The meaning and development direction of storytelling of web game will be discussed in this study. The digital culture industry is getting grow more and more by technology innovation. But web game storytelling attracts attention less than technology development. So assuming that the future of game industry is depend on web game based on cloud environment, how much important the storytelling is for growth of web game will be studied. Taking 'Embracing Three Kingdom' as success case, which is representative web game in this country, the direction of web game storytelling will be suggested by analyzing 'Romance of the Three Kingdoms', which is back ground story of it, met web game and what complementary relationship made with it.
This paper studied out the prototype and the structure of UGS(User Generated Storytelling) based on social network in "World Of Warcraf" and "Mabinogi" as MMORPG(Massively multiplayer online role-playing game) and started with issues based on SNS(Social Network Service) in Internet. SNS has been supported by storytelling which is made by users to go through the contents in game space as well as by developers. This study drew elements toward social network in game and its new possibility as storytelling applied by communication theories based on social psychology. Today SNS is a major topic in web environment and this issue has influenced the game design and UGC. Under this situation, this study has a significant meaning because it proves that the factors toward social network in MMORPG is analyzed by UGCs.
Along with the spotlight of storytelling, storydoing has attracted public's attention as it has been utilized in various different areas. There are valued message by producer and story to back it up in the storydoing. Recipient will acknowledge the affordance encouraged by producer and confirm the message by practicing it. Finally producer will evaluate the practice process. Therefore, storydoing promotes the product of company, strengthens the brand image and delivers message and value through a previously mentioned cycle. Ultimately, storydoing is operated based on user's experience. In this study, based on the experience theory of John Dewey, in order to discover how the interactivity and continuity operate story doing, we conducted a study on the concept of storydoing, the national and international story doing status, the difference between storytelling and storydoing, the elements of story doing, the relationship with user experience, and the principle of operating story doing. As a result, we learned that story doing had the five elements of message, story, characters, action, and confirmation, and operated by the interaction and continuity between the producer and receptor. Thus, through this research to understand the nature of storydoing, we have identified new trends of the cultural industries and discovered the possibilities to expand the application scope of storydoing, which was currently applied by companies to promote their brand images, onto contents field. More importantly, the proposal of theoretical differences between storytelling and storydoing makes this report meaningful in terms of sociocultural, industrial and academic aspect.
Recently, 3S Mathematics Education (Storytelling mathematics education, SMART mathematics education, and STEAM mathematics education) is emphasized. Based on recently published report on Storytelling mathematics textbook, we propose executable expression based SMART storytelling mathematics related to the elementary mathematic curriculum on 3D building blocks. We designed letters and expressions to represent three dimensional shape of 3D building blocks, and we compare its characteristics with that of LEGO blocks. We assert that text-based executable expressions not only construct what students want to make but also teachers can read students thinking process and can support educational help based on students needs. We also present linear function, quadratic function, and function variable concepts using executable expressions based on 3D building block as an example of SMART storytelling mathematics. This research was supported by the collaborated creativity mentoring project between Siheung City and college of education at Seoul National University. We hope designed executable expressions can be used for the development of SMART storytelling mathematics education.
Recent cloud infrastructures provide competitive performances and operation costs for many internet services through pay-per-use model. Particularly, object storages are highlighted, as they have unlimited file holding capacity and allow users to access the stored files anytime and anywhere. Several lines of research are based on cloud-backed file systems, which support traditional POSIX interface rather than RESTful APIs via HTTP. However, these existing file systems handle all files with uniform size backing objects. Consequently, the accesses to cloud object storages are likely to be inefficient. In our research, files are profiled according to characteristics, and appropriate backing unit sizes are determined. We experimentally verify that different backing unit sizes for the object storage improve the performance of cloud-backed file systems. In our comparative experiments with S3QL, our prototype cloud-backed file system shows faster performance by 18.6% on average.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2009.05a
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pp.250-257
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2009
The thing that is the most important at time to produce the culture contents is developing source story and storytelling which is work to process in the contents of various media. However, the study of the methodology for the interest element design of storytelling which is necessary to produce the culture contents is insufficient. Therefore, this article is going to show a design method, when I plan the culture contents of the OSMU base, which is analysis the pleasure element of storytelling to make an interesting story and visual storytelling to visualize the pleasure elements.
