캐릭터(Character)는 풍부한 스토리텔링과 다양한 디자인 요소를 지니고 있다. 국내캐릭터는 오프라인과 SNS를 통해 다양한 형태로 변화 발전하고 있으며 콘텐츠 산업적인 측면에서 발전하고 있다. 본 연구의 목적은 캐릭터 이용자들이 어떠한 스토리텔링 요인과 색채 요인으로 국내 캐릭터들을 이용하고 만족하는지에 대해서 요인을 발견하고 논의하는데 있다. 스토리텔링 측면에서는 모험, 판타지, 황당하고 익살스러운 스토리를 선호하는 것으로 나타났다. 색채 측면에서는 단순하고 심플한 주요색과 난색으로 구성되어 따뜻하고 귀여운 느낌의 색채 구성을 지닌 캐릭터를 선호하는 것으로 나타났다. 반면에 스토리텔링 측면에서는 단순한 소재의 유아 교육, 패션이나 완구가 주목적으로 되어 있는 단순한 스토리를 지닌 캐릭터는 비 선호하는 것으로 나타났다. 색채 측면에서는 주요색이 없이 4개 이상의 색들로 조합이 되어서 복잡한 느낌을 주는 캐릭터를 비 선호하는 것으로 나타났다. 스토리텔링 측면에서는 모험, 판타지 구조를 지닌 스토리 전개를 통해 OSMU의 콘텐츠로 변화 발전시킬 필요가 있다. 색채 측면에서는 이용자들이 선호하는 단순하고 심플한 난색으로 구성할 필요가 있으며 조립 로봇완구 캐릭터도 단순한 색상 구성을 통해 캐릭터의 이용 만족도를 높일 필요가 있다. 본 연구결과 스토리텔링과 색채 측면에서 이용자들이 만족하는 요인을 도출하였으며 이러한 결과들이 이론적 측면, 스토리텔링 측면, 캐릭터 디자인, 산업적인 측면의 발전에 도움이 될 것이다. 위와 같은 논문의 의의에도 불구하고 구체적인 캐릭터 대상의 스토리텔링의 분석틀과 색채분석틀을 통한 연구, 색채분석에 대한 정확한 데이터분석 제시, 캐릭터 하나에 대한 단순 비교 분석을 연구의 한계점으로 지니고 있다.
소백산지의 문경-상주 일대에는 한국 고유의 전통명승인 동천구곡이 다수 분포하는데, 그 중에서도 용유동은 지형경관이 수려하고, 비교적 잘 보존되어 있으며, 과거의 기록이 풍부한 편이어서 흥미로운 스토리텔링 구성에 적합하다. 이에 본 연구는 용유동의 동천석, 회란석, 용추 등의 지형경관에 대한 지형학적 설명과 선인들이 남긴 시문이나 유람록을 바탕으로 스토리텔링 내용을 구성하고자 하였다. 용유동 스토리텔링 내용 요소로는 지형경관 특성, 동천석의 각자, 회란석의 너럭바위 홈통모양 돌개구멍, 그리고 용추의 형성과정에 대한 논쟁들이 있다. 이러한 스토리텔링을 통해서 선인들이 향유했던 전통명승을 현대 한국인들이 이해하고 공감하는 데에 도움이 되기를 기대한다.
최근 들어 하천개발에 있어 치수적인 개발중심에서 친수적, 환경적인 중심으로 개발이 본격적으로 진행되고 있다. 친수적이고 환경적인 하천의 개발에 있어 도입되는 하천개발은 하천의 치수, 이수, 생태기능과 지역의 문화, 역사를 연계한 다기능 하천개발사업으로 진행되고 있다. 이러한 하천개발이 주로 이루어지는 공간은 둔치공간으로 다양한 스토리텔링의 개발을 통하여 보다 적극적으로 사람이 이용할 수 있는 방향으로 유도되고 있다. 최근의 스토리텔링의 주요 소재는 지역의 문화, 역사, 전통, 설화 등으로 시간적으로 과거의 시간에 초점을 맞추고 있다. 그러나 좀 더 다양한 스토리텔링의 개발 방향으로 동화, 에듀테인먼트, 테마파크, 놀이터 등의 개념을 접목시켜 놀이공간으로서의 제공이 필요하다. 이러한 스토리텔링을 전개하기 위해서는 소재와 시간이 현대적으로 또는 미래지향적으로 확대할 필요가 있다. 하천구간을 동화의 주요장면을 체험하는 공간으로 구성하여 스토리를 따라서 산책하며 체험을 통해 한 권의 동화의 주인공이 된 듯한 체험을 가지게 하는 방법, 다양한 하천에 설치 가능한 놀이시설을 배치하여 교육과 접목시켜 어린아이들에게 놀이를 통해 지식을 얻게 하는 방법, 캐릭터를 중심으로 전개하는 방법 등 다양한 시공간을 초월하는 구성이 가능할 것으로 본다. 따라서, 본 연구에서는 다양한 하천개발의 스토리텔링의 자원을 개발하기 위해 놀이터개념, 에듀테인먼트 개념, 테마파크 개념, 동화개념 등을 부분적 혹은 전체적으로 접목시킬 수 있는 방안을 연구하였다.
