• 제목/요약/키워드: 스토리텔링의 유형

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애니메이션 수용자의 인식유형과 취향에 관한 주관성연구 (Scientific Study of Subjectivity on Recognition Types and Preferences of Animation Audiences)

  • 현승훈
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권26호
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    • pp.31-56
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    • 2012
  • 본 연구는 애니메이션 수용자의 인식유형과 취향에 관한 주관성연구이다. 이에 본 연구의 방법론으로써 Q방법론(Q-methodology)을 사용하였다. Q방법론은 인간의 태도와 행동을 연구하기 위해 철학적, 심리학적, 통계적 그리고 심리측정과 관련된 개념을 통합한 방법론으로서 인간의 주관성을 정량적으로 분석할 수 있는 특수한 통계기법이다. 기존의 양적방법론인 R방법론이 차이의 심리학(differential psychology)에 기본 가정을 두고 수용자 간의 차이를 수용자가 특정한 변인에 대해 얻은 개별적 특성의 차를 반영하는 것이라면, Q방법론은 의미성에 있어서 수용자 개인의 내적 차이 즉, 주관성의 개별 특성을 근거로 한다. 따라서 매체, 혹은 영상 장르에 대한 수용자의 주관적 인식특성을 연구함에 있어 Q방법론은 매우 유용하게 활용될 수 있다. 이러한 Q방법론을 사용한 결과 애니메이션 장르에 대해 수용자들의 다양한 선호유형별 특징을 발견할 수 있었다. 각 유형별 특징은 먼저 스토리텔링과 서사적 가치를 추구하는 문학, 서사적 가치 지향형, 캐릭터와 미장센 등과 같은 영상미를 추구하는 회화, 심미적 가치 추구형, 그리고 마지막으로 오락적 요소와 볼거리를 선호하는 대중 오락적 가치 지향형 등 3개의 유형으로 분류되었다. 이와 같은 선호 유형의 구분을 통해 추론할 수 있었던 것은 영상의 생산과 소비가 가능한 능동적 취향의 디지털영상세대 수용자들은 계급위치의 상징적 표현으로써 자신들의 취향문화를 구분하고 받아들이기 보다는, 철저히 개인적 혹은 주관적 성향에 따라 주체적으로 기호를 소비하는 듯한 경향을 보이고 있다는 것이었다. 이러한 면에서 수용자의 주관성을 분석하는 데에 유용한 Q 방법론적 고찰은 의미 있는 작업이 될 수 있었다. 하지만 그럼에도 불구하고 본 연구만으로는 구체적 취향의 다양한 생성 맥락까지는 밝혀낼 수 없었다. 이에 본 연구와 함께 다양한 질적 혹은 양적 방법론을 함께 적용하여 수용자의 인식유형 및 선호도를 분석해 본다면 좀 더 유의미한 결과를 얻어낼 수 있을 것이라 생각된다.

VFX 영화 제작을 위한 3D animatied Pre-visualization(3D애니메이티드 사전시각화)의 역할에 관한 연구 (The Study on the Role of 3D Animated Pre-visualization in VFX FilmProduction)

  • 박성호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권51호
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    • pp.293-319
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    • 2018
  • 최근의 영화, 애니메이션, 드라마같은 영상 콘텐츠들은 기술과 장비의 발전에 힘입어 표현할 수 있는 영화적 상상의 영역을 빠른 속도로 넓혀가고 있다. 높아진 관객의 시각적 기대를 충족시키고 흥미진진한 스토리텔링과 환상적 세계를 구현하기 위해 서로 다른 기법간의 융합도 활발히 사용되어 지고 시각효과 및 영상 합성에 대한 리얼리티도 더욱 증대되고 있는 중이다. 그에 따라 최근의 컴퓨터그래픽스를 사용한 VFX중심의 영화들은 과거보다 더욱 복잡한 제작 프로세스를 가진다. 때문에 정교한 설계를 위해 기획 과정에서 '프리비즈'로 불리는 프리-비주얼라이제이션(Pre-visualization)의 중요성이 더욱 크게 대두되고 있다. 프리비즈는 영화나 애니메이션의 본 제작에 들어가기 전 기획단계에서 스토리나 연출아이디어에 대한 사전 시각화작업을 뜻한다. 오늘날 프리비즈는 컴퓨터그래픽스를 사용하여 3D애니메이션의 유형으로 구현이 되며 이러한 프리비즈를 3D animatied Pre-visualization이라고 한다. 추상적이고 모호한 감독의 생각들을 미리 3차원 환경에서 구체적으로 구현해 볼 수 있는 3D animatied Pre-visualization은 비주얼 스토리텔링의 막강한 수단으로써 현재 컴퓨터 그래픽을 광범위하게 사용하는 VFX 영화산업을 중심으로 활발히 사용되고 있고 프로덕션의 전반에 걸친 프리비즈의 역할도 과거에 비해 증대되었다. 그러나 그에 따른 프리비즈의 역할과 효용성에 관한 연구는 많지 않은 상태다. 이에 본 연구는 연구자가 제작에 참여한 3D animatied Pre-visualization의 제작사례를 중심으로 현재 VFX 영화 제작 시 활용되고 있는 프리비즈의 역할에 관해 연구를 진행하였다. 오늘날 세분화된 프리비즈의 역할을 스토리-비즈, 테크-비즈, 컨셉-비즈, 피칭-비즈, 포스트-비즈, 3D애니메틱스로 분류하고 각각의 역할에 관해 사례이미지와 함께 분석하였다. 이러한 역할에 관한 연구를 통해 프리비즈가 갖추어야하는 특성을 명확히 하였고 프로덕션에서 프리비즈의 활용이 불러오는 이점과 효용성에 관한 개념을 강화하였다. 본 연구는 국내 VFX영화 제작과정에서 프리비즈의 다양한 역할과 그에 따른 효용성에 대해 공감하여 프로덕션 전반에 걸친 활발한 사용을 유도하는 것에 의의가 있다.