정보통신 기술과 컴퓨터의 급속한 발달은 과거에 불가능했던 많은 일들을 가능하게 하였다. 디지털 기술의 발전은 기존의 추상적인 것을 구체적으로 체험 가능한 것으로 발전시켰으며, 이를 통해 인간은 경험을 확장 시킬 수 있게 되었다. 즉, 인간의 체험, 인식, 가치, 행위가 가상의 공간으로 무한하게 확장될 수 있기 때문이다. 이러한 배경 속에서 현대 사람들은 체험 공간이 현실 세계와는 다른 비일상적 체험과 욕구실현을 구현할 수 있는 공간이 되기를 원한다. 이에 따라서 체험 공간의 논의가 과거의 시각적 정보전달만을 위한 체험 공간이 아닌 정보와 흥미, 체험을 동시에 줄 수 있는 노력들이 요구, 진행되고 있다. 체험 공간에 있어서 엔터테인먼트 적인 요소가 효과적인 방법론으로 제시되고 있지만, 아직도 시청각적 흥미위주의 직선적인 공간의 이야기로 관람자를 일회적인 관람에서 그치게 하고 있다. 매체를 나열식으로 던져 준다고 해서 사람들이 흥미를 느끼거나 몰입을 경험하지는 못한다. 그러기 위해선 인터렉티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)의 인터렉티비티한 요소가 체험 공간에서 효과적일 수 있다. 인터렉티비티는 인터렉티브 스토리텔링의 특징 중 하나로, 이와 같은 인터렉티비티 요소들은 관람자에게 다양한 선택과 통제의 기회를 주기 때문이다. 이에 따라서 체험 공간 속에서 관람자는 스스로 매체와 매체간의 반복과 조합을 통해 관람자 개개인이 새로운 시나리오를 쓸 수 있게 되고 체험 공간은 유동적인 공간이 될 수 있게 된다. 따라서 본 연구는 체험 공간이 관람자 스스로가 만들어가는 공간이 되고, 지각적 체험과 정신적 체험까지 경험할 수 있는 체험의 장이 될 수 있도록 인터렉티브 스토리텔링의 가치를 재해석하고자 하였다. 이러한 인터렉티브 스토리텔링이 공간 속에서 의미를 획득할 수 있는지에 대한 연구를 진행하고자 하였으며, 이를 위해 기존의 체험 공간에 대한 연구와 인터렉티브 스토리텔링의 기존 사례를 선행하였다. 이러한 과정을 통해 인터렉티브 스토리텔링이 체험 공간 안에서 사람들에게 일회적인 경험을 주는 것이 아닌 사람들이 직접 그 공간의 스토리를 만들 수 있는 새로운 체험 공간의 가능성을 가지고 있음을 발견하였다. 이에 따라서 월드컵이 열리는 대표적인 도시인 상암동에 한국 소프트웨어진흥원이 주관하여 건설되는 ‘상암 디지털 파빌리온’을 대상으로 인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험공간 디자인을 작품 형태로 기획 되었으며, 기본적인 시나리오 컨셉을 제시하고 공간의 구조도, 체험 과정(Process)등이 제시된다. 이러한 연구는 기존 체험 공간이 직선적인 내러티브에서 벗어나 체험 공간 속 협업의 가능성을 열어주어 새로운 소통의 장을 마련해 준다는 긍정적인 효과를 기대할 수 있다.
차세대 디지털 컨버젼스 플랫폼(Digital Convergence Platform, DCP)을 개발하는 데 있어 현재의 네트워크 스토리지는 성능 및 기능면에 있어 여러 가지 문제점을 가지고 있어 새로운 네트워크 스토리지 솔루션 개발이 필요한 실정이다. 본 논문은 "IP 기반의 능동형 미디어 스토리지 플랫폼"이라는 미래의 네트워크 스토리지 시스템의 분석을 통해, 서비스에 따라 능동적으로 동작하여 새로운 서비스에 최적화 시킬 수 있고, 서로 다른 프로토콜을 사용하여 스토리지 간에 호환이 되지 않는 문제점을 프로토콜 컨버젼스 기술을 통해 연결시켜 주는 등 신기술을 활용함에 따라 이러한 문제점을 해결하기 위한 방안을 제시한다. 결과적으로 서비스에 따라 독립적으로 데이터 프로세싱을 하는 하드웨어를 개발함에 따라 스토리지에 데이터 기록 및 검색에 있어 데이터 병목현상을 제거하여 대폭 성능을 향상 시킬 수 있다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2015.05a
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pp.135-136
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2015
트랜스 미디어 스토리텔링은 이용자의 적극적인 참여를 기반으로 디지털 컨버전스 시대에 새롭게 등장한 텍스트 유통 관습이자 미디어 경험 양식으로 영화, 드라마, 애니메이션 등의 콘텐츠 사업의 경우 다양한 트랜스 미디어 스토리텔링 시도가 활성화 되고 있지만 기업 브랜드의 경우 아직 기존의 OSMU의 범주를 크게 넘어서지는 못하고 있는 실정이다. 그러나 본 연구에서는 OSMU의 범주를 넘어 커뮤니케이션했던 브랜드의 트랜스 미디어 스토리텔링의 대표적 사례인 모닝케어 레이디 티안나걸스(T-ANNA Girls)의 사례를 통해 디지털 컨버전스에 적응하며 새로운 부가가치를 창출할 수 있는 브랜드 커뮤니케이션의 발전적 방안에 관해 논의코자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.01a
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pp.107-108
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2023
기업 및 공공기관의 클라우드 서비스 도입이 확산되면서 업무 시스템에 대한 보안 요구사항이 변화하고 있다. 기존에는 보호해야 할 정보자산이 물리적으로 외부와 분리된 내부 공간에 집중되었다면 클라우드 환경에서는 자산의 분포 범위가 넓어지면서 내부와 외부의 경계가 모호해진다. 따라서 경계 기반의 전통적인 보안 방식은 클라우드 기반 업무환경에 적합하지 않으며 정보 서비스를 이용하는 전 주기에서 암묵적인 신뢰를 배제하고 지속적으로 검증을 수행하는 제로 트러스트 기반의 업무 시스템 운영이 필요하다. 본 논문에서는 스토리지 클라우드 서비스인 아마존 웹 서비스 S3(Simple Storage Service)에 대하여 제로 트러스트 모델을 설계하고, 직접 서비스를 운영하며 제안된 제로 트러스트 모델의 안전성을 검증한다. 제로 트러스트 모델은 스토리지에 접근하는 사용자에 대한 인증 및 식별 기술, 스토리지 암호화 기술, 암호화 키 관리 기술을 활용하여 설계하였으며 제로 트러스트 기술 적용 시, 스토리지 보안성이 향상되는 것을 실제 서비스 운영을 통한 실험을 통해 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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