영양 도엽을 대상으로 자연환경조사를 통해 발굴한 주요지형경관들 중 1등급지형자원들은 감입곡류천의 특성을 보이는 반변천을 따라 발달하는 하식애, 폭포, 포트홀 등과 수정사계곡의 수려한 지형자원들(하식애, 타포니, 협곡, 폭포 등)로 나타났다. 1등급 지형자원들은 경상계 불국사 관입압류의 화강암 또는 규장암 기반상에서 주로 발달한다. 특히 영양군 임암면 신구리 선바위와 남이포 지역, 청송군 진보면 합강리의 풍호정과 하식애, 청송군 파천면 송강리 수정사 계곡 일대는 스토리델링 관광마케팅 관점에서 볼 때, 중요한 지역으로 판단된다.
영화에서 사용된 색채는 캐릭터가 미처 대사를 통해 다 전달할 수 없는 내면의 깊은 감정과 심리 상태를 언어적 형식보다 더욱 세밀하고 직접적으로 표현해주기도 하고 혹은 캐릭터간의 관계나 감정 상태를 고스란히 드러내 주어 관객들로 하여금 영화 속에 더욱 몰입되어 동질감을 가질 수 있게 도와주는 역할을 하기도 한다. 필자가 캐릭터를 드러내는 내러티브 도구로써의 색채 활용 연구를 위해 선택한 영화는 2003년 영국 영화 <더 마더 the mother>이다. 이 영화를 선택한 이유는 이 영화가 가지는 다소 빈약한 내러티브적 스토리텔링storytelling을 비주얼적인 색채와 이미지적 도상 활용으로 관객들에게 충분하게 이미지텔링 imagetelling하고 있기 때문이고, 이 이미지텔링은 백 마디의 언어적 전달 보다 한 번의 시지각적인 자극이 영화에서 더욱 중요하고 효과적이라는 사실을 전달해주고 있기 때문이다.
강릉농요는 제의적 생생력 연희는 중요하다. 특히 연희 과정에는 학산오독떼기와 싸대와 같은 김매기 소리도 불려져 농경의례적인 풍농기원을 보여주기도 하였다. 강릉농요의 활용론은 여건상 매력적이다. 단순한 지역행사용 기획으로 승산이 없다. 종합예술로서 강릉학산오독떼기는 지역성과 대표성, 세계성을 동시에 살려 나아가야 한다. 이를 발전 추이에 따라 세 방향으로 제시하였다. 2방향에서 3방향은 정부-지자체 중심의 지원을 중심으로 편재하지만, 특히 3방향은 대중이 참여하는 열린 아카이브로 콘텐츠 프로슈머 참여를 지향해야 한다. 전통콘텐츠의 생산에서 '다양성'과 '상호관계성'을 통해 OSMU는 끝없이 재창조되고 확산될 수 있도록 해야 한다. 강릉학산오독떼기의 전승 내용과 분석 근거를 바탕으로 콘텐츠활용에 대해 논의하였다. 농요를 공연하는 방식의 다양화 제안, 흥미유발의 민요극 등을 제안하였고 8마당의 기능별로 12종의 노래가 전하고 있는 점에 근거해서는 공연예술의 놀이적 국면도 주목한 콘텐츠 재창조의 측면도 제안하였다. 공연단체의 바람직한 담론성을 제안하면서 농요의 구연원리를 전제로 한 체험 프로그램 개발, 교육, 홍보, 소통 영역의 보강, 대동적 전통과 행사의 수요를 바탕으로 농요 프로그램 개발과 실천도 제안하였다. 가치창조의 필요성도 언급하면서 농요의 원형과 전형 위에 감성, 상상, 신명, 교감 등을 입히는 공연문화기술의 생명력이 강릉학산오독떼기에 보태져야 할 것이다. 강릉아리랑의 독립적 전승 측면도 긍정적이다. 지정에 따른 전통성을 축소, 규격화한 전승, 자발적 공연 전개의 미흡, 시연 중심 전승 유지의 어려움 등이 있다. 좁게 보존회가 스스로의 역량 강화 측면에서 교육과 활성화 방향을 주목하였다. 농요가 지니는 농경문학의 본연의 가치를 구현하여 모든 세계, 모든 생명과 소통과 나눔의 감동을 안겨주고 인본적 세계관과 감성으로 감화를 이끌어낼 수 있다. 농업유산 스토리텔링 재구성, 범일국사, 굴산사, 당간지주, 석천, 학바위 등의 구체적 형상물이나 신화와 연계된 스토리텔링과 융복합형 농요박물관 건립도 제안하였다. 문화재형 문화콘텐츠산업 측면에서 지자체를 포함한 기관의 적극적인 지원과 다양한 농요 스토리텔링 창작사업을 주문하였다.