패션디자인에서'재미'의 개념과 표현방식 (Concept and Expression Method of 'Fun' Presented in Fashion Design)

  • 장남경
    • 디자인학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.225-236
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    • 2005
  • 경기침체 및 정치 사회적인 불안심리를 익살맞은 아이템을 통해서 해소시켜보려는 신선한 시도로 재미(fun)가 디자인 분야에서 키워드로 떠오르고 있다. 본 연구는 현대 패션디자인에 반영되어 나타나는 재미의 다양한 활용을 주제별로 유형화하고 그 표현방법을 조형적으로 분석하여 패션디자인에 있어서 재미의 개념구조에 대한 본질을 규명하고자 하였다. 2001년 S/S부터 2005년 F/W컬렉션에서 발표된 디자인 중 유머를 표현하고 있다고 판단되는 디자인 412점을 연구자료로 산정한 후, 범주화하여 분석하였다. 연구 결과 패션디자인에서의 재미의 주제에 따른 유형은 해학, 키덜트, 아이러니, 풍자와 패러디, 스토리텔링, 놀이로 분류될 수 있었으며, 디자인의 조형적 특성은 화려한 색채, 실루엣, 문자, 오브제, 드로잉의 요소와 변형/과장, 부조화, 반복의 원리를 활용하고 있음을 알 수 있었다 또한 이러한 표현들은 전통적인 유머 이론인 부조화이론, 우월성 이론, 각성 이론과 상통하며, 긍정, 따스함, 엔터테인먼트, 젊음, 모순, 의외, 일탈, 암시, 공격, 설명, 그리고 주체에 있어서는 수동적 수용뿐만 아니라 놀이와 같이 능동적 체험을 제공하는 가치를 갖는다.

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지역문화축제의 서비스품질에 대한 중요도-성취도 분석(2013 평창효석문화제를 중심으로) (The Importance-Performance Analysis on the Service Quality of Local Cultural Festivals(Based on Pyeongchang Hyoseok Culture Festival in 2013))

  • 이제용
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.411-424
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 서비스품질을 활용한 측정기준을 설정하여 지역문화축제에 대한 인식수준을 파악함과 동시에 서비스품질에 대한 중요도-성취도 분석을 통하여 향후 서비스품질 향상 및 방문객의 축제이용시 이용극대화를 위한 효율적인 개선운영방안을 모색하여 지역문화축제의 질적향상에 도움이 되고자 한다. 중요도와 성취도간 대응일치 t-test 결과 1)응답성 요인에서는 휴식공간여부, 시설배치도, 의사전달, 화장실비치/청결도 2) 확신성 요인에서는 음식가격, 종업원의 친절, 3)신뢰성 요인에서는 (행사장까지)축제팸플릿, 안내시설/표지판, 친절도, 스케줄안내, 신속한 대응 등 모든 항목, 4) 유형성 요인에서도 지역문화인지도, 유익성, 스토리텔링 등 모든 항목에서 5) 공감성 요인에서는 행사의 다양성과 축제내용 항목에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다.

