratings, the better trip plans can be generated. This algorithm has been tested on android OS and proven efficient in generating trip plans. This research introduces a way to experience travel destinations with panoramic VR video and proposes the algorithm which generates trip plans based on users' ratings. It is expected to be useful for travellers' trip planning and to contribute growth in the travel market.
익스트림 프로그래밍에서는 문서화 보다는 면대면 의사소통을 중시하기 때문에 직접 소통이 곤란한 상황에서는 빠른 정보 획득과 이해에 어려움을 갖는다. 이러한 문제점은 개발 중 나타나는 산출물을 프로젝트 개발 특성에 따른 분류와 단위화로 해결이 가능하다. 이를 위하여 본 연구에서는 익스트림 프로그래밍에서 사용자 스토리 중심의 개발 단위와 개발 수준별 산출물 유형을 식별하고 이를 기반으로 하는 사용자 스토리 바인더 생성 방안을 제안하였다. 아울러 자판기 사례를 통하여 적용을 보인다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.06b
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pp.294-297
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2007
다양한 스토리지와 파일 시스템들이 시스템의 신뢰도를 증가시키기 위해 스냅샷을 이용하고 있다. 하지만 현재 널리 사용되고 있는 볼륨 단에서의 스냅샷은 스냅샷 이미지를 생성하는데 필요한 시간이 볼륨의 크기에 비례하고 스냅샷 이미지를 생성하는 동안의 '파일시스템 입출력 성능'이 현저하게 저하되는 단점이 있다. 이러한 단점을 극복하기 위해 파일 시스템 단에서의 스냅샷 기법에 대한 연구가 진행되어 왔으며 "snapFS", "Ext3Cow" 그리고 "New version of SnapFS" 등의 파일 시스템들이 개발 되었다. 본 논문에서는 네트워크로 연결된 스토리지 상에서의 데이터 복구를 효율적으로 처리하기 위해 대용량 파일을 처리하는데 적합한 XFS에 스냅샷 기능을 추가한 snap+XFS에 대해 언급한다.
As digital technology evolved, digital paradigm emerged and storytelling began to evolve. Especially, since digital storytelling is the core of the digital game, it is a tendency to develop content in consideration of the strategy of transmedia storytelling at the planning stage even for IP expansion. By fusing media in a variety of ways and expanding the story, players can experience meaningful storytelling in a new media environment and game loyalty allows game developers to expand and innovate their businesses. In this study, we analyzed the case of , a proven powerful IP that has been expanding its story to various media for more than 20 years in order to investigate the transmedia storytelling strategy based on game media. I would like to take a look at the strategy of using the transmedia storytelling.
A nonlinear story is generated through the interactivity with users using the interactive storytelling system. In a play or movie, audiences can watch one scene at a time, and in order to watch next scene, they should wait for the end of current scene. In the real world, however, various events can simultaneously happen at different places, and even those events performed by characters may dramatically affect the flow of the story. This paper suggests Constraint Based narrative structure to create such story, known as "Simultaneous Story Arcs", and "Multi Viewpoint" to simultaneously lead the direction of the stories in each place.
디지털 정보량의 증가 추세에 맞추어 네트워크를 통해 자신의 데이터를 원격 저장소에 저장하고, 이를 다양한 디바이스를 통해 언제 어디서나 접근할 수 있는 클라우드스토리지 서비스가 등장하게 되었다. 이는 기존에 데이터를 휴대하기 위해 사용되던 이동식 저장매체와 달리 저장용량의 크기 제한이 없고, 저장매체를 소지해야 하는 문제점이 없어 많은 사용자로부터 사용되고 있다. 이러한 클라우드 스토리지에 여러 사용자의 데이터가 저장됨에 따라 클라우드 스토리지의 신뢰성 문제가 이슈화 되고 있다. 비윤리적인 관리자 및 공격자로부터 클라우드에 저장된 데이터를 안전하게 보호하기 위해 다양한 암호 기술을 클라우드 스토리지에 적용하려는 연구가 진행되고 있다. 하지만 기존의 검색가능 암호기술은 사용자가 저장하고자 하는 데이터를 직접 업로드하고, 해당 자료를 필요에 따라 공유 하고, 공유대상이 변화되는 클라우드 스토리지 환경에서 비효율성을 가지고 있어 실제 서비스에 적용하기 힘든 단점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅 환경을 고려하여 검색 가능한 암호화 색인 생성 및 이를 재암호화해 다른 사용자와 안전하게 공유할 수 있는 색인 관리 기법을 제안한다.
People use diary or photograph for recall-ing their memory in order to satisfy their desires for recording their lives. If the experienced events are organized to a story, S/he can share her/his experience with others, and recall her/his significant events easily. In this paper, we propose a method that generates a story with Petri net and user contexts collected from mobile device. Here, we use Petri-net as a representation method that links human activities or experience causally. It is appropriate solution for modeling parallel events in real world, and for representing non-linear story line. In order to show the usefulness of the proposed method, we show an example of generating a story of user's experience with user contexts from mobile device and evaluate them.
A quest in MMORPG functions as a unit of game narrative. It is an essential part to progress game narrative and to construct player's own storyline. In addition, it makes player to expand her territory and helps with character growth by giving reward. A quest consists of four essential elements : the quest giver, the background story, the objective and the reward. A quest shows a blanch structure with two nodes which is same as Claude Bremond's elementary sequence. The sequence of each functions cannot be changed, therefore, it can be explained through a syntagma model. On the other hand, spatial disposition of quests follows a paradigm model. In order to construct a MMORPG narrative, a player connects quests into a single narrative by carrying out them.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2018.05a
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pp.13-14
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2018
이 논문에서는 스토리지 교체, 복제, 데이터 센터 이전 등 다양한 응용에서 꼭 필요한 온라인 스토리지 마이그레이션 방법을 제안한다. 제안하는 온라인 스토리지 마이그레이션 방법은 전송속도를 높이기 위해서 전송 대상 파일들의 익스텐트 맵을 생성하고 물리주소에 따라 순차IO를 수행하여 파일들을 읽고 이를 타겟(target)으로 전송한다. 또한, 전송 중에 발생하는 소스 (source) 측의 변경에 대해서 추적을 하고 이를 로그레코드로 기록하여 전송중의 변경을 타겟측에 반영할 수 있다. 이 논문에서는 제안하는 온라인 마이그레이션 방법을 실제로 구현하고 소스와 타겟의 일치성과 온라인 마이그레이션 수행 속도를 측정하는 실험을 수행하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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