대구 지역 동명 중 유래 분석이 가능한 173개의 동명을 대상으로 주제별로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 동명 유래는 주제별로 10가지(자연경관, 인문경관, 위치 등)로 분류된다. 동명 유래에 있어 자연경관이 가장 큰 영향을 준 것으로 나타났다. 특히 동구의 경우 그러한 경향이 강하게 나타난다. 이것은 동구지역에 넓게 분포하는 팔공산과 금호강에서 기인한 것으로 판단된다. 둘째, 대구의 중심지인 중구와 대구 정체성이 비교적 강한 북구의 경우 지명은 주로 인문경관이나 위치와 관련한 경 우가 많았다. 특히 중구의 경우, 동명과 관련하여 대구읍성이 가장 중요했음을 알 수 있다. 셋째, 1914년 행정구역 통합으로 새롭게 나타나는 동명은 기존 동명에서 한자씩 차용하여 만든 경우가 대부분이다. 넷째, 1980년대 이후 새롭게 신설된 수성구와 달서구의 경우, 자연경관을 지명 제정에 활용한 경우가 많다. 그러나 수성구의 지명유래에 해당하는 '수성들'과 달서구의 중요한 자연경관인 '성당지', 와룡산 등은 주요한 대상지로 인식되어 왔음을 확인할 수 있었다. 다섯째, 동구에는 역사와 관련한 지명이 많은데, 이것은 927년의 '공산전투'가 주요인이다. 특히 공산전투와 관련된 역사적 지명이나 설화에 바탕을 둔 지명들은 스토리텔링을 활용한 지역 관광활성화에도 큰 기여를 할 것으로 판단된다.
오늘날의 디지털 문화는 다양한 매체들을 통해 실현되어 왔으며 지금도 변화 발전해 나가고 있다. 이전의 디지털 문화가 인터넷 모바일 등의 테크놀로지를 통해 실현되었다면 현재는 이와 같은 다양한 매체들을 이용하여 새롭게 재탄생 시키는 콘텐츠화까지 포함하고 있다. 이러한 디지털 기술적 측면과 문화가 접합되는 순간 문화콘텐츠라는 새로운 장르가 탄생된다. 이러한 문화콘텐츠는 오늘날처럼 빠르게 진보하는 디지털 세계에서 고전이 사람들에게 다가갈 수 있는 하나의 방법이라고 볼 수 있다. 고전을 문화콘텐츠하기 위해서는 기본적 서사 구조가 중요하다. 고전에는 당대의 역사와 그 시대를 살아간 사람들의 의식 및 인간이 살아가며 겪게 되는 통과의례적인 내용이 담겨있다. 이러한 점은 고전이 단순이 전 시대의 문화유산이 아닌 현대인들과의 공감대를 형성할 수 있는 가능성을 지니고 있다는 것으로 해석할 수 있다. 본고는 우리의 고전인 <구운몽>, <옥루몽>과 같은 몽자류소설을 문화콘텐츠화할 가능성이 있는 대상으로 보고 이를 어떻게 문화콘텐츠화 할 것인가에 대한 문제를 다루고자 하였다. 문화콘텐츠화하기 위해서는 스토리텔링(storytelling)이 매우 중요하다. 따라서 먼저 몽자류소설의 구조 및 특징을 살펴보고 이를 토대로 시놉시스(synopsis)를 만들어 보았다. 또한 몽자류소설이 콘텐츠화 된 작품들이 있는지 살펴보고, 각각의 작품들이 얼마나 활성화되었고 얼마만큼의 파급효과를 얻어냈는지를 알아보았다. 만약 각각의 작품들이 2, 3차의 파급효과를 거두지 못했다면 그 문제점이 무엇인지 살펴보고 해결방안을 제시하고자 하였다.