기원에 따른 33관음의 시각화 (Visualization of 33 Avalokitesvara-Bodhisattva according to the Wishes)

  • 김경덕;김영덕
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권9호
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    • pp.240-247
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    • 2018
  • 본 논문에서는 관음 설화에 등장하는 33관음을 일반인의 기원에 따라 시각화하는 디지털 콘텐츠로 구현한다. 33관음은 유형문화재인 삼국유사의 관음 설화와 일반 사찰의 벽화에서도 쉽게 찾아볼 수 있다. 33관음은 일반인의 기원에 따라 33가지 모습으로 변신하고 자비를 베푸는 보살로서, 변화된 모습에 따른 다양한 관음 설화가 민간에 전래되어 확산되었다. 본 논문에서는 33가지 관음을 일반인들의 기원에 따라 치유, 안심, 학업성취, 재난 구호의 4가지 기원으로 분류하고, 각 관음에 대한 상징성과 활동성을 분석한다. 또한 일반인들의 사용 용이성을 지원하기 위한 2차원 디지털 콘텐츠를 제작한다. 응용 분야로는 전통문화 캐릭터 개발, 전통문화의 디지털 스토리텔링, 불교의 교리 교육, 게임 등 불교문화에 대한 서비스 등에 활용할 수 있다.

소셜 게임의 사용자 특성 분석 (Analysis on User Behavior of Social Game)

  • 한혜원;심세라
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권12호
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    • pp.137-145
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    • 2010
  • 인간은 타인과 관계를 맺고 삶을 영위하는 사회적 존재이다. 디지털 미디어와 정보통신 기술의 발달에 따라 인간 간 커뮤니케이션은 시공간의 제약을 넘어 다양한 형식과 내용을 통해 이뤄지고 있다. 소셜 네트워크 서비스 (Social Network Service:이하 SNS)는 웹을 기반으로 제공되는 온라인 인맥구축 시비스로 웹의 보편화와 편리화, 스마트 폰의 보급 등에 따라 국내외적으로 SNS사용자가 급격히 증가하는 추세이다. SNS를 토대로 발생하는 다양한 이벤트 중에서 가장 각광을 받는 요소가 바로 '소셜 게임(Social Game)'이다. 소셜 게임은 허구적 시공간 배경을 토대로, SNS에서 생성된 사회적 관계를 토대로, 단순한 유형의 플레이를 반복하는 웹 기반의 캐주얼 게임이다. 본 논문은 소셜 게임 <팜빌>과 <까페월드>를 통해서, 개인적 인간과 사회적 인간의 간극에서 발생하는 인간의 욕구를 해석하고, 사용자 특성을 분석하는 것을 목적으로 한다. 소셜 게임에서 개인적 인식은 '소유'를 통해서 나타나며, 사회적 행동은 '소비'를 통해서 나타난다.

뮤직비디오에 나타난 '집'의 의미와 성격 - 서태지와 아이들, 방탄소년단 작품에 대한 세대론적 접근 - (Seeking for Underlying Meaning of the 'house' and Characteristics in Music Video - Analyzing Seotaiji and Boys and BTS Music Video in Perspective of Generation -)

  • 길혜빈;안숭범
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.24-34
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    • 2019
  • 본 연구는 1990년대 'X세대' 담론과 2010년대 'C세대' 담론 한복판에 존재하는 '서태지와 아이들'(X세대)과 '방탄소년단'(C세대)의 을 심층적으로 비교한다. 특히 뮤직비디오 속에서 중요한 의미를 갖는 '집'의 성격을 탐색하며 사회문화적 함의를 추수할 것이다. 논지의 구체성을 확보하기 위해 시모어 채트먼의 서사 소통 모델과 토비아스의 플롯 유형론을 방법론으로 택했다. 분석 결과 서태지와 아이들의 원작은 계몽과 훈육의 수직적 소통 구조를 보여주며 '성숙'의 플롯을 따라 이야기를 전개됐다. 원작에서 '집'의 의미는 저항의 대상에서 내면화의 대상으로 변화해가는 것을 알 수 있었다. 이를 통해 X세대의 당대 사회구성원으로서의 위치 변화를 확인할 수 있었다. 방탄소년단의 리메이크 뮤직비디오는 공감과 연대의 수평구조를 보여주며 '추구/발견'의 플롯을 따라 사건이 전개되었다. 방탄소년단은 C세대를 대변하면서 팬덤의 참여를 이끌어내는 스토리텔링을 선보였다. 여기서의 '집'이란 자기 정체성을 전유한 자의 삶 그 자체로 파악된다.