본 연구에서는 2009 개정 교육과정에 따른 3학년 수학교과서에 제시된 스토리텔링을 분석하였다. 스토리텔링은 메시지, 갈등, 등장인물, 플롯으로 구성되는데 이 구성요소들은 일관성이 있어야 하고 학습 내용에 초점이 맞추어져야 한다. 특히, 갈등이 분명하고 클수록 학생들에게 학습 동기를 부여하고, 학생들이 학습과 문제해결에 적극 참여할 것이다. 3학년 교사용 지도서에 제시된 스토리텔링은 대체로 메시지는 불분명하고, 갈등은 대부분 없거나 궁금증이나 호기심을 유발하는 정도이고, 등 인물의 성격이 불분명하여 그로 인한 갈등이 없으며, 플롯은 개연성이 부족하였다. 수학교과서에 스토리텔링을 도입한 목적을 달성하기 위해서는 스토리텔링이 재구성되고 개선되어야 할 것이다.
본 연구는 브랜드 웹툰의 디지털 스토리텔링 구성 요인(관련성, 진실성, 명확성)이 수용자와의 준사회적 상호작용과 브랜드 웹툰 콘텐츠에 대한 태도를 매개 변인으로 하여 구전 의도에 미치는 영향을 살펴보고자 수행되었다. 연구 결과, 브랜드 웹툰의 스토리와 브랜드 간의 관련성이 높고, 스토리가 진실하다고 지각할수록, 그리고 스토리의 명확성이 높을수록 수용자의 준사회적 상호작용 형성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 수용자와 브랜드 웹툰 스토리텔링 요인 간의 준사회적 상호작용은 브랜드 웹툰에 대한 태도에 의해 매개되어 구전 의도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 확인되었다. 본 연구의 결과는 스토리텔링 측면에서 브랜드 웹툰이 강화해야만 하는 구성 요인을 규명함과 동시에, 수용자와의 준사회적 상호작용을 증가시킴으로써 브랜드 웹툰의 구전 의도를 높일 수 있다는 실무적 시사점을 제공하고 있다.
이 논문에서는 클러스터의 다수 노드의 메모리를 블록 스토리지로 가상화하는 분산 인-메모리 스토리지 기술을 개발한다. 이때 클러스터를 구성하는 어떤 노드가 고장이 나더라도 지속적으로 스토리지에 접근할 수 있는 내장애성을 갖도록 한다. 또한, 실험을 통해서 개발한 분산 인-메모리 스토리지의 성능을 입증한다.
스토리텔링에 이어 최근 화제가 되고 있는 것은 스토리두잉이다. 스토리텔링의'이야기하기'에서 스토리두잉의'이야기행하기'기법이 여러 분야에서 다양한 방법으로 활용되고 있다. 생산자가 가치로 여기는 메시지가 있고, 이것을 뒷받침하기 위한 이야기, 사용자의 행동을 유도하는 어포던스를 수용자는 지각하고, 직접 체험을 통해 메시지를 확인하며, 다시 생산자는 사용자의 체험과정을 평가하는 순환구조를 통해 기업의 제품홍보, 브랜드이미지 강화, 메시지와 가치를 전달한다. 결국, 스토리두잉은 사용자 경험을 기반으로 하여 움직인다. 이에 본 연구에서는 존 듀이의 경험이론을 바탕으로 사용자 경험의 주요 특징인 상호작용성과 연속성이 스토리두잉을 어떻게 작동시키는지를 파악하기 위해 스토리두잉의 개념, 스토리두잉의 국내외 현황, 스토리텔링과 스토리두잉의 차이, 스토리두잉의 구성요소와 사용자 경험의 관계, 그리고 스토리두잉의 작동원리의 순으로 연구를 진행하였다. 그 결과 스토리두잉은 메시지, 이야기, 등장인물, 행동, 확인의 5가지 구성요소를 가지고, 생산자와 수용자 사이의 상호작용과 연속성으로 작동됨을 알 수 있었다. 따라서 본 연구에서의 스토리두잉 본질 파악을 통해, 새로운 문화산업 트렌드를 밝혔고, 현재 기업과 브랜드 이미지 홍보를 주목적으로 하는 스토리두잉을 적용 범위를 확대하여 콘텐츠 분야에서도 사용할 수 있다는 가능성을 모색하였고, 스토리텔링과 스토리두잉의 이론적 차이를 제시했다는 점에서 본고가 사회문화적, 산업적, 학술적으로 의의가 있다.