본고에서는 하마구치 류스케 감독의 <드라이브 마이 카>의 서사 전략을 다층적 상호텍스트성을 중심으로 고찰한다. <드라이브 마이 카>는 '이야기를 품고 있는 이야기 속의 이야기' 형식으로 액자식으로 구성되어 있는데, 상호텍스트성의 인지는 <드라이브 마이 카>의 스토리텔링 전략을 짚어보는 데에 중요한 의미를 갖는다. 왜냐하면 이 영화는 하루키의 <여자 없는 남자들>에 수록된 동명의 단편과 또 다른 단편들을 차용하여 각색하였으며, 영화 속에 포함된 여러 이야기들이 중첩되어 전체의 서사를 이룬다. 따라서 <드라이브 마이 카>를 잘 이해하기 위해서는 영화 속 텍스트들의 유기적 의미 관계를 파악하는 것이 중요하다. <드라이브 마이 카>의 서사를 이해한다는 것은 곧 영화 속에 포함된 다중의 텍스트 내용들을 상호텍스트적으로 연결하는 과정이기도 하다. <드라이브 마이 카>는 주인공 가후쿠의 아내 오토가 말하는 꿈의 이야기와 극중 <바냐 아저씨>가 액자 속 텍스트로 다층적으로 또 입체적으로 전체 영화의 서사와 정교하게 연결되어 있다. 하마구치는 이러한 <드라이브 마이 카>의 상호텍스트성 서사 전략을 통해 관객을 향한 핍진성을 강화한다. 아울러 <드라이브 마이 카>의 은유와 성격화된 공간은 치유와 성장의 서사를 관객들에게 효과적으로 전달하는 데에 기여한다.
본 연구의 목적은 서비스품질을 활용한 측정기준을 설정하여 지역문화축제에 대한 인식수준을 파악함과 동시에 서비스품질에 대한 중요도-성취도 분석을 통하여 향후 서비스품질 향상 및 방문객의 축제이용시 이용극대화를 위한 효율적인 개선운영방안을 모색하여 지역문화축제의 질적향상에 도움이 되고자 한다. 중요도와 성취도간 대응일치 t-test 결과 1)응답성 요인에서는 휴식공간여부, 시설배치도, 의사전달, 화장실비치/청결도 2) 확신성 요인에서는 음식가격, 종업원의 친절, 3)신뢰성 요인에서는 (행사장까지)축제팸플릿, 안내시설/표지판, 친절도, 스케줄안내, 신속한 대응 등 모든 항목, 4) 유형성 요인에서도 지역문화인지도, 유익성, 스토리텔링 등 모든 항목에서 5) 공감성 요인에서는 행사의 다양성과 축제내용 항목에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다.
애니메이션에서 포즈는 타이밍, 스페이싱과 더불어 중요한 요소라고 말할 수 있다. 포즈는 애니메이션 동작의 스토리텔링이나 상황을 설명하는 중요한 역할을 한다. 애니메이팅 방식은 스트레이트 어헤드 (Straight ahead action) 와 포즈 투 포즈 (Pose to pose) 방식이 있고, 애니메이션 작업자들은 이 두 방식을 사용하거나 두 가지 방식을 혼용해서 사용하고 있다. 컴퓨터 애니메이션은 키 프레임 사이에 보간법을 이용해 포즈 사이에 인비트윈(inbetween) 동작들을 생성하도록 하고 있고, 컴퓨터 애니메이션 작업자들은 포즈 투 포즈 방식의 작업을 많이 쓰고 있다. 애니메이션에서 어떤 하나의 스토리나 상황을 표현하기 위해서 강력하고 좋은 포즈들을 만들어 내느냐 마느냐가 전체 애니메이션 동작의 질을 좌우한다고 볼 수 있다. 또한 이것은 관객들이 애니메이션을 잘 이해 할 수 있는지 없는지, 작업자에겐 능률적인 혹은 비효율적인 작업이 되게 하는 열쇠이다. 이 논문에서는 효과적이고 좋은 포즈를 잡아내는 데에 있어서 4가지 방법을 제시하고자 한다. 4가지의 포즈 선별 방법은 스트레치와 스쿼시의 포즈, 캐릭터의 발 혹은 사물의 높낮이 결정을 통한 포즈, 무게 중심을 고려한 포즈, 캐릭터의 경우 스텝을 밟을 때의 포즈들이다. 이 방법은 디즈니의 애니메이션의 12가지 법칙을 최대한 응용 했고 컴퓨터 애니메이션의 작업 방식에 특징을 고려한 방법이다.