범교과 학습주제를 적용한 진로독서 프로그램 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of Career Reading Program Applying Cross-curricular Learning Themes)

  • 송지애
    • 한국비블리아학회지
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    • 제32권1호
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    • pp.267-293
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 교과 교육과정과 연계할 수 있는 범교과 학습주제의 성취기준을 분석하고, 학교도서관에 활용할 수 있는 진로독서와 관련된 프로그램을 개발하고 적용하는 데 있다. 이러한 연구의 목적을 위해 첫째, 2015 개정 교육과정의 범교과 학습주제를 10개 주제로 범주화하고, 진로교육의 세부 내용요소를 통합적으로 다룰 수 있는 범교과 학습 활동을 통해 독서교육 프로그램과 연계하여 수업모형을 설계하였다. 둘째, 중학생 5개 반 137명을 대상으로 한 학기 동안 범교과 기반의 진로독서 수업모형을 통해 자기이해, 진로탐색, 진로설계 영역의 진로독서 수업을 실행하였다. 셋째, 연구의 분석을 위해 진로독서 평가 자료를 구축하여 분석하였으며 일화기록과 체크리스트의 다각적인 관찰과 실행연구를 수행하였다. 마지막으로 진로독서 스토리텔링과 흥미유형의 진로 멘토 중심 도서목록 자료를 제시하고, 학교 현장에서의 진로독서 교육 활동을 제안하였다.

영상미디어의 게임문화 재매개 양상 연구 (A Study on the Remediation of Game Culture in Video Media)

  • 이동은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.97-110
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    • 2021
  • 본 연구는 일방향적이고 관람 위주의 콘텐츠를 지향하고 있는 영화와 드라마 등의 영상미디어가 뉴미디어인 게임의 속성을 어떻게 재매개하고 있는지를 구체적인 사례를 통해 분석하고 게임성이 발현되는 양상을 살펴 게임과 영상미디어의 영향 관계 및 융합 양상을 연구하는 것을 목적으로 한다. 영상미디어의 게임문화 융합 양상은 크게 두 가지 유형으로 나타났다. 첫 번째는 게임의 콘텐츠적인 측면을 소극적으로 융합하는 양상이며, 두 번째는 게임의 시스템적인 측면을 적극적으로 융합하는 양상이다. 이와 같은 연구는 게임이 다양한 영상미디어에 영향을 주고 있음을 밝힘과 동시에 게임 미디어가 대중 문화를 이끌어가는 대표적인 미디어로 기능하고 특히 포스트 코로나 시대에 더 강조되는 온택트 패러다임을 이끌어가는 주역으로 자리매김할 수 있음을 증명하는 기초 연구로 그 의의가 있다.

영.유아를 위한 영어 에듀테인먼트 애니메이션 고찰 (Study of English Edutainment Animation for Preschoolers)

  • 김한재
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권24호
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    • pp.107-133
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    • 2011
  • 오늘날의 세계화 도래와 함께 국제적, 사회적으로 영어의 필요성은 더욱 중요해지고 있으며 이를 체감하며 자란 7, 80년대생이 자녀를 가지기 시작하면서 영어 조기교육 열풍이 점점 확산 되고 있다. 이는 최근 자녀수가 감소함에 따라 자녀의 환경과 교육에 아낌없이 투자하려는 심리와 맞물려 부모들의 영어조기교육에 대한 기대가 더욱 높아졌다. 이러한 사회적인 필요에 의해 초등학교 교육과정까지 영어교육을 도입한 공교육을 선두로 조기에 영어교육을 시작하는 것이 효율적이라는 학자들의 주장이 힘을 입어 그 대상을 영 유아까지 포함하게 된것이다. 이처럼 어린 연령대의 아이들을 위한 영어조기교육의 경우, 긍정적인 결과를 가지고 올 수도 있지만, 부정적인 영향을 가지고 올 수 있어도 체계적인 연구를 통한 교육지침의 설립이 시급하다. 본 논문에서는 언어습득의 이론적 배경들을 설명하여 영 유아의 조기언어교육 타당성을 제시하고 에듀테인먼트 애니메이션의 교육적인 효과를 알아보고자 한다. 이를 위해 현재 유통되고 있는 2 ~7세의 유아들을 대상으로 하는 DVD 타이틀 가운데 이미 베스트셀러로 인정받고 있는 영어교육용 에듀테인먼트 애니메이션들을 유형별로 묶어 비교해보았다. 더 나아가 여러 유형 중 참여 유도형 에듀테인먼트 애니메이션의 캐릭터 분석 및 진행형식, 효과적인 학습을 위해 선택된 스토리텔링 구성 등을 분석하였다. 본 연구의 목적은 유아의 영어교육용 엔터테인먼트 애니메이션에는 어떤 유형이 있는지 비교해보고 분석하여 언어교육을 목적으로 하는 타이틀을 유아들의 수준과 연령에 맞게 제작하기 위해서는 어떠한 장치가 있어야 하는지에 대한 기본적인 틀을 제시하는 데 있다.