본 논문에서는 반몰입형 가상현실 시스템인 반응형 멀티미디어 시스템(RMS: Responsive Multimedia System)을 이용한 개인화된 스토리텔링 기법을 제안한다. 인간은 글, 그림, 영상 기술 등을 이용한 다양한 스토리텔링 기법을 개발해 왔으며, 가상 현실 기술을 통하여 기존의 멀티미디어보다 한차원 높은 수준의 스토리텔링을 가능하게 하였다. 제안된 스토리텔링 기법은 테이블 형태의 다감각 사용자 인터페이스, 사용자 정보 처리와 위치기반 이벤트를 결정하는 컨텍스트 인식 응용 모델 (vr-UCAM), 그리고 가상환경 네비게이션과 변화, 캐릭터의 애니메이션을 가능케 하는 가상공간 관리기로 구성된다. 제안된 스토리텔링 기법은 다감각 사용자 인터페이스를 통하여 직관적인 상호작용을 가능하게 한다. 그리고 컨텍스트 인식 응용 모델을 활용하여 사용자 개인정보를 스토리에 적용하여 개인화된 스토리가 전개될 수 있도록 한다. 그리고 가상 환경의 네비게이션, 가상 캐릭터, 날씨 및 환경의 변화 등을 조절하여 실감있게 스토리가 전개되도록 한다. 제안된 스토리텔링 환경을 검증하기 위해 운주사에 얽힌 설화를 기반으로 가상 운주사 체험 시스템을 구현하였다. 이를 통해, 반응형 멀티미디어 시스템을 이용한 스토리텔링의 가능성을 검증하였으며, 컨텍스트 인식 응용 모형을 활용한 개인화된 스토리텔링을 선보였다. 제안된 스토리텔링 기법은 문화교육, 에듀테인먼트, 예술 분야에 활용될 것으로 기대된다.
클라우드 서비스 공급자가 제공하는 클라우드 스토리지 시스템은 대량의 데이터 저장 및 클라우드 컴퓨팅 처리의 핵심구성요소이다. 구글, 유투브, 페이스북 등과 같은 대형 벤더에서도 클라우드 스토리지를 사용하여 태블릿, 스마트폰 등 이기종 장치에서 사진, 동영상, 문서등을 공유하며, 쉽고 빠르게 네트워크를 통해 데이터의 대량 전송과 접근이 가능하다. 이로 인해 전세계적으로 데이터 성장 발전과 함께 클라우드 스토리지가 비지니스모델로 새롭게 부각받고 있다. 클라우드 스토리지는 네트워크 스토리지의 새로운 서비스 개념이며 데이터 구성, 스토리지 가상화, 데이터 복제와 중복제거, 보안 등을 포함한 클라우드 컴퓨팅 핵심기술이다. 본 논문에서는 클라우드 스토리지에 대해 분석한다.
본 연구의 목적은 웹 예능의 어떠한 요소가 시청자의 관심 이동에 영향을 미쳤는지 파악하기 위해 TV 예능 프로그램과의 스토리텔링을 비교하고, 이를 통해 웹 예능 스토리텔링의 특징을 파악하는데 목적을 두었다. 이를 위하여 본 연구에서는 웹 예능과 TV 예능 프로그램을 각 한 편씩 선정하여 스토리텔링 분석을 실시하였으며, 스토리텔링은 이미지, 배경, 스토리, 캐릭터로 구분하여 각 항목에 대한 내용을 분석하였다. 분석결과 웹 예능 스토리텔링은 TV 프로그램과 달리 발단에서 위기로 바로 이어지는 구성을 통해 시청자가 콘텐츠에 바로 몰입할 수 있도록 하였으며, 확실한 결말 서사를 통해 짧은 영상 안에서 기승전결이 명확하도록 구성하였다는 특징을 파악하였다. 이러한 연구결과를 통해 향후 생산되는 숏폼 웹 예능 프로그램이 시청자의 몰입을 위한 방안 및 스토리텔링 전략을 파악할 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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