TV, 신문, 라디오와 같은 전통매체는 일방향적인 수동적 매체에서 양방향 커뮤니케이션 중심의 소셜미디어가 등장함에 따라 시간과 공간의 제약을 벗어난 소셜 네트워킹이 가능하게 되었고, 소셜미디어 역시 사회관계에 필요한 대화의 교감과 감성 전달이 중요한 요인으로 부각되었다. 신속한 연결성과 확장성을 토대로한 소셜미디어는 광고의 표현매체로서 기존의 전통적 광고매체보다 기업과 소비자가 원활히 소통할 수 있는 장점이 있는 매체이다. 이런 소통의 효율성을 가지는 소셜미디어 특성상 광고는 소비자와 기업이 친근한 대화의 분위기를 만들 수 있는 공감대를 형성할 수 있다. 이에 본 연구는 감성적 스토리텔링과 소셜미디어를 융합하여 새로운 형태의 광고마케팅 전략을 펼친 영국의 존루이스 백화점 애니메이션 'Bear and Hare'의 광고와 기존 감성광고를 제작한 LG의 애니메이션 '사랑해요 LG' 광고를 비교 분석하여 광고에 있어서 소셜미디어가 소비자와 교감과 감성의 소통을 담당하는 매체로서 향후 기업들이 경쟁력 있는 소셜미디어 광고를 활용하여 단순한 이익을 우선으로 하는 기업의 모습이 아닌 고객과의 열린 소통으로 고객의 가슴속에 따뜻하고 사랑스러운 기업으로 기억되면서 기업의 매출을 동시에 추구할 수 있는 유용한 광고 전략에 관한 연구이다.
본 연구는 고객들에게 매력적인 관심을 끌 수 있는 고객 재방문의 요소를 알아보고 성공할 수 있는 음식점 콘셉트와 스토리텔링에 의한 고객의 재방문에 관한 연구에 대해 알아보고자 한다. 음식점 콘셉트나 광고, 음식점 인테리어도 이제는 음식점의 메뉴/서비스의 특징이나 다른 음식점과의 비교우위를 강조하던 전략에서 벗어나 이야기를 들려주는 방식으로 표현 콘셉트를 변화해야 할 것이다. 논문의 연구결과를 살펴보면, 멤버십 카드나 레스토랑을 이용하는 편리성과 같은 금전적 또는 비금전적 '전환비용'이 일시적 고객만족의 실패로 인한 레스토랑 고객들의 부정적 감정이나 낮은 만족수준을 보완해주고 레스토랑을 재방문하도록 만드는 효과가 있다고 한다. 따라서 이러한 전환비용이 고객유지에 미치는 영향을 충분히 고려한다면 효과적인 수단으로 사용할 수 있을 것이다. 레스토랑과 같은 고급 음식점에서는 음식의 맛, 고객 서비스, 음식점 분위기 등의 수준향상을 통해 방문고객의 긍정적 소비감정을 느끼게 되면 고객만족과 재방문 의도를 강화시키는 것이며, 점포 콘셉트, 물리적 환경과 같은 경험적 요소, 조명을 이용한 시각적 식감의 수준향상을 꾀하는 것도 중요하다. 또한, 긍정적 소비감정을 유발하려면 점포 콘셉트, 물리적 환경, 경험적 요소를 활용한다. 즉, 멤버십 카드, 마일리지 포인트, 고객과의 친분 등 다양한 금전적, 비금전적 마케팅 수단을 평상시 제공한다면 고객의 재방문